În Partea 1 din seria noastră, am urmat firul "Know Yourself". Am vorbit despre modul în care vă puteți concentra și determinarea asupra provocărilor și cum știind de unde vă aflați și de unde ați venit poate ajuta la clarificarea cursului dvs. de acțiune pentru a vă atinge mai repede obiectivele.
În partea 2, v-am arătat cum vă vindeți - chiar înainte de un CV robust - a fost un aspect important de a intra în industrie.
În această tranșă, vreau să atingeți pe scurt componentele cheie ale ambarcațiunii audio în industria jocurilor și cum procesul de învățare a ambarcațiunilor vă poate ajuta să vă ghideze spre succes.
Există o concepție greșită despre audio în industria jocurilor, că jocul audio în jocuri este "doar câteva sunete și muzică" și că "putem obține pe cineva să facă acest lucru cu ușurință". Deși este posibil să fie adevărat că nu există lipsă de compozitori și designeri audio care doresc să intre în industrie, este o interpretare greșită periculoasă de a subestima cât de mult este implicată munca în crearea de audio pentru jocuri. Mai mult decât atât, există o diferențiere în creștere a sarcinilor audio în industria jocurilor și, presupunând că o persoană se poate ocupa de toate acestea "cu ușurință", de obicei are ca rezultat o experiență audio redusă.
La fel ca industriile de film și de televiziune, rolurile și responsabilitățile pentru oamenii audio din industria jocurilor continuă să se fragmenteze și să devină mai definiți. În primele zile ale industriei, este adevărat că o persoană ar programa muzica și efectele sonore pentru un joc. Acest lucru a devenit mai puțin frecvent, pe măsură ce diferitele platforme de joc au devenit mai complexe și au început să includă muzică orchestră, înregistrări vocale și efecte sonore realiste.
Jocurile casual și mobil (parțial) exceptate, marea majoritate a jocurilor de astăzi sunt dezvoltate de o echipă de artiști calificați, designeri, programatori, producători, designeri audio și testere. Pentru un titlu AAA, nu este deloc neobișnuit să vezi echipe de 6 sau 10 designeri audio full-time, în plus față de unul sau mai mulți compozitori, mai mulți programatori audio, producători de voce și specialiști de localizare.
Să aruncăm o privire asupra fiecăruia dintre rolurile diferite ale jocurilor audio, astfel încât să puteți înțelege mai bine cum este proiectat sistemul audio pentru jocurile de astăzi de top.
Un designer de sunet, uneori cunoscut ca un designer audio sau artist audio. Acest titlu se poate aplica unei persoane care are foarte puțină experiență (uneori numită Junior Sound Designer) sau cineva care a lucrat în industrie de mai mulți ani (Senior Sound Designer).
Titlul de Sound Designer este oarecum un termen "catch-all" pentru cineva care proiectează, înregistrează, manipulează și integrează bunurile de sunet pentru un joc. Aceștia pot înregistra sunete "pe teren" folosind echipamente de înregistrare mobile, captează sunete pe o scenă sonoră sau într-o foolie sau pot proiecta sunete folosind sintetizatoare, samplere și biblioteci de probe de materiale preînregistrate.
În unele cazuri, Sound Designer implementează aceste sunete într-un joc, folosind o varietate de metode care pot include: scripting, middleware audio precum Wwise sau FMOD, direct într-un motor de joc care are deja suport audio (de exemplu, Unreal).
Designerul de sunet poate fi responsabil pentru orice număr de zone de joc, inclusiv, dar fără a se limita la acestea: sunete de caractere, arme, vehicule, ambianță de mediu, FX speciale, sunete UI / HUD etc. Pe titluri mai mari, fiecare luând conducerea pe una sau două zone primare ale jocului (de exemplu, o persoană care manipulează personaje și arme, o persoană care manipulează ambianța).
Designerii de sunet pot fi (dar nu neapărat întotdeauna) implicați într-un proiect încă din fazele incipiente ale pre-producției în care începe proiectarea și colectarea de materii prime. Ei continuă să se implice prin producție și în post-producție, pe măsură ce jocul intră în fazele de amestec finale.
Un designer de sunet tehnic, cunoscut uneori și ca specialist de implementare sau integrare, este cineva care se concentrează în primul rând pe proiectarea, popularea și rafinarea sistemelor audio în cadrul unui joc. Aceasta este o persoană care ar putea să se concentreze, probabil, pe proiectarea unui sistem de arme sofisticat, unde sunetele armei se schimbă în timp, sau un designer de mașini-audio, care își petrece timpul optimizând și personalizând sunetele motoarelor de mașină în timp ce răspund la joc și la joc, intrare mondială.
