Sculptura este un instrument unic pentru Logic prin faptul că este ceva numit "component synth modeling". În cazul în care celelalte sintete ale lui Logic sunt cele mai standardizate pentru tipurile de sinteză FM și aditiv, Sculpture încearcă să facă un model virtual al unui instrument acustic real care să imite proprietățile fizice ale instrumentului.
În acest tutorial și următorul tutorial vom analiza modul în care funcționează acest sintetic neobișnuit și modul în care putem manipula parametrii săi pentru a crea un sunet real de bas electric.
Interfața sculpturii.
Prezentare generală
În primul rând, unele informații de bază de bază sunt un loc bun pentru a începe, deoarece Sculptura are niște parametri destul de unici care necesită explicații. În ordinea fluxului de semnal, acestea sunt:
Secțiunea șir: Aici puteți seta proprietățile șirului pe care îl veți modela. Tamponul central permite selectarea materialului (oțel, nailon, etc.), în timp ce glisierele din jur, de la stânga la dreapta, pierd pierderea suportului media (emulază amortizarea șirului din mediul exterior), rezoluția (determină numărul maxim de armonici) o detuning temporar a șirului).
Detaliu al secțiunii de șir de sculpturi.
Secțiunea Obiect: Aici puteți seta până la trei parametri pentru a afecta șirul. Cel puțin un obiect trebuie să fie activat pentru ca orice sunet să apară deoarece, ca și în viața reală, un șir care nu este afectat de o forță exterioară nu face niciun sunet. Partea principală a acestei secțiuni este meniul derulant, care permite efectuarea a 15 tipuri diferite de excitație, deranjare sau atenuare pe șir. Butoanele mari stabilesc puterea acțiunii care se efectuează, glisorul de lemn se schimbă între sunetele plictisitoare și luminoase și glisorul de variație, care este un alt parametru timbre, al cărui efect se schimbă în funcție de tipul de obiect selectat în meniul derulant (o listă completă pot fi găsite în manualul Logic Studio Instruments, pag. 334-337). În cele din urmă, butoanele modului de poartă selectează când acțiunea este efectuată pe șir.
Pickup Secțiunea: Această secțiune simulează pickups de chitară electrică sau bas. Cele trei glisoare mari controlează unde obiectele respective efectuează șirul. Cele două glisiere pentru poziția de preluare determină unde sunt amplasate pickup-urile virtuale de-a lungul șirului. Butonul de inversare inversează faza de preluare B care poate îngroșa sau subțiri sunetul general în funcție de relația cu pickup A. În plus, există două comenzi în partea dreaptă a ADSR sub rubrica "Spread". Distribuția cheie vă pune la dispoziție numărul de panini după numărul notei MIDI (adică tasta pe care o redați în sus sau în jos, mai departe la stânga sau la dreapta sunetul va fi panned), iar difuzorul de preluare face ceea ce spune și împrăștie pickup-urile pe câmp stereo.
Detaliu al secțiunii de obiecte și de preluare.
Secția ADSR: Această secțiune funcționează așa cum s-ar aștepta; cu controale ADSR standard. in orice caz, atacul este oarecum unic în modul în care funcționează. Există două glisoare pentru atac: glisorul inferior determină atacul la viteza maximă, în timp ce cel inferior determină atacul la viteză minimă. În plus, când ambele sunt setate la 0 și o notă este declanșată în timp ce șirul este încă vibrat, acesta este resetat. Dacă este setat altceva decât 0 și se declanșează o notă în timp ce șirul vibrează, vibrația care apare acționează asupra noii note, care creează un sunet unic și mai organic
Secțiunea de filtrare: Aceasta este cea mai standardă secțiune a sculpturii și se comportă așa cum s-ar aștepta.
Formatul secțiunii Waves: Aceasta este o unitate standard de distorsiune a barei de undă. Controalele sunt destul de auto-explicative.
Întârziere secțiune: Acest lucru este destul de fundamental, de asemenea. Cu toate acestea, pad-ul pentru caneluri din stânga-sus este o caracteristică destul de unică și este o modalitate intuitivă de a crea timpi de balansare / canelare stereo prin simpla mișcare a pucului central în jurul axei XY.
Detaliu al întârzierii sculpturii.
