Eșantionarea, instrumentele virtuale și tastaturile MIDI oferă o mulțime de opțiuni pentru sonic producătorului de muzică de astăzi. Dar nu este întotdeauna ușor să reproducem nuanțele importante ale instrumentelor muzicale. Reproducerea unui sunet de chitară de plumb poate fi deosebit de problematică - mai ales când vine vorba de îndoire și alunecare a șirului. În acest tutorial, Oleg Berg își continuă seria celor mai bune tehnici pentru a obține acele sunete.
Ultima dată în Partea 1 am vorbit despre cea mai mică gamă de glissando - două semitone. Astăzi, în partea a 2-a, să discutăm o altă gamă de alunecare - glissando pentru 3-7 semitone. Vom vorbi despre asta separat, pentru că anumiți pași în acest proces sunt semnificativ diferiți de cei dintr-o gamă mai mică de glissando. În timp ce anumite acțiuni sunt similare, voi descrie diferențele în detaliu.
Iată câteva exemple de sunete pe care vi le-am arătat săptămâna trecută. Pe măsură ce lucrați prin această serie cu mine, veți învăța să produceți și aceste sunete.
Sunteți gata? Să începem!
Notă: Acest tutorial este bun pentru orice editor MIDI pe care îl utilizați. Am încercat să o fac cât mai universal posibil, menționând comenzile, controlorii și numele ferestrelor celor mai multe programe - pot diferi după nume, dar funcțiile lor sunt similare. Explic, de asemenea, distincțiile programelor cu sistem alternativ de valori numerice. Acest lucru face tutorialul mai lung - dar în acest fel îl puteți folosi pentru editorul preferat MIDI. De aceea uneori veți găsi capturi de ecran din mai multe programe la un pas. se bucura!
Să începem să jucăm o notă separată pentru fiecare fret care atinge degetul chitaristului când alunecă. Glisando noastră va fi 3-4 semitones (4-5 note). Sunetul pe care îl primim nu este destul de realist și asta vom corecta mai târziu. Nu uitați să salvați fișierul inițial - vom face referire ulterior la copie pentru a cunoaște ora evenimentelor "Notă".
În tutorialul anterior, când am vorbit despre alunecarea cu 2 semitone, nota principală a avut pitchbend = 0. Marja de pitch (Pitch Wheel Range = 2) a fost suficientă pentru a schimba pitchul pe care îl auziți în sus sau în jos două semitone în timp ce nota sună.
Acum când vrem să schimbăm pitchul cu patru semitone în sus (de exemplu, G-G # -A-A # -B), va trebui să folosim întreaga gamă a parametrului pitchbend în fereastra Piano Roll, de la -8192 la +8191.
La început (când valoarea parametrului este -8192, care este de 2 semitone mai mici), sunetul notei corespunde notei G. În mod similar, în final, când valoarea este +8191, cu 2 semitone mai mari, sunetul trebuie să corespundă notei B. În în acest caz, nota principală va fi A - toate celelalte note vor fi modificate pentru a corespunde pasului acestui punct.
Prin urmare, modificați pasul tuturor notelor pentru a corespunde pasului principal al notei (în exemplul nostru - A). Apropo, nu v-aș recomanda să ascultați rezultatele acestui proces între timp - sunetul de pe această scenă este departe de ceea ce dorim să auzim.
Acum vom combina notele al căror pitch a fost schimbat cu nota țintă principală. Vom folosi instrumentul Lipire sau Merge pentru acest lucru - astfel evităm efectul sonor al chitului de chitară - avem nevoie de acest efect doar pentru prima notă.
Lipsa vine de la contactul cu degetul și șirul, deci avem nevoie de el doar la începutul fragmentului nostru. Alte note provin din modificarea lungimii șirului, astfel încât să combinăm notele ca și cum sunetul ar fi extras o singură dată la început.
Asigurați-vă că pe instrumentul VST sau sampler folosiți valoarea Pitch Wheel Range = 2, ceea ce înseamnă că deplasarea maximă a roții pitch va duce la modificarea pasului notei la 2 semitone. Cele mai multe instrumente (dar, din păcate, nu toate) permit ajustarea intervalului de roți Pitch (vedeți imaginile de mai jos). Multe instrumente VST (samplers) fac ca valoarea de care avem nevoie (2) să fie o valoare implicită.
