Metoda Super Mario World Utilizarea evoluțiilor și extinderilor

Acesta este un follow-up la primul meu tutorial cu privire la utilizarea metodei Nintendo de design de nivel. În timpul creării Super Mario World, echipa de proiectare de la Nintendo (probabil serendipitously) a creat o metodă pentru construirea și organizarea conținutului la nivel. Eu numesc această metodă "provocare, cadență, temă de calificare", sau CCST pe scurt. 

În tutorialul anterior, am definit termenii provocare și cadenţă; dacă nu ați citit acel articol, acesta nu va avea prea mult sens. În acest articol, voi vorbi despre cum să utilizare principalele tipuri de provocări, evoluții și extinderi. 

Deși structura CCST este un mijloc de organizare a conținutului de design de nivel, nu restrânge creativitatea designerului prin nici un mijloc. Într-adevăr, vă voi arăta cum structura CCST îi ajută pe designeri să profite la maximum de un set limitat de instrumente pentru crearea de planuri de nivel.

Exemplul meu

Am creat un nivel aici care arată cum să producă o serie de provocări diferite (și din ce în ce mai dificile) cu doar șase inamici / obstacole diferite. Mă voi referi la acest nivel în tot acest tutorial, așa că aruncați o privire la playthrough-ul de mai jos:

Codul nivelului: 1288 0000 00EC F5A2

Utilizarea Evoluțiilor

Pentru primele șapte provocări din acest nivel, mă voi concentra pe utilizarea evoluțiilor. Dacă vă amintiți din primul articol, o provocare evoluează atunci când devine calitativ mai dificilă decât provocarea anterioară, păstrând în același timp aceeași idee esențială. 

Să vedem cum funcționează acest lucru la acest nivel. Iată prima provocare a jucătorului:

Este o simplă instanță a unui Thwomp care va cădea din tavan când Mario se apropie destul de mult de el. Este o idee de design foarte simplă, iar evoluția acestui lucru este, de asemenea, destul de simplă.

Tot ce am făcut aici era să adaug capcana de foc rotativă. În loc să ruleze direct, jucătorul trebuie să facă un salt mic pentru a trece peste el. 

Adăugarea unui element nou la un element vechi este probabil cea mai elementară formă de evoluție. Atunci când există mai multe obstacole pentru care trebuie să ne gândim, provocarea este mai dificilă - este o dinamică destul de simplă, dar este și un bloc de construcție pentru provocări mai dificile. 

Pentru cea de-a treia provocare, adaug un nou element: o capcană doar în partea stângă a lui Thwomp.

Această groapă îl obligă pe jucător să sară, ceea ce înseamnă că jucătorul trebuie să facă un salt în linia de foc a lui Thwomp (ca să zic așa). Veți observa că acest lucru nu este mult mai dificil decât evoluția anterioară și nu ar trebui să fie. Ambele evoluții sunt pur și simplu ramificate de la prima provocare, dar în direcții diferite.

Apoi, introduc o evoluție a capcanei: o minge de foc trage la un interval regulat, ceea ce înseamnă că jucătorul trebuie să aștepte momentul potrivit pentru a sări peste platformă și sub Thwomp. Acest lucru se bazează în mod clar pe provocarea anterioară și este ceva mai greu - dar încă nu este atât de greu.

Pentru următoarea provocare, adaug tot ceea ce nivelul a făcut până acum:

Aceasta este cea mai dificilă provocare de până acum, deoarece are trei obstacole care lucrează în ea odată. De cele mai multe ori, cele trei obstacole sunt cel mai mare număr pe care îl veți vedea într-o provocare Nintendo. Această provocare este destul de dificilă și cam la fel de greu ca majoritatea provocărilor Nintendo. S-ar putea să încercați ceva mai greu în propriile dvs. jocuri (sau în propriile niveluri de Mario Maker), dar tehnica pe care o folosesc aici este încă un mijloc de a ajunge acolo.

Pentru următoarele două evoluții, am scăpa puțin de dificultate și, în schimb, mă concentrez pe varietatea calitativă. Un principiu de design al jocului pe care nu-l pot pune destul de mult în stăpânire este acela nivelurile nu ar trebui să fie întotdeauna mai greu în mod liniar. Dificultatea celor mai multe niveluri merge atât în ​​sus, cât și în jos. Uneori, este suficient ca provocările să fie pur și simplu diferite, mai degrabă decât din ce în ce mai dificile. 