Body EQ Section: Această zonă de sculptură poate acționa ca un EQ bazat pe 3 benzi sau ca un spectru complex de frecvență. Butonul dreptunghiular rotunjit chiar sub butoane este un meniu de dezvăluire care vă permite să alegeți între EQ-ul de bază și un număr de modele reale EQ pentru corpul instrumentului. În funcție de ceea ce selectați, butoanele vor avea diferite funcții. În modul EQ de bază, butoanele sunt drepte înainte. În modul EQ al corpului, butoanele și glisorul schimbă și schimbă diferite caracteristici ale modelului. Cea mai bună modalitate de a învăța cum să acționeze este să purtați pur și simplu cu ei.
Detaliu al EQ al corpului.
Secțiunea Limiter: Aici puteți seta nivelul de ieșire, precum și tipul de limitator. Mono acționează asupra semnalului sumar al tuturor vocii, actele polifonice pe fiecare voce în mod independent și ambele, mai degrabă evident, combină ambele tipuri.
Secțiunea de modulare: Secțiunea de modulare permite numeroase surse de modulație standard și unic pentru a controla aproape orice parametru al interfeței sculptură.
Sculptura este o secțiune modulară extensivă.
Secțiunea globală: Această secțiune determină comportamentul global al sculpturii.
Crearea basului
Deoarece încercăm să modelam un bas electric, trebuie să ne gândim la modul în care funcționează un bas electric real și apoi să formezi acele atribute fizice în parametrii respectivi ai sculpturii.
Primul lucru de gândit este tipul de șir. În secțiunea șir XY puteți vedea opțiuni între lemn, sticlă, nailon și oțel. Un bas electric foloseste, evident, siruri de otel, asa ca mișcarea pucului undeva în stânga jos a mesei este ceea ce dorim să facem aici.
În această secțiune este, de asemenea, important să vă asigurați că glisorul "pierderea media" din stânga este redus dacă nu este oprit, deoarece valorile ridicate vor face ca sunetul tăiat să fie nefiresc scurt.
Următorul lucru pe care trebuie să-l gândiți este cum va fi jucat șirul. Aici am activat Object 1 și selectați "Pick" din meniul derulant care imită o excitare cu degete sau excitată a șirului.
Trecând la secțiunea de preluare, linia verde (puteți face clic dreapta pentru a activa animația șir) reprezintă șirul. Ovalul portocaliu aflat sub numărul 1 reprezintă acțiunea obiectului 1 (deranjarea șirului) și are nivele variate de opacitate în funcție de "forța" formată. Obiectul are un efect mai puternic asupra șirului mai aproape de mijloc și are un efect mai puțin pronunțat în partea laterală. Acest lucru are sens, jucând un șir aproape de un fret presat va vibra mult mai puțin decât unul jucat spre regiunea mai deschisă.
Glisoarele A și B reprezintă pickup-urile (câmpurile electromagnetice care captează vibrațiile șirului). Receptoarele creează mai mulți basi în jurul mijlocului șirului și devin mai bogați și mai buni decât pe partea pe care o așezi. Acest lucru imită lumea reală prin faptul că partea mai deschisă a șirului va da un sunet mai fin și mai puternic, în timp ce muchiile vor crea mai multe armonici. Pentru a crea un bas cu un singur pickup, pur și simplu trebuie să le plasați în aceeași poziție (și asigurați-vă că butonul "invert" nu este pornit).
În cele din urmă, pentru sunetul nostru de bază dorim să avem puțin până la nici un atac și o scurtă eliberare, de asemenea. Îmi place să pun un pic de atac pe pentru a declanșa șirul în timp ce acesta este încă vibrator, așa cum este discutat în secțiunea ADSR de mai sus. Tocmai dau drumul la gust, dar întotdeauna îl păstrez scurt.
Atingerea finala
După ce m-am întors și am jucat cu unele setări, mi-am mutat șirul mai mult pe partea de nylon a lucrurilor, am păstrat scăderea presei, am coborât puterea obiectului, am ajustat aleator setările de timbre și variație pentru a gusta și a blocat ambele pickups și glisoarele de obiecte în partea inferioară a șirului. Am închis totul și am ridicat numărul de voci la 16 în dreapta sus.
Ajustările finale.
Bassul până acum.
În următorul tutorial vom arăta câteva din celelalte secțiuni ale sculpturii pentru a face sunetul basului mai variat, expresiv și natural.