Jocurile cu elemente amuzante au existat întotdeauna, dar în ce moment o experiență interactivă devine un joc de comedie?
Există jocuri care sunt, în mod evident, comedii plate, cum ar fi Borderlands serie. Alte titluri, cum ar fi Abandonat ca mort, caracteristică constant quipping de caractere, și de standarde de film ar putea fi ușor descris ca comedic.
Dar, uitându-te la jocuri, vei observa că, prin însăși natura lor, ele sunt comice. Chiar și dramele ultra-grave pot deveni comediante, în virtutea faptului că vă permit jucătorului să facă lucruri care merg împotriva stilului lor ...
Orice efect pe care jucătorul îl poate avea asupra lumii îi poate lăsa să facă sau să creeze ceva plin de umor. În Jumătate de viață, tragând un zid lasă o gaură de gloanțe - dintr-o dată, se deschid tot felul de opțiuni pentru shenanigani.
Cu mult înainte de lansare, când această caracteristică a fost implementată pentru prima dată în sălile de testare goale, dezvoltatorii au fost surprinși de modul în care testerii au început să scrie cuvinte pe perete. (Half-Life 2: Ridicarea Barului)
Un pic ca această scenă de la Cetatea echipei 2Găsesc acest lucru spunând: Având în vedere o cameră goală și doar o singură capacitate (inerent violentă) de a afecta lumea, oamenii au ales să facă ceva care le-a făcut să râdă.
Acest lucru devine mai pronunțat, cu atât este mai gravă situația. Deus Ex, de exemplu, este pus într-o lume întunecată și serioasă devastatoare de o ciumă. Cu toate acestea, orice conversație este văzută instantaneu într-o altă lumină când ați petrecut mai întâi zece minute colectând detritusuri aleatorii și încărcându-l pe biroul șefului.
Vrei un exemplu mai modern? Recent Metal Gear Solid 5 se spune ca este un thriller de spionaj ultra-serios, dar in acelasi timp iti permite sa lasi cutii de echipament pe oameni care nu stiu ce sa faca, sa ridice animalele pe cer si sa sara dintr-un elicopter roz ca Billy Idol Strigat rebel joacă peste difuzoarele sale.
În imagine: cea mai amuzantă parte din Metal Gear Solid VLegate de:
Pe lângă această comedie neintenționată și inerentă, există câteva moduri de a crea în mod intenționat comedie și umor în jocuri, care se toarnă până la poveste, haosși gameplay-ul. Ele nu se exclud reciproc și, adesea, se completează reciproc bine. Să le aruncăm o privire ...
O modalitate de a include umorul este prin poveste. Acest lucru în mod esențial se reduce la "un personaj spune ceva amuzant", dar este un pic mai complicat decât să aibă dreptate.
Unul dintre cele mai bune exemple de acest lucru poate fi găsit în Portal, unde pe tot parcursul jocului auziți nararea lui GLaDOS, AI.
Începe simplu, dar devine progresiv mai scandalos și mai absurd pe tot parcursul jocului. Portal 2 repetă acest lucru cu mai multe caractere narator.
Insula Monkey (și majoritatea jocurilor de aventură point-and-click) fac și asta frumos. Lumile lor sunt pline de personaje care oferă un dialog amuzant, iar jucătorii sunt încurajați să caute toate răspunsurile amuzante și interesante.
Câmpul de luptă: Bad Company 2 cade și în această tabără. Modul de joc este identic cu cel al altora câmp de luptă titluri, dar are cele mai multe caractere care aduc un dialog amuzant și spiritual.
O modalitate simplă de a implementa aceste elemente sunt simple declarații sau quips-uri, declanșate în anumite condiții: "Dacă apare situația X, caracterul Y spune Z." "Când intri în cameră, barmanul te întâmpină cu una din cele trei declarații pline de umor." "Când începeți noua cameră de testare, GLaDOS primește câteva linii care explică configurația." "Din când în când, Francis se plânge că nu-i place foarte mult poduri, mai ales cu zombie pe ele". "După ce ați făcut clic pe o unitate în Starcraft 2 De 15 ori, scoarțele lor obișnuite se transformă în linii de comedie, al patrulea perete de rupere. "
Portal 2Dar asigurați-vă că nu exagerați. Deoarece indiferent de cât de strălucitoare este o linie sau o gagă, oamenii vor crește să-l urască dacă sunt bombardați continuu cu ea.
Un alt element important al acestui lucru este de a nu face Tot într-o glumă. Comedia se bazează pe contrast, iar atunci când totul este zany, nimic nu iese în evidență. Frontierele 2 face acest lucru frumos prin faptul că povestea sa principală și multe alte elemente rămân relativ grave; în acest context, elementele unice și distractive au tendința de a rămâne mai bine. Chiar și în Portal, narațiunea cu inima deschisă apare doar atunci când intră într-o nouă cameră de testare, restul jocului oferind împrejurimi serioase și nu deosebit de amuzante.
Referindu-se la culturile pop-culturale sau la alte glume, trebuie de asemenea abordată cu atenție. O referință simplă despre "aici este același gig Monty Python care a fost repetat de zeci de ani" va arăta doar cât de leneși sunteți cu asta. Dacă trebuie să faceți o glumă bazată pe referință, utilizați-o întotdeauna ca o rampă de lansare pentru a începe propria idee. În acest proces s-ar putea chiar să vă depășească ideea inițială.