În timp ce un designer de sunet tehnic poate fi invitat să creeze active, accentul său principal este pus pe aspectele tehnice de a face munca "sunetelor" în cadrul motorului și / sau sistemului middleware al jocului. De multe ori, un designer de sunet tehnic va fi calificat în proiectarea sunetului (producție audio și inginerie), precum și o varietate de instrumente specifice jocului audio (Wwise, FMOD, XACT) și scripting-ul evenimentelor sau limbajelor de programare cum ar fi C ++ sau LUA.
Un programator audio, uneori cunoscut ca un dezvoltator audio sau un inginer audio (în industria jocurilor, termenul Inginer este sinonim cu programatorul) este cineva care susține viziunea audio a jocului prin dezvoltarea și programarea diferitelor aspecte ale jocului și a motorului middleware audio . Aceasta este o persoană a cărei prioritate este programarea, dar care are suficientă cunoștință despre audio pentru a lua decizii inteligente și informate cu privire la aspectele audio. Programatorul audio joacă un rol esențial în proiectarea audio a jocului deoarece facilitează Designerii audio prin crearea de instrumente, fluxuri de lucru și sisteme care să permită redarea sunetelor în joc așa cum au fost intenționate.
Un compozitor de jocuri este cineva care este angajat să compună sau să adapteze muzica pentru un joc. Adesea, această persoană nu numai că va compune muzica, dar va interpreta, de asemenea, producția și ingineria muzicii - livrată ca fișiere finalizate pentru redare în joc.
Cu toate acestea, pentru a diferenția, trebuie remarcat faptul că jocurile cu un profil foarte mare (citiți: buget mare) adesea angajează compozitori care se specializează într-un anumit stil de muzică (orchestral, etnic, electronic). În unele cazuri, acea persoană va scrie doar muzica, iar un set suplimentar de persoane va ajuta la aranjarea, adaptarea și înregistrarea muzicii reale.
În cazul muzicii puternic orchestrate, poate fi adus un compozitor, aranjor / copist, dirijor și orchestră plină, precum și o echipă de ingineri pentru a realiza scorul pentru un joc. Aceste înregistrări pot fi apoi transferate unui alt individ sau unei echipe pentru editare finală și coordonare pentru utilizarea în joc.
În colaborare cu toți cei menționați mai sus, designerul de muzică ar putea fi mai implicat mai devreme în procesul de compunere. Acest lucru se datorează faptului că Designer-ul de Muzică, deși nu este 100% responsabil pentru scrierea efectivă a muzicii, ar putea să-l îndrume pe compozitor să compună muzică mai compatibilă cu tipul de sistem muzical interactiv utilizat într-un anumit joc. De exemplu, dacă un joc are un accent deosebit pe jucătorul care se deplasează prin diverse etape de luptă (stealth, alert, pericol, luptă), Designer-ul de muzică ar putea ajuta compozitorul să lucreze cu teme în care există mai multe variante și straturi ale unei teme, prin care pot fi adăugate sau scăzute instrumente sau secțiuni individuale pentru a crește complexitatea și intensitatea.
De asemenea, designerul de muzică ar fi responsabil pentru integrarea acestor înregistrări în joc.
Un producător Voiceover este specializat în producția de voce, coordonarea și (uneori) integrarea. Acest lucru devine un rol din ce în ce mai important, deoarece jocurile cu buget mare aduce o calitate superioară și un talent de voce bine-cunoscut. Producătorul VO va ajuta să colaboreze cu scenariștii, directorii de filme, inginerii de studio și directorul de voce, precum și cu toți membrii echipei de dezvoltare a jocului pentru a se asigura că activele VO pentru joc sunt înregistrate și produse într-o calitate superioară.
Ca o notă specială, majoritatea muncii pe care o fac în prezent cu Microsoft este VO Production - dar în mod special lucrez în localizare. Aceasta este VO Production, care se concentrează în special pe piețele internaționale. Lucrăm cu echipa de dezvoltare pentru a traduce și a înregistra jocul în mai multe limbi pentru livrarea pe piețele globale. Deci, dacă ați ascultat vreodată Halo, Fable sau Gears of War într-o altă limbă? echipa mea se ocupă de aceste înregistrări vocale. :)
Este mai obișnuit să vedem un artist / câmp în industria cinematografică și de televiziune, dar m-am gândit să-l menționez aici pentru că este un rol din ce în ce mai important. Un artist de câmp sau de foley este o persoană specializată în înregistrarea pe teren (înregistrarea sunetelor în lumea reală - vehicule, arme, locații etc.) și un artist foley este o persoană specializată în realizarea și înregistrarea sunetelor foley (pași de caractere, , deschiderea ușilor - toate sunetele mici, subtile, pe care rareori le acordați atenție, dar o diferență grosolană în detaliu). Aceste roluri sunt deseori interconectate cu rolul Sound Designer - în special pentru dezvoltatorii mai mici. Cu toate acestea, unii oameni își trăiesc pur și simplu aceste locuri de muncă singure (pentru jocuri, film sau televiziune), deci, dacă pare interesant, ar putea fi merită mai multă cercetare.
