În prima parte a acestei serii scurte am discutat diferiți parametri ai interfeței Sculpture și apoi am continuat să creăm un sunet decent, realist, deși bas, în sintetizatorul de sculptură Logic. În această urmărire, vom extinde sunetul pe care l-am oprit în timp ce explorăm câțiva dintre parametrii mai sofisticați pe care Sculptura le poate oferi.
Asa a aratat Sculptura cand am plecat:
Acesta este modul în care a sunat Sculptura când l-am lăsat:
Primul lucru pe care am vrut să-l fac este să adaug câteva șabloane modelate fizic la șir, pentru a face un sunet mai strâns și mai realist. Deoarece un adevărat șir de chitară va interacționa cu mediul înconjurător într-un fel după ce a fost inițial perturbat (lovit fretboard-ul, un șir sau un deget din apropiere etc.), Sculpture oferă o sursă amplă de factori externi virtuali (Object 2 și "Obiect 3") care poate acționa și asupra șirului.
După unele experimentări, am ales opțiunea 'Bound' din meniul derulant 'Type' ca al doilea obiect pentru a acționa asupra șirului de bas. După ce ați verificat Manualul Logic pentru a vedea exact ce înseamnă "Bound" ca un tip de stare de perturbare, este logic că s-ar suna exact despre ceea ce mă duc în basul meu.
Bound: O limită care limitează și reflectă mișcarea șirului. Acest lucru seamănă cu un panou care limitează mișcarea șirului când șirul este trântit foarte ferm. - Manualul Logic
Butonul de control "Rezistență" (care are efectul cel mai pronunțat) emulează distanța dintre obiectele de legare (fretboardul virtual) și șirul în stare de repaus. Glisorul stâng "Timbre" emula abrupta obiectului delimitator (0 este paralel cu șirul cu un unghi crescător pe măsură ce crește valoarea), în timp ce glisorul "Variație" corectă controlează cantitatea de reflexie a șirului.
De asemenea, am mutat cursorul "Obiect 2" spre centrul sirului, astfel încât acesta acționează la vârful ciclului de vibrații al șirului, deoarece aici este locul în care fretul va interacționa cel mai mult cu șirul în viața reală.
După ce am jucat un pic, m-am hotărât asupra valorilor prezentate mai sus.
Sunetul, așa cum este acum, cu sunetele de lansare adăugate ale obiectului delimitat.
Așa cum este, sunetul de lansare este puțin puternic. Putem reduce acest lucru prin atenuarea sunetului cu "Obiect 3".
Aici am setat tipul de perturbare la umezeală, ceea ce va atenua atât Object 1, cât și Object 2. Butonul "Rezistență" controlează, în acest caz, rezistența amortizării. Ștuțul "Timbre" schimbă pur și simplu caracteristicile de sunet, în timp ce glisorul "Variație" controlează cantitatea de șir care este umezită.
Încă o dată am plasat cursorul "Obiect 3" aproape de centrul șirului pentru a acționa în apropierea punctului cel mai mare de vibrații.
Parametrii obiectului 3 și plasarea în șir.
Basul după amortizare:
Următorul lucru pe care vreau să îl analizez este secțiunea de modulare din partea de jos a interfeței Sculpture. În general, în mod obișnuit, harta modulărilor mele pentru a reacționa într-o anumită măsură la viteza, așa că am să faceți imediat clic pe "Velocity / Notă pe RND" tab-ul din stânga jos pentru a deschide patru modulatori posibil.
În partea stângă există doi modulatori bazați pe viteză; numerele le activează și dezactivează, glisoarele ajustează intensitatea, precum și curbele de viteză și meniurile derulante "Target" selectează parametrii (aproape 30 de a alege) viteza va acționa.
În dreapta există doi parametri aleatorii, ambii care trimit o valoare aleatorie cu fiecare notă din eveniment. Încă o dată, numerele comută între porniri și dezactivări, meniurile derulante selectează destinația și glisoarele ajustează intensitatea.
După ce am jucat în jur, am setat amândouă modulatoare de viteză la o valoare ușor negativă. Valoarea negativă inversează modularea vitezei astfel încât, pe măsură ce crește viteza, parametrul care este modulat va scădea de fapt.
Acest lucru are sens în acest caz, deoarece am selectat "Object 1 Timbre" și "String Innerloss" ca parametri de modulare. Am descoperit că, pe măsură ce măresc timbrul, sunetul se stinge. Deci, pentru a îngroșa sunetul ca viteze cresc, valoarea negativă a fost necesară.