Am explicat acest proces în partea 1, dar vreau să vă reamintesc din nou. Dacă dintr-un anumit motiv nu ați găsit o modalitate de a modifica intervalul Pitch Wheel Range, puteți încerca o altă metodă. Selectați piesa de chitară și deschideți fereastra Editor List (Listă evenimente). La începutul piesei, introduceți 3 linii ca în imaginea de mai jos (alte coloane - timpul evenimentului și numărul canalului MIDI - pot fi diferite, desigur).
Ar trebui să existe trei controlere (nu simultane, dar unul câte unul într-o perioadă scurtă de timp) cu numerele corespunzătoare 100 (valoare = 0), 101 (valoare = 0) și numărul 6. Valoarea ultimului controler , în cazul nostru trebuie să fie 2.
Dacă sunteți destul de norocos și instrumentul dvs. acceptă specificația generală MIDI, acesta va recunoaște acest mesaj, "va citi" și rezultatul va fi Pitch Wheel Range = 2. Desigur, aceste mesaje ar trebui să vină înainte ca notele să apară pe urmări. Toate aceste acțiuni sunt posibile pentru orice gamă de roți pitch, de exemplu egală cu 12 (o octavă). Cu toate acestea, cu atât scara este mai mică - cu atât mai multă precizie pentru fiecare grafic. Deci, vă recomand să alegeți intervalul PW = 2.
Repetăm al cincilea pas din Partea 1. În fereastra Piano Roll, în partea stângă pentru editare grafică, selectați Pitchbend (Pitch Wheel) din lista derulantă. Acesta este controllerul de care avem nevoie pentru a ne ajuta să schimbăm nivelele notei. Iată cum arată acest lucru în diferiți editori MIDI.
Acest instrument ne va permite să "creăm" noile note când nu există, de fapt, note noi, în timp ce nota anterioară se redă. Schimbarea valorii de înclinare a pitch-ului va duce la creșterea sau reducerea pitch-ului, ca și cum degetul se va deplasa la un alt fret.
Aceasta este cea mai importantă parte a procesului nostru. Avem nevoie de puncte de tragere în secțiunea de editare grafică pentru a atribui pasul necesar fiecărui fragment.
Amintiți-vă că, pentru axa orizontală, punctele trebuie să se potrivească exact cu începutul ("Notă pornit") de 4-5 note luând parte la glissando. Axa verticală arată valoarea controlerului Pitchbend pentru fiecare punct (notă). Nota principală a fragmentului glissando va avea valoarea Pitchbend = 0.
Dacă alunecăm pentru patru semitone, atunci avem cinci note în glissando - unul la început și unul pentru fiecare semilună glissando. În acest caz, nota țintă principală este cea situată în mijlocul intervalului - cea de-a treia. Aici nota de mijloc este A - cea exactă în mijloc între G și B.
Gama de glissando pe care o dorim este de trei semitone. Există patru note în total - de exemplu B-C-C # -D - ca în al doilea fragment glissando din exemplul nostru.
Nu există reguli stricte aici. Puteți alege oricare dintre cele două note medii - C sau C #. Diferența dintre aceste două opțiuni constă în valorile de înclinare a pitch-ului pe care le atribuim punctelor din grafic.
Continuați să desenați puncte pe grafic, corespunzând notelor din fragmentul nostru glissando. În tutorialul anterior, când am vorbit despre un scurt glissando cu 2 semitone, am avut doar o notă de mijloc. Acum avem două sau trei note în mijloc, în funcție de gama de alunecare pe care o alegem - respectiv trei sau patru semitone.
Rețineți că coordonatele axelor orizontale ale punctelor noastre ar trebui să corespundă începutul notelor - aici putem să ne referim la o copie salvată a fragmentelor pe care le-am făcut în Pasul 1 pentru a cunoaște valorile de timp ("Notă activată"). Spre deosebire de partea 1, aici, ultima notă din glissando nu va avea valoare zero, deoarece nota principală în acest caz va fi în mijlocul fragmentului.