Având în vedere acest lucru, pentru această evoluție, am înlăturat groapa și am înlocuit-o cu un lanț Chomp.

Și apoi, pentru provocarea finală, aduc înapoi gropile și focul de foc, dar picătură capcana rotativă de flacără.

Acestea sunt încă provocări destul de dificile, dar ele nu păstrează elementele de proiectare în sus. Există o limită pentru cât de multe lucruri puteți stoca în provocările dvs. înainte ca provocarea să nu mai fie distractivă și începe să fie enervantă, deși această limită depinde foarte mult de context.

Utilizarea extensiilor

Înainte de a ajunge la lecția generală pe care o putem învăța din evoluții, vreau să mă uit la dezvoltarea corectă a provocărilor de extindere. În articolul precedent, am definit extinderi ca fiind evoluții asemănătoare, cu excepția faptului că se schimbă cantitativ elemente ale unei provocări în fața lor. Să aruncăm o privire la o expansiune foarte simplă, acum.

Aceasta este prima extindere. Mergem înapoi până la prima provocare din acest nivel și dublând numărul de Thwomps. 

Întrebarea cheie care trebuie pusă este "care este relația dintre creșterile numerice și dificultatea percepută?" Această provocare este numeric mai periculoasă decât strămoșul ei, dar, în ciuda dublării numărului de Thwomps, nu există o schimbare uriașă în nivelul de efort al jucătorului.

Acesta este un principiu important pentru a înțelege utilizarea extensiilor: dificultatea unei provocări nu se măsoară liniar cu expansiunile. Extensiile sunt la fel de dependente de context ca evoluțiile, în ciuda faptului că sunt diferite în construcții. 

Să aruncăm o privire la o altă extindere.

Dublarea numărului de capcane de flacără creează o provocare mult mai dificilă decât dublarea Thwomps-urilor (mai ales că rotațiile lor nu se sincronizează). De fapt, aceasta este probabil cea mai dificilă provocare la nivelul întregului. La fel drăguț de expansiune ca mai înainte se întâmplă, dar experiența jucătorului de ea este semnificativ diferit. 

Dar o expansiune cu un element complet diferit? Iată o extindere a distanței de salt.

Aceasta este o modalitate puțin mai evidentă de a implementa extinderi. Am mărit mărimea grosierului cu două blocuri (dublând dimensiunea sa, la fel cum am dublat totul), ceea ce înseamnă că jucătorul va simți cu siguranță schimbarea mărimii saltului, chiar dacă schimbarea nu este evident dintr-o privire. 

Lucrul interesant cu privire la această provocare este că distanța extinsă de salt nu face ca provocarea să fie mult mai dificilă. O parte din provocarea de salturi cu mingi de foc este ca jucatorul trebuie sa coboare coborarea lui Mario pentru a nu se ciocni cu Thwomp.

Sari peste groapa mai mare, de fapt, schimba calea lui Mario, astfel incat el sa fie mai departe de caderea Thwomp si mai sigur! Saltul inițial este încă mai dificil decât strămoșul său, însă provocarea globală ar putea să nu fie deloc mai dificilă. Acestea sunt lucrurile pe care trebuie să le căutați în timpul testării jocului, dacă utilizați cadrul CCST.

Apoi, mă întorc la forma mai evidentă a elementelor dublate, prin introducerea a două mingi de foc.

Această provocare este mai greu decât cele două Thwomps, dar mai ușoară decât cele două capcane de flacără. Dublarea numărului de mingi de foc creează o fereastră puțin mai scurtă de timp în care jucătorul poate să sară prin provocare, dar nu este la fel de greu ca provocarea imediat anterioară. 

Mesajul despre acest lucru este că, deși extensiile sunt foarte ușor de implementat la început, ele pot fi foarte greu de echilibrat. Dublarea unui element nu este același lucru cu dublarea altui element, indiferent cât de similare sunt cele două elemente.