Parametrul "Innerloss" selectează tipul de material al șirului. Am pus pucul în cea mai mare parte la nailon (găsit în centrul interfeței Sculpture), dar vreau ca țepuțul unui șir de oțel să iasă la viteze mai mari. Încă o dată, pentru a realiza acest lucru, a fost necesară o valoare negativă pentru a inversa modularea. Pentru secțiunea "Notă privind RND", am ales să modulez "Stiffness String" și "Pitch".
Parametrii de modulație "Viteza" și "Random" din stânga. Pucul de material din dreapta care arată "Innerloss" pe axa Y.
Basul după modulare.
Pentru a crea o "bas real", cantitățile subtile de modulare merg foarte mult. Am continuat și am adăugat niște vibrato ușoară și bruiaj la sunet pentru a adăuga o variație continuă, variabilă,.
Parametrii "Vibrato" și "Jitter".
Bass-ul sună acum:
Deși modulul Morph XY și modulele de plic în partea centrală și dreaptă a secțiunii de modulație sunt interesante și destul de unice, ele vor cere mai multe explicații decât în cadrul acestui tutorial și sunt mai potrivite pentru schimbarea sunetului pe perioade lungi de timp.
Ca atare, următorul lucru pe care vreau să îl privesc este "Body EQ". Acesta este un parametru unic pentru sculptura, de asemenea, în sensul că este nevoie de un profil EQ precis al diferitelor instrumente și apoi împarte acest profil pe sunetul la îndemână.
În meniul derulant "Model" puteți comuta între mai multe curbe EQ diferite și complexe pentru a vă forma sunetul. Butoanele vă permit să reglați curba în mai multe moduri diferite.
Aici am ales modelul Acoustic Guitar 1 și am stabilit parametrii ca gust.
Cum pare.
Pasul final pe care vreau să îl iau aici este să plasez un EQ de potrivire a sunetului basului. EQ-ul meciului este oarecum similar cu EQ-ul corpului în sculptură, deoarece produce un model EQ foarte complicat. Se face acest lucru prin stocarea spectrului mediu de frecvență al oricărui fișier audio și apoi se aplică acel profil de spectru la orice alt semnal audio astfel încât frecvențele să se potrivească cu profilul semnalului original.
În acest caz, am importat o înregistrare mixtă de bas și am aplicat diferențele la basul Sculpture.
Traseul audio introdus.
>
Pentru a face acest lucru, am introdus EQ-ul meciului pe piesa Sculpture și am creat o piesă audio separată în care am introdus o buclă mixtă de bas. Am apoi soloed melodia audio, a lovit jocul și a făcut clic pe butonul "Șablon" al EQ-ului meciului.
Un răspuns roșu de frecvență va începe să sară în jurul EQ-ului meciului și va înceta mai mult sau mai puțin să se miște odată ce audio-ul a fost complet analizat. Odată ce profilul audio a fost analizat, am oprit redarea, am solubit basul de sculptură, l-am lovit pe butonul "curent" și am lovit jocul până când au fost analizate frecvențele Sculpturii.
După aceasta, apăsarea butonului "Material" vă va oferi profilul EQ necesar pentru a se potrivi cu cel al audio original. Șaiba "Smoothing" determină cât de mult este detaliul în profilul rezultat, în timp ce glisorul "Apply" determină intensitatea vârfurilor și a jgheaburilor.
Acest truc rapid este foarte bun, deoarece vă permite să obțineți rezultate destul de bune în materie de secunde, indiferent de materialul cu care lucrați - chiar amestecuri întregi.
Setările finale ale EQ care creează un sunet mai bogat și mai bogat. Setările subtile, din nou, sunt de obicei cele mai bune.
Ultimul bas:
Desigur, puteți continua să adăugați cât mai multe efecte pe care le doriți, într-adevăr cerul este limita. Distorsiunea și filtrele pot face minuni (mai ales când modulează parametrii lor), deși credo-ul meu este subtilitate la fiecare pas.
Îmi place să mă gândesc la acest lucru (și cele mai multe aventuri artistice - și acesta este, probabil, cliche) ca gătit un fel de mâncare în cazul în care prea mult de un condiment face lucrurile distrage și gust doar ca un singur condiment, dar atunci când totul funcționează în echilibru și în moduri subtile, puteți experimenta nuanțele a tot ceea ce lucrează împreună într-un mod gustos și productiv.
Pana data viitoare.