Dacă doriți numerele corecte:
În timpul desenării punctelor din ultimele două etape, s-ar putea să fi avut dificultăți în alegerea valorilor maxime sau minime (-8192 sau +8191) și a valorii zero a controlerului. Cu toate acestea, atunci când atrageți puncte pentru valoarea semilunarului (± 4096), este posibil să vă confruntați cu unele probleme. Am discutat deja acest lucru în Partea 1 a tutorialului.
Nu vă faceți griji dacă aveți probleme precis de poziționare a punctelor. În realitate, atunci când un chitarist alunecă, o creștere sau o scădere suplimentară a tensiunii de coarde este inevitabilă - suprafața unei plăci de frez nu este perfectă.
Dar, dacă sunteți perfecționist și vă place totul precis, puteți încă să atribuiți valoarea numerică absolută exactă. Consultați instrucțiunile și capturile de ecran din Partea 1, Pasul 9.
Acum repetăm acest lucru pentru fragmentele rămase. Ultimul exemplu include patru astfel de fragmente - două în sus pentru 3 și 4 semitone și două pentru 3 și 4 semitone. Pentru fiecare dintre ele face lucrarea grafică similară folosind tehnicile descrise mai sus. În cazurile în care avem nevoie de direcția inversă glissando, modificați pur și simplu valorile pozitive pentru negativ și invers.
Acest pas este pentru cei care doresc un rezultat și mai realist.
Atunci când imităm un diapozitiv mai lung de trei semitone (ca în exemplul următor) durata de timp în care crește nota principală. Cu cât glissando-ul este mai lung, cu atât este mai puternică imitația decolorării naturale a amplitudinii vibrațiilor șirului.
Când chitaristul își mișcă degetul pe gâtul chitarei apăsând un șnur, șirul primește porțiuni mici de energie ori de câte ori ajunge la următoarea fret (mai ales când alunecă). Șirul sună mai mult decât ar fi normal.
În cazul nostru, instrumentul nu are grijă dacă valoarea lui pitchbend se modifică (sau valoarea oricărui alt controler, cu excepția celor care modifică volumul). Sunetul se estompează natural.
Totuși, putem imita porțiunile de energie pe fiecare nouă freză despre care tocmai am vorbit. Cu fiecare creștere a pitch-ului, adăugăm puțin volumul sunetului. Pentru aceasta trebuie să alegeți controlerul expresiei (Controller # 11). Să setăm acest controler ca al doilea în lista parametrilor principali din partea de jos a ferestrei Piano Roll din stânga. Toți editorii MIDI permit acest lucru.
Acum putem extrage creșterile de volum, având în vedere că punctele în care creșterea și volumul trebuie să se potrivească. De asemenea, puteți să copiați graficul de modificare a pitch-ului și să îl inserați într-o nouă fereastră de expresie. Cu toate acestea, valorile verticale ale acestor puncte depind de tine - aici trebuie să experimentați folosind experiența și preferințele dvs..
Cu toate acestea, sunetul dvs. ar putea acționa diferit atunci când este mai mare cu o jumătate de semnal - poate părea că este și mai tare. (Unele sunete devin mai strălucitoare, cu o creștere a pitch-ului.)
În acest caz, trebuie să reduceți volumul notei de fiecare dată când creștem pitch-ul. În fiecare caz particular, în funcție de parametrii fizici ai instrumentului pe care îl folosiți, trebuie să decideți dacă este necesară o ajustare a parametrului de expresie și dacă trebuie să fie crescută sau scăzută. Gustul și urechile vă vor ajuta să alegeți corect.
Asta este totul pentru ziua de azi! Am învățat să imităm o tehnică realistă de alunecare a chitării cu tastaturi MIDI în orice editor MIDI pentru o gamă de 3-4 semitone.
Combinarea acestor tehnici pentru a imita glisarea, îndoirea, bâlbâitul și plierea - combinată cu instrumente de ajustare virtuală - vă poate oferi piesei virtuale chitara un realism de necrezut. Atunci când este folosit cu înțelepciune, poate suna la fel de realist ca și jocul de chitară live, iar ascultătorul nu va auzi diferența. Am folosit această metodă de mii de ori și am auzit întotdeauna multe complimente chitaristului meu =).
Data viitoare vom discuta cea mai largă gamă de alunecări - o octavă. Sper că ți-am dat câteva sfaturi utile și ți-a plăcut. Utilizați-l pentru a crea propriile piese de chitară live cu editorul MIDI.