Există două roluri care sunt relativ frecvente la dezvoltatorii de jocuri mai mari. Acestea sunt rolurile directorului Audio Lead and Audio. Aceste roluri sunt oarecum greu de definit, dar de obicei un conducător auto este cineva care acționează ca "șef de echipă" pentru echipa audio, preluând responsabilitatea de conducere a echipei, sarcinile și executarea generală a planului audio pentru o anumită joc. Directorul audio acționează ca avocat și vizionar, gestionând bugetarea și planificarea pentru echipa audio și resursele necesare pentru toate proiectele dintr-un anumit studio de dezvoltare. Audio Director gestionează echipa audio ca un întreg, precum și luarea de decizii influente cu privire la designul general și asthetic a jocurilor în curs de dezvoltare. În unele cazuri, directorul audio poate lua o abordare mai practică a anumitor părți ale jocului - de exemplu, Martin O'Donnell, director audio pentru Bungie (franciza Halo), este și principalul compozitor al seriei.
Aceste roluri devin din ce în ce mai importante, pe măsură ce mărimea proiectului crește. Având un grup mai mic de indivizi care își asumă responsabilitatea pentru viziunea și estetica designului audio, poate duce adesea la un joc de sondare mai coeziv și lustruit, precum și la îmbunătățirea funcționalității echipei.
Pentru a oferi un exemplu despre modul în care aceste personaje ar putea funcționa împreună, să analizăm un flux de lucru ideal pentru dezvoltarea jocurilor. Să spunem că suntem proiectați sunete pentru un nou shooter de prima persoană. Directorul audio va colabora îndeaproape cu Audio Lead pentru a sublinia domeniul de aplicare, bugetul, programul și personalul pentru titlu. În plus, directorul audio poate face unele decizii estetice despre designul audio general.
Începând cu fazele de pre-producție, echipa audio va fi concentrată pe elaborarea designului (de obicei realizat într-un document, precum și pe nivelurile / hărțile de test care ajută la demonstrarea și testarea diferitelor sisteme audio). Ei vor primi ajutor de la Programatorul audio în proiectarea, specificarea și construirea de noi instrumente, pluginuri sau fluxuri de lucru pentru a asigura că titlul merge fără probleme.
Producătorul VO va lucra în mod activ cu echipele de proiectare și script pentru a stabili fluxul de lucru vocal și va furniza active vocale temporare (înregistrate cu talente neprofesionale sau test-to-speech), astfel încât designerii de nivel pot proiecta și construi.
Artiștii din domeniu și artiștii folei pot începe să înregistreze materiale sursă primare, cum ar fi arme, vehicule, foley de caractere și sunete ambientale. De-a lungul timpului, specialistul în proiectarea audio și implementarea (împreună cu Audio Lead) va începe să introducă aceste elemente în joc prin orice flux de lucru (middleware audio, motor de proprietate etc.). Odată cu preluarea producției, echipa va continua să lucreze la sarcinile de mai sus - crearea sau captarea de bunuri brute, proiectarea sunetelor și integrarea acestora. De asemenea, își vor testa continuu munca în joc, oferind feedback programatorului audio atunci când lucrurile nu funcționează așa cum ar trebui. De asemenea, vor colabora îndeaproape cu toate celelalte discipline pentru a asigura că toate sunetele sunt integrate și funcționează conform spec.
Directorul și conducătorul audio vor începe, de asemenea, să colaboreze cu compozitorul și, eventual, cu un designer de muzică, pentru a începe proiectarea, compunerea și integrarea muzicii pentru joc. Acest proces vine de obicei mai târziu în producție, în funcție de domeniu, buget și complexitate.
Un producător VO poate intra și în această etapă și poate începe să lucreze la înregistrarea activelor vocale finale. Spre sfârșitul acestei etape, echipa de localizare se poate alătura, de asemenea, traducerii și înregistrării versiunilor non-engleză ale actorilor de voce.
Pe măsură ce ajungem la sfârșitul dezvoltării, echipa se concentrează pe poloneză, schimbări de ultimă oră și reparații și făcând un final mix-pass pe joc. În timpul acestui proces, directorul și conducătorul se va concentra pe asigurarea constantă a prezentării volumului jocurilor pe parcursul jocului, că cinematica este amestecată în mod corespunzător și că aspectele importante ale sunetului sunt auzite când trebuie să fie.
Deși aceasta este o versiune foarte simplificată a procesului de dezvoltare, vă oferă o idee despre modul în care diferitele roluri ar putea funcționa împreună.
Aceasta concluzionează partea a 3 a seriei noastre. Trebuie să vină mai multe, așa că vă rugăm să reveniți cu noi pentru următoarea tranșă.