Ce este un joc? Există o mulțime de teorii și, în timp ce majoritatea designerilor de jocuri vor conveni asupra anumitor aspecte, nu a existat niciodată un răspuns solid.
Designul jocului este doar într-o fază incipientă: în timp ce jocuri de bord, cum ar fi șahul, au fost în jur de mii de ani, este adevărat că în ultimele decenii oamenii au început să ia serios jocul. Odată cu creșterea popularității atât a jocurilor de bord, cât și a jocurilor pe calculator, oamenii se așteaptă din ce în ce mai mult de la jocurile lor, adică jocurile care ne-au distrat în anii 1980 foarte rar se ridică la standardele actuale.
"Viermele de grăsime suflă un sparky". Deși creatorul a admis că a suferit din cauza unui design discutabil: "părea logic că jucătorii ar trebui să sufere [la fel de mult ca și dezvoltatorul]".În timp ce designul jocului este o sarcină complexă, procesul de proiectare a jocului nu trebuie să fie greu. Există câteva reguli simple pe care ar trebui să le urmăm și le putem vedea drept fundamentele absolute - elementele de design ale jocurilor. În calitate de creatori și artiști, nu trebuie întotdeauna să respectăm aceste reguli, însă înțelegerea acestora ne va permite să le rupem în termenii noștri.
Deci, ce este un joc? Ei bine, aceasta este o întrebare complexă, așa că trebuie să o desființăm. Să examinăm primul strat al jocului: care este cel mai absolut aspect fundamental al unui joc?
Un joc este, în centrul său, o provocare. Cele mai simple jocuri de aruncare cu pietre la lucruri, sau "eticheta, esti" care ruleaza jocuri - au fost, o data la un moment dat, tehnici de supravietuire importante. Persoanele rapide au reușit să depășească prădătorii, iar aruncătorii de rocă ar putea să vâneze mai fiabil.
Calea de la aruncarea pe stânci la deathmatch online nu este exactă, dar se pare că jocurile satisfac o dorință adâncă în noi. Ne simțim emoționați când câștigăm și ne distrăm când pierdem. Jocul este o dorință destul de primară.
Deci, pentru ca un joc să se simtă satisfăcător, avem nevoie de un fel de provocare: un obiectiv sau un obiectiv. În mod tradițional, stabilim state-victorii și pierde-state (salvați prințesa, nu muriți), dar provocările nu sunt doar câștigarea jocului. Fiecare obstacol, fiecare puzzle, fiecare adversar învins este o provocare. Avem tendința de a sparge aceste provocări: micro-provocări (cum ar fi săriți o groapă, ucideți un tip rău), provocări principale (completarea nivelului) și provocarea globală (finalizați jocul).
Desigur, nu toate provocările trebuie să fie stabilite de către designer: există comunități bazate pe concepte cum ar fi speedrunning, iar anumiți jucători se bucură de modul "Ironmade" în jocuri (unde, dacă o să mori o dată, începeți de la început) pacifist ruleaza ", unde jucatorului nu i se permite sa omoare pe nimeni. O provocare deosebit de interesantă și complexă este provocarea de tip A, în care comentatorul completează un nivel Mario prin apăsarea butonului A de câteva ori.
În esență, un joc fără provocare nu este un joc - este o jucărie. Acest lucru nu trebuie să fie neapărat un lucru rău, totuși, atât Minecraft, cât și Sims-urile sunt atât de populare și tind să cadă mai mult sub categoria "jucăriilor" (deși jucătorii își pot pune propria provocare).
Există și câteva jucării online, mai degrabă fantastice, precum "Storyteller" al lui Daniel Benmergui sau "Tu ești drumul" lui Ben Pitt. Ei nu au nici o victorie reală sau nu pierd condiții, sunt foarte distractiv să se joace cu, și sunt exemple excelente de ceea ce este posibil, dacă doriți să mergeți în jos această cale.