Legate de:
Comedie din haos este despre cele neprevăzute. Poate apărea neplanificat, atunci când vă aflați în cale Trackmania înainte de a face unele cascadorii uimitoare (dar încă nu reușesc), sau într-un fel oarecum atât de grave miscalcut o manevră în orice joc de acțiune pe care nu eșuați brusc în primele câteva secunde.
Un joc de fapt proiectat în jurul valorii de acest lucru este Magicka. În el, puteți combina elemente pentru a crea vrăji, dintre care există mii de combinații. Acestea tind să meargă greșit într-un procent alarmant de mare de ori, ceea ce creează o mulțime de comedii neprevăzute.
În prima încercare a echipei tale, s-ar putea să spui "Mă întreb ce face asta ..." înainte de a pune pe toți la foc.
MagickaUrmătoarea încercare, toată lumea promite să facă mai bine. Și apoi, omule, vraja vindecătoare vizează un dușman, restabilindu-le la o stare maximă de sănătate, minele de gheață ale prietenului tău se dau în propriul tău echipaj și energia exploziei aruncate de unul dintre tovarășii tăi aruncă în față pentru a te catapulta toate într-o groapă de lavă.
Și apoi ați lovit cu toții "Din nou!", Pentru că era prea distractiv.
Ingineria acestor momente poate fi dificilă, deoarece acestea merg pe linia dintre frustrare și distracție. Când te uiți la jocurile care se concentrează în jurul acestei (Magicka, Simulator de capre, Chirurgul Simulator, Sunt Paine, QWOP) veți observa că întreaga experiență este adesea centrat în jurul valorii de conceit de haos.
Toți oferă, de asemenea, posibilitatea permanentă de a un eșec exploziv abrupt. Când nu reușiți Magicka, esti cea mai mare parte esueaza in a spectaculos manieră. Când nu reușiți Trackmania,acest lucru se face prin trecerea de la drum la viteza mach înainte de a face ceva absurd. Când nu reușiți Programul spațial Kerbal, o faci adesea realizând că masina dvs. cu trei etape-rachete ar putea avea unele defecte destul de profunde de proiectare, pe măsură ce te uiți că se întoarce pe lansator și explodează pe loc.
Un lucru important este faptul că eșecul trebuie sa fi corecte - toate elementele trebuie să fie cunoscute jucătorului. O moarte bruscă, ne-telegrapată din nicăieri este doar frustrant și nu este distractivă.
Vezi si:
Gameplay-ul este un pic mai dificil de fixat. Se bazează pe elemente de joc interactive neașteptate și unice care servesc pentru a ilustra glumă (în comparație cu liniile vorbite, care sunt non-interactive). Un punct vital este că trebuie să faceți asta acționează activ și face o reacție.
Frontierele 2 face asta frumos. O căutare tipică în Borderlands constă în a ajunge la un loc, a trebui să tragi o grămadă de dușmani și apoi să găsești unul sau mai mulți macguffini, înainte de a te întoarce pentru a-ți primi recompensa.
În imagine: O căutare regulată de la Frontierele: Pre-secvențaAceastă "schemă" de joc a fost stabilită pe tot parcursul primului Borderlands și părțile timpurii ale Frontierele 2. În acel moment, aceste questuri sunt ceea ce așteaptă jucătorii - deci este momentul potrivit pentru a le submina așteptările.
Acum, crearea unei căutări care este complet diferită poate fi umoră doar prin ignorarea bruscă și totală a acestei formule stabilite. De exemplu, căutarea "Trage-mă în față" îți dorește să tragi un personaj în față. Obiectivele suplimentare constau din nu împușcându-le în alte părți ale corpului, care sunt deja "verificate", dar pot fi debifate prin împușcarea părților respective. Și imediat ce a început, totul sa terminat.
Pictured: O căutare cu o schemă complet unică doar pentru această glumă Frontierele 2Și mai sunt multe! O căutare poate fi completată de sărituri de pe o stâncă și de ucidere într-un anumit loc. Alta te-ai ascultat de batjocoritul bunicii, vorbind droningly timp de 15 minute. Nu lupți cu nimic, doar ascultă. Nici măcar nu puteți pleca (pentru care nu vi se spune), pentru că își dă seama și izbucnește în lacrimi. Apoi, când ați încetat să ascultați și v-ați demisionat în așteptare, ea pune o întrebare despre nenumăratele detalii aleatorii pe care le-a menționat. Fail, și totul începe de la început. În timp ce râdeam, admirând dezvoltatorii pentru a pune acest lucru și descriind-o ca cea mai grea luptă a sefului în joc.
Utilizați acest lucru observând sistemul pe care jocul îl folosește, pe care îl așteaptă jucătorul, și apoi îl subminează. O misiune care este compusă din nimic altceva decât ascultarea este prin natura ei mai amuzantă atunci când fiecare altă misiune are de a trage lucruri.
De asemenea, acțiunile de joc re-scop pentru alte acțiuni. În Portal 2, Wheatley vă cere să vorbiți apăsând Spaţiu. Nu puteți vorbi de fapt, iar apăsarea tastei vă face să sari, pe care el îl remarcă drept acțiune greșită. În mai multe puncte din Borderlands poți să faci cinci caractere, pe care le faci efectuând un atac la corp asupra lor. Același sistem este utilizat pentru a împăca un alt personaj. Într-un moment trebuie să "teabag" cadavrul unui dușman, pe care trebuie să-l faci repetându-se.
Vezi si:
Există o mulțime de moduri simple de a face un joc mai comedic. Folosiți-le pentru a angaja jucătorul cu elemente comice, în loc să apară doar lucruri amuzante.
.