Metoda Super Mario World Înțelegerea temelor de calificare

Acesta este cel de-al treilea tutorial dintr-o serie pe care am scris-o despre cum să aplici lecțiile de design ale Super Mario World la propriile tale niveluri de Super Mario Maker. În cele două părți anterioare, m-am concentrat asupra modului de organizare a elementelor de joc ale cursurilor dvs. Mario Maker la nivelurile de provocare (mici) și cadență (medii) de conținut. Dacă nu ați citit acele articole, ar trebui cu adevărat, pentru că acest articol se bazează foarte mult pe termenii definiți și explicați acolo. 

În acest tutorial o să vorbesc despre cel mai înalt nivel semnificativ de conținut, tema de calificare. Temele de calificare sunt colecții de niveluri care necesită aceleași abilități de jucat pentru a bate. Înțelegerea temelor de calificare așa cum au existat în Super Mario World vă poate ajuta să creați planuri de încredere pentru propriile niveluri, în Super Mario Maker sau propriile dvs. jocuri. 

Exemplul meu

Am creat (și adnotat) un exemplu de nivel Super Mario Maker care se mișcă înainte și înapoi între două teme de calificare: "ținte în mișcare" și "dușmani periodici". Aruncati o privire:

Codul nivelului este F7E5 0000 0125 6EF3 dacă vrei să încerci singur.

În scopul de a înțelege pe deplin teme de calificare, trebuie mai întâi să ne aruncăm pe scurt în istoria designului jocurilor video ...

O scurtă istorie a designului jocurilor video

Istoria proiectării jocurilor video se încadrează în trei epoci: epoca arcadei, epoca compozită și epoca piesei stabilite. Am scris despre acest lucru pe scară largă, dar numai primele două ere sunt relevante pentru înțelegerea noastră cu privire la designul jocului în stilul lui Mario. 

În era arcade, jocuri video cum ar fi Space Invaders, Pac-Man sau Galaga au derivat toate gameplay-ul lor din doar câteva variabile. Aceste jocuri au devenit mai dificile atunci când dușmanii au devenit mai repede, au devenit mai numeroși sau au fost concediați mai des. Acestea sunt toate expansiuni cantitative, despre care am vorbit în cele două articole anterioare. 

Evoluții calitative nu și-au preluat forma modernă până când Shigeru Miyamoto nu a inventat-o joc compozit. Un joc compozit combină două genuri existente, permițând jucătorului să folosească mecanica unui gen pentru a rezolva problemele unui alt gen. 

Primul joc compozit real, Super Mario Bros, este un compozit al genurilor de actiune si platformer. Acesta ilustrează perfect principiul designului compozit: jucătorul poate rezolva probleme de joc de acțiune (înfrângerea dușmanilor) prin utilizarea mecanicii platformerului (sărituri).

Jocurile Super Mario Bros sunt compozite ale genurilor de acțiune și platformă.

Asta nu e totusi un joc compozit. Un joc compozit adevărat va răsări înainte și înapoi între cele două genuri compuse, pentru a menține jocul senzațional proaspăt. Această mișcare înapoi și înapoi produce un tip de focalizare continuă a jucătorului pe care o numesc flux compozit.

Deci, cum se traduce acest nivel de design?

Bine, a fost o mulțime de teorie, dar voi ilustra designul compozit și ce înseamnă în Mario Maker. Vestea bună este că teoria jocurilor compozite o face Mai ușor să dai seama ce să-ți pui în nivelul tău Mario, dacă înțelegi corect teoria. 

Jocurile Mario sunt alcătuite din genurile de acțiune și platformă. Fiecare nivel dintr-un joc Mario se va concentra fie pe conținutul platformerului, fie pe conținutul de acțiune. În consecință, unul dintre primii pași pe care un designer îl ia atunci când face un nivel este decide cu privire la concentrarea genului la nivel. Aceasta este o decizie pe care o puteți lua înainte de a vă începe chiar nivelul! 

Dacă proiectați platforme în 1986, ați fi pregătit deja. Desigur, jocurile au avansat foarte mult de atunci, deci trebuie să țineți cont și de următoarea mare dezvoltare pe care jocurile Mario le-au introdus: setarea setului de calificare

Începând cu Super Mario World, designerii au țintit în mod deliberat diferite seturi de competențe atunci când au făcut nivele. Adică, au vrut să o facă astfel încât nivelele din același gen să se simtă diferit. Astfel, Super Mario World izolează două seturi de calificări diferite: sincronizare și viteză. Fiecare set de competențe se va potrivi fie cu un gen de gameplay. 

Putem vedea cum arată acest lucru pe o rețea:

Fiecare combinație de gen și set de calificări are ca rezultat un nivel foarte diferit de nivel. Aceste tipuri de nivel aparțin celui mai înalt nivel de organizare a cadrului "provocare, cadență, competență-temă" (CCST): teme de calificare. O temă de calificare este doar o colecție de nivele care se bazează pe același gen și set de competențe. 

În acest tutorial, voi demonstra două teme de calificare: tema de calificare "țintă în mișcare" și tema de calificare "dușmani periodici". Nu vă faceți griji cu privire la definirea acestor teme; Îți arăt exact ce vreau să spun.

Aplicarea istoricului la Mario Maker

Prima temă de calificare pe care aș vrea să o vă arăt este tema "competențelor în mișcare". S-ar putea numi asta "mișcarea platforme“ temă, pentru că se concentrează pe mecanica platformerului și face să-și implice precis sarcinile. Folosesc termenul "ținte", pentru că, în jocurile reale de la Mario, platformele nu arată întotdeauna ca platforme. Uneori țintele în mișcare sunt pereți, butoaie sau dușmani; termenul "ținte" captează toate aceste lucruri. 