Jocurile pot conține, de asemenea, elemente de jucărie în ele. Spore este un joc în care proiectați o specie care să meargă din viața microscopică până la cursa spațială, dar pentru unii oameni, creând pur și simplu monștri minunați în interiorul creatorului creat, a fost suficient. Dacă ați petrecut vreodată mai mult de cinci minute într-un creator de personaje pentru un joc în stil RPG sau Sims, atunci probabil puteți aprecia importanța creării unui lucru exact așa cum vă imaginați.
Creatorul creaturilor de spori, prezentând un individ în mod corespunzător ciudatAcestea fiind spuse, jucăriile nu sunt jocuri. Dacă vrei să faci o jucărie, dă-i drumul. Dacă vrei să faci un joc, ai nevoie de o provocare.
Este tentant să te gândești la "provocare proastă" ca făcând jocul prea ușor sau prea greu. Este o parte importantă a designului jocului și ceva despre care am vorbit într-un articol anterior, dar mai este ceva mai mult decât atât. O provocare trebuie să fie corectă pentru utilizator și asta înseamnă nu numai stabilirea dificultății la un nivel rezonabil, ci și asigurarea faptului că jucătorul poate fi în mod rezonabil de așteptat să-l completeze.
Un exemplu evident de "provocare proastă" este jocul de cărți Solitaire (sau Klondike, pentru a utiliza numele propriu). În funcție de varianta, un procent estimat de 79% din jocurile de Solitaire sunt câștigătoare. Aceasta înseamnă că, înainte de a face prima dvs. mișcare, există o șansă de 21% pe care nu ați putea să o câștigați.
Această rată a câștigului de 79% presupune, de asemenea, că jucătorul se mișcă perfect - că are cunoștințe complete despre punte și despre toate mișcările viitoare. Bineînțeles, în realitate, sunt momente în care vi se vor da două opțiuni identice (să mut 4-lea sau 4-ul cluburilor) și una dintre ele vă va pune într-un joc fără câștig. În absența modului de a determina mișcarea corectă, alta decât a ghicit, "provocarea" lui Solitaire se poate simți adesea mai mult ca norocul orb decât abilitatea.
În ciuda acestui fapt, Solitaire este, fără îndoială, cel mai popular joc de computer din toate timpurile - în parte datorită faptului că este asociat cu Windows, dar și datorită simplității și timpului său de joc rapid.
Jocul 11982, adică nivelul imposibil al celulei libere.Dacă facem provocarea noastră nerezonabil dificilă, este rău, atunci și inversarea acestei provocări este inexistentă. Pentru majoritatea dintre noi, jocurile sunt experiențe de învățare abstractă. Când am stăpânit un joc, acesta nu mai oferă divertisment. De aceea rareori jucăm jocuri pentru copii, cum ar fi șerpi și scări sau tic-tac-toe - dacă putem să "rezolvăm" jocul, atunci nu există nici o provocare și, prin urmare, nu ar fi avut plăcere.
Desigur, solvabilitatea depinde de abilitatea jucătorului. Copiii se bucură de tic-tac-toe pentru că oferă o provocare importantă, în timp ce un super-gamer ar putea să rezolve conexiunea 4. Un jucător trebuie să fie în mod constant provocat să mențină interesul: de aceea mulți oameni visează să fie maeștri de șah , dar foarte puțini oameni se interesează de campionatele tic-tac-toe.
Dar, desigur, un joc este mai mult decât o provocare. Dacă v-am cerut să numiți 100 de animale diferite, atunci ați putea fi provocat, dar probabil că nu vă veți distra. Afișarea animalelor nu este într-adevăr un joc - este pur și simplu un test al cunoștințelor tale. Deci, ce face o distracție provocatoare? Ce separă un test de un joc?
Alegerea face o provocare interesantă sau, în mod special, o alegere semnificativă. Când intrăm într-un joc, ne așteptăm să facem alegeri și pentru ca aceste alegeri să afecteze jocul. Aceste alegeri pot fi academice (vrei să fii un războinic sau un magician) sau să fii hotărât să fii hotărât în timpul luptei (atacăm sau anticipăm contraatacul și eschiva?).