Extinderea prin contracție

Există și alte modalități de a utiliza extensiile pentru a face dificile provocările. O metodă ce-mi place foarte mult este ceea ce eu numesc expansiune prin contracție. Este un termen oxymoronic, dar captează bine ideea. Să aruncăm o privire la una:

Ce am făcut aici este să contractez cantitatea de spațiu sigur între Mario și Thwomp. Este clar o creștere numerică a dificultăților, bazată pe prima provocare a nivelului, așa că încă o numim expansiune, chiar dacă aceasta reduce ceva. Aproape întotdeauna, extinderea prin contracție este executată prin reducerea spațiului dintre Mario și un anumit pericol. Uneori se face prin apropierea de pericol și, uneori, se face prin reducerea dimensiunii unei platforme; totul depinde de context.

Cel mai mare pericol în expansiune prin contracție este contractarea prea mult, astfel încât jucătorul pur și simplu nu poate trece prin provocare fără a face daune. Ultima mea provocare este asta: Thwomp-ul final este atât de aproape de faptul că Mario trebuie să ajungă să fie lovit de el în cazul în care încearcă să-i depășească pe toți. 

Acest lucru aduce două puncte foarte importante în legătură cu utilizarea extinderilor. 

Primul punct este acela că există o limită în ce măsură un element de proiectare se poate extinde numeric. În cele din urmă, gropile vor fi prea late, dușmanii prea mulți sau spațiile sigure prea înguste. Dacă doriți să vă proiectați nivelul până la pragul maxim de extensibilitate, este probabil o idee bună de a proiecta înapoi, începând de la maxim și de lucru înapoi spre un început mai mic. 

Acestea fiind spuse, celălalt lucru important de știut despre expansiuni este că uneori sunt doar psihologice. În ultima provocare pe care ți-am arătat-o, primele trei Thwomps nu vor ajunge la Mario dacă el rămâne la viteză maximă, deci pericolul nu este atât de mare. Dacă jucătorul se simte ca si cum tocmai au facut ceva sclipitor si complicat, atunci nivelul si-a facut treaba destul de bine.

Concluzie și sfaturi

Acesta a fost un articol lung și oarecum încurcat, așa că aș dori să reiterez câteva dintre principalele puncte aici. Punctul general este că, deși există strategii clare și repetabile pentru dezvoltarea conținutului la nivel, aceste strategii nu produc conținut perfect previzibil. Într-adevăr, acesta este un lucru bun, deoarece înseamnă că cadrul CCST încă oferă o mulțime de spațiu pentru creativitate. Cadrul nu are în vedere realizarea nivelurilor vopselelor; este vorba despre organizarea conținutului dvs., astfel încât nivelurile pot fi atât coerente, cât și provocatoare.

  • O mână de mecanică este suficientă pentru a umple un întreg nivel dacă amestecați și potriviți elementele de design. Nivelul meu avea doar șase tipuri diferite de obstacole în el, dar de fapt am rămas fără cameră înainte de a mă apropia chiar de epuizarea posibilităților.
  • Introduceți și utilizați mai multe evoluții diferite ale ideii dvs. principale de design.
  • Puteți să strângeți diferitele ramuri evolutive ale nivelului dvs., dar aveți grijă să vă stivuiți prea multe dintr-o dată. De obicei, oricare două evoluții pot fi făcute pentru a lucra împreună, dar odată ce ați lovit trei, trebuie să vă asigurați că nu este prea dificil sau consumator de timp să jucați.
  • Extensiile au o natură numerică, dar experiența jucătorului de o extindere nu va corespunde, de obicei, extinderii perfect. Asta este, dacă dublați ceva, nu va face provocarea de două ori mai tare. Ar putea fi cu 10% mai greu sau cu 400% mai greu; depinde de ce vă extindeți.
  • Există o limită absolută a cât de mult poate fi extins orice element de design. Dacă doriți să împingeți această limită la nivelul dvs., luați în considerare proiectarea înapoi.
  • Amintiți-vă că experiența subiectivă a unui jucător al jocului dvs. nu trebuie să corespundă numerelor de nuci și bolțuri ale acestuia. Dacă ceva se simte mai provocator decât a fost într-adevăr, este posibil să fi realizat obiectivele de proiectare.

Nintendo a creat mai multe jocuri folosind această metodă sau o versiune puțin modificată a acesteia. Mai mult, cadrul CCST (evoluții și expansiuni) apare în multe alte jocuri, nu doar în titlurile Nintendo sau platforme. La sfârșitul zilei, această metodă este doar un mijloc de a vă organiza conținutul, nu de a schimba vocea jocului.