Un exemplu de temă a competențelor "în mișcare țintă".

Tema de calificare a "dușmanilor periodici" se concentrează pe mișcare inamici în loc să se miște platforme. În loc să trebuiască să-l ghidăm pe Mario pe platforme care se mișcă în bucle obișnuite, jucătorul trebuie să-l ghideze pe marii dușmani ai lui Mario care se mișcă în bucle obișnuite. 

O buclă nu înseamnă neapărat un cerc; orice inamic care se mișcă într-un spațiu stabilit la o viteză setată și cu un model set este periodic. Cheia este că este foarte ușor să preziceți unde va fi dușmanul și când, în același mod, jucătorul ar prezice locația unei platforme în mișcare. 

Cu toate acestea, acest lucru este cu siguranță mai orientat spre acțiune și mai puțin orientat spre platformă. În tema dușmanilor periodici, pericolul nu este de a cădea dintr-un salt rău; pericolul constă în coliziunea cu un inamic. Într-adevăr, multe dintre nivelurile "dușmanilor periodici" ai Super Mario World se caracterizează foarte puțin.

Un exemplu de temă a "inamicilor periodici".

La nivelul meu, ca și în cele mai multe castele și fortărețe ale Super Mario World, jucătorul face de fapt mai mult să alerge decât să sară. Sigur, există sare, dar tema dușmanilor periodici este totul despre a alerga la momentul potrivit. Aceasta implică unele așteptare. 

Este posibil să suflați treptele Thwomps și Grinders pe care le vedeți mai sus la viteză maximă, dar este destul de greu, și asta este scopul. Dacă jucătorul doar așteaptă momentul potrivit, depășirea tuturor acestor obstacole este ușoară. Este vorba doar de sincronizare și de finisare, nu de viteză și reflexe.

Cheia pentru a lucra în tema dușmanilor periodici este amestecarea și potrivirea perioadelor eterogene ale diferiților dușmani. În esență, doriți să obțineți mai multe tipuri de băieți răi care se deplasează într-un spațiu. Iată un exemplu:

Un exemplu mai complex al temei "dușmani periodici".

Perioada jetului de flacără și a perioadei Grinder-ului urmărit sunt total diferite (adică sunt periculoase în momente diferite), așa că jucătorul trebuie să internalizeze calendarul pentru ca acești dușmani să-și dea seama de fereastra pentru o sari în siguranță. Nu este un salt exigent în ceea ce privește aptitudinile degetului mare, dar necesită un timp precis.

Apoi, crossover-ul se termină și nivelul revine la tema țintelor în mișcare. Dacă, în calitate de designer de nivel, doriți să rămânem în ortodoxia în stilul Nintendo, acesta este un pas important. Există numeroase niveluri care au un material încrucișat extensiv în Super Mario World (și alte jocuri Mario), dar numai câteva dintre ele se termină într-o temă de calificare diferită de cea în care au început. Revenind la tema țintelor în mișcare, nivelul continuă cu o evoluție ulterioară asupra ideii de separare de platformă.

Jucătorul se mișcă într-adevăr între platforme aici, nu spre deosebire de modul în care el sau ea ar fi în nivelul Super Mario World Cheese Bridge sau Way Cool. Această secțiune este puțin mai scurtă, iar Super Mario Maker nu îmi permite să construiesc toate formele nebune și involuțiile pe care le vedeți în platformele urmărite în Super Mario World. Cu toate acestea, această secțiune face ca jucătorul să se concentreze asupra timpului a două platforme în mișcare, în loc de unul, care este genul de evoluție pe care v-ați aștepta.

După aceasta, am combinat cele două teme de calificare împreună pentru provocarea finală. Aici avem elemente puternice atât de ținte în mișcare, cât și de dușmani periodici:

Jucătorul trebuie să se detașeze de platforma în mișcare și să treacă prin două capcane inamice periodice pentru a se reîntoarce la el. Aspectul se explică mai mult sau mai puțin. Am configurat rotația capcanelor de flacără, astfel încât jucătorul să poată trece prin ele dacă el sau ea așteaptă doar o secundă la fiecare. Tot ceea ce este nevoie este două runde în mod corespunzător, iar player-ul ar trebui să fie în poziția de a coborî pe platformă pe măsură ce trece sub cel mai jos rând de blocuri.

O scurtă recapitulare

Aceasta ar trebui să vă ofere o idee bună despre utilizarea unor teme de calificare. Temele de calificare discutate mai sus nu sunt singurele în platformeri - nu sunt singurele teme de calificare în Super Mario World! Următorul articol va explora două teme de calificare și mai sunt multe jocuri dincolo de biblioteca Nintendo. 

Iată câteva dintre lecțiile pe care le putem învăța de la Super Mario World despre cum să folosim teme de calificare:

  • Multe jocuri video clasice au fost concepute ca compozite de două sau mai multe genuri.
  • Deplasarea înainte și înapoi între genuri de la un nivel la altul poate păstra nivelele în jocul dvs. senzațional de proaspătă, dar jocul nu trebuie să renunțe la nici unul dintre genurile sale în totalitate.
  • În plus față de mișcarea între genuri, un joc se poate deplasa între seturi de calificări, cum ar fi timpul vs. viteză sau rezolvarea puzzle-ului vs. luptă.
  • Cele mai multe nivele din Super Mario World există ca parte a unei teme de calificare: ele se încadrează într-un singur gen de focalizare și un set de calificări.
  • Atunci când un nivel în stilul Super Mario World se schimbă între teme de calificare, se schimbă de obicei în gen, dar nu în seturi de calificare. Nivelele platformei se deplasează în segmente de acțiune, dar nivelele de programare nu trec de obicei la viteză.

Mult noroc la niveluri!