Alegerile pe care le facem sunt reflecții asupra abilităților noastre în joc. Pe măsură ce jucăm, ne facem mai bine la joc și facem alegerile "corecte" mai des. Dacă jocurile au fost odată importante pentru supraviețuirea umană, atunci este pentru că am fost capabili să ne pregătim pentru situații periculoase. Abilitatea de a face alegeri este esențială pentru aceasta, iar alegerile noastre ne arată cine trăiește și cine devine mâncare tigru.
Opțiunile jucătorului ar trebui să se reflecte în modul de joc. Dacă modul de joc nu se schimbă ca urmare a alegerilor pe care le face jucătorul, atunci trebuie să ne întrebăm de ce jucăm? Un RPG masiv ar putea avea niște decizii de dialog care nu fac nimic, dar le acceptăm, deoarece în general facem alegeri care contează.
Oferirea de "alegere falsă" unui jucător poate permite unui jucător să se simtă mai implicat, însă alegerea prea multă falsă ar putea face jocul să se simtă ieftin și lipsit de sens. Jocul liber indie Emily este departe este destul de angajat (și, desigur, în valoare de o oră din timpul tău), dar sfârșitul jocului este, fără îndoială, mai ieftin de a fi inevitabil, indiferent ce faci.
O alegere falsă tipică de la "Enter the Gungeon". Selectarea "rezista" incepe lupta sefului, in timp ce selectarea "renunta" va duce la al doilea ecran, care va returneaza apoi sa va alegeti din nou.Jocurile sunt, în multe privințe, teste. Dacă eliminați abilitatea jucătorilor de a face alegeri, în schimb, le faceți observatori pasivi și transformați jocul într-un "film interactiv". O critică pe care o auzim adesea despre "jocurile cu alegere redusă" (inclusiv anumite RPG-uri) este că jucătorul nu se simte ca și cum ar face ceva, iar povestea continuă indiferent.
Deci, un joc fără nici o alegere poate fi considerat un joc? Ei bine, într-o anumită măsură. Șerpi și scări sunt considerați un joc de către mulți oameni, deși nu există nici o modalitate de influențare a rezultatului, care să nu poată schimba masa. Este important de reținut însă că șerpii și scările sunt jucate aproape exclusiv de copii.
Provocările cu care se confruntă copiii sunt diferite față de cele cu care se confruntă majoritatea adulților: învățarea să se joace cu prietenii dvs., numărarea câtorva pătrate pe care le deplasați, văzând unde merg scările. Deoarece șerpii și scările nu se bazează pe pricepere, înseamnă că adulții și copiii pot juca împreună destul de fericit. Pentru majoritatea dintre noi, șerpii și scările nu sunt un joc "potrivit" - dar pentru copii, este suficient de bun.
Conceptul de alegere în cadrul jocurilor este destul de masiv, așa că, mai degrabă decât să încercăm să acoperim totul aici, vom analiza unele dintre cele mai frecvente greșeli pe care oamenii le fac proiectarea mecanicii de alegere:
"Nicio alegere" - eliminarea capacității jucătorului de a face alegeri. Există mai multe moduri de a face acest lucru, dar una dintre cele mai comune este abilitățile jucătorului vs. jucător. Atunci când jucătorii folosesc abilități cum ar fi stunlocks sau invincibilitate, atunci interacțiunea în joc dispare și "victima" se va confrunta cu puțin sau deloc.
Acesta este, de asemenea, un lucru pe care l-am discutat înainte, dar cheia este aceea de a menține interacțiunea între jucători. Dacă intenționați să implementați orice formă de luptă împotriva PvP, luați în considerare proiectarea abilităților care promovează alegerea, mai degrabă decât să o neglijeze - o vrajă care împiedică inamicii să atace sau folosesc vrăji încă le permite să fugă sau să bea poțiuni și este infinit mai interesant decât pur și simplu uimitoare.
"Alegerea nu contează" - o situație în care, indiferent de ce alege jucătorul, toate rezultatele sunt aceleași. Făcând acest lucru elimină agenția de la player, și de multe ori face să se simtă ca și cum nu ar fi cei aflați în control.
Un exemplu notabil este de la COD: BLOPs, în special misiunea din Cuba. În loc să încercați să descrieți în detaliu, vă recomand să vizionați videoclipul YouTube. Jucătorul este capabil să finalizeze nivelul cu o intrare minimă a jucătorului, punând sub semnul întrebării elementul "joc" al acestuia. Criticul jocului Totalbiscuit, de asemenea, este abordat și într-un videoclip de mai jos.
"O alegere corectă" - când o opțiune este atât de puternică, aceasta face ca procesul de luare a deciziilor să fie o formalitate. Jocuri în care anumite caractere sau cărți sunt atât de puternice, încât ele domină meta-alegerea întotdeauna a celui mai bun personaj într-un joc de lupte sau alegerea întotdeauna a fi un elf atunci când faci un vrăjitor. Deși poate fi foarte greu să creezi un echilibru perfect, nici o opțiune nu ar trebui să fie în mod automat mai bună decât orice altceva. Acest lucru apare chiar în Monopoly, unde răspunsul corect la aterizarea unei proprietăți este mereu să-l cumpere.
"Alegerea neinformată" - atunci când alegerile prezentate unui jucător nu sunt explicate. Crezi o alianță cu Clan Douglas sau Clan Fraser? Care sunteți ei, și de ce îmi pasă? Un jucător ar trebui să poată înțelege de ce fac alegeri și ce efecte pe termen lung pot avea aceste alegeri.
O modalitate obișnuită de a face acest lucru este de a copleși un jucător nou cu opțiuni. Când un jucător învață jocul, este puțin probabil să înțeleagă rezultatul așteptat al fiecărei opțiuni disponibile. De fapt, o abundență de opțiuni poate duce la "paralizie de analiză", în care jucătorul nu reușește să facă o alegere deoarece este atât de copleșit.
Acesta este unul dintre motivele pentru care un tutorial bun este atât de util și de ce este adesea util să se blocheze aspectele jocului până când un jucător nu și-a demonstrat cunoștințele de bază. Pentru jocuri de strategie complexe, cum ar fi Crusader Kings sau Europa Universalis, mulți jucători noi sunt pur și simplu speriați pentru că nu au nicio idee despre ce ar trebui să facă.
Problema alegerii neinformate este în continuare sporită dacă una din alegeri se dovedește a fi "greșită" - ca exemplu, dacă un jucător RPG ridică abilitățile care mai târziu se dovedesc a fi greșite. Un jucător se poate imagina ca un vrăjitor de gheață, doar pentru a afla că vrăjile de gheață sunt mult inferioare vrăjilor de foc în jocul târziu. Acestea sunt uneori denumite "capcane noob", deoarece inițial par atrăgătoare, doar pentru a-și dezvălui inutilitatea pe măsură ce jocul progresează.
Întregul concept de alegere este ceea ce face o distracție provocatoare. Când un jucător este capabil să interacționeze cu jocul, atunci ei devin participanți activi. Când un jucător este eliminat din joc, atunci ei devin observatori pasivi. Când angajați jucătorul, vă asigurați că provocarea își menține interesul.
Desigur, noțiunile de provocare și de alegere sunt doar o parte a jocului. Putem prezenta o provocare jucătorului, dar trebuie să ne asigurăm că abilitatea jucătorului este testată pe deplin. Dacă un jucător reușește să sară peste o groapă, atunci nu putem presupune în mod automat că jucătorul a reușit să sară. Dacă ucid un dușman, atunci nu au stăpânit lupta. Deci, cum să ne asigurăm că jucătorul se poate testa la maxim?
Vom examina cum să facem acest lucru (și să vedem ultimele două elemente) în următorul articol.