În articolul nostru precedent, am examinat unele aspecte legate de designul jocului, în special provocarea și alegerea. Provocarea și alegerea pot crea ceva care este distractiv, dar prin ele însele nu fac un joc - în caz contrar un test ar putea fi considerat un joc.
Pentru a îndeplini criteriile jocului, jucătorul trebuie să fie testat nu doar o singură dată, ci în mod continuu. Avem nevoie de un al treilea element.
Un joc este mai mult decât o singură provocare. Este, în esență, o serie de provocări minore - s-ar putea confrunta cu sute sau mii în cursul jocului. Lucruri precum "colectați o monedă" sau "ucideți un dușman" sau "săriți groapa".
Uneori, jucătorul ar putea să "eșueze" în mod deliberat o microcontestare pentru a beneficia în general (daune intenționate pentru a ajunge la un powerup), dar efectuarea de mișcări contra-intuitive este adesea rezultatul unui joc complex și al unui obiectiv general clar. Un joc trebuie să conțină provocări care nu sunt statice și să se rotească în jurul alegerilor pe care le-a făcut anterior.
Schimbarea este ceea ce oferă conținut. Când jucăm Mario, nu repetăm primul nivel; vrem să progresăm până la nivelurile ulterioare. Nu este doar dorința de a finaliza jocul, ci și satisfacția de a depăși provocările mai dificile care ne conduc.
Până acum majoritatea jucătorilor sunt familiarizați cu nivelul 1-1 de la Super Mario Bros. (Imagine luată de la Mario Wiki)Un jucător câștigă un joc când toate provocările au fost finalizate. Un jucător se plictisește de un joc când toate provocările devin triviale. Dacă schimbarea lucrurilor ne oferă mai mult conținut (mai multe provocări), atunci jucătorul va dura mai mult pentru a se plictisi de joc. Acest lucru este parțial motivul pentru care unii jucători "hardcore" aleg să deranjeze jocuri casual, cum ar fi Farmville: ei văd jocul ca fiind banal și, prin urmare, plictisitor. Desigur, definiția trivială (și plictisitoare) variază pentru fiecare persoană.
Există multe modalități de a oferi stimulul schimbării în cadrul unui joc. Cel mai evident este pur și simplu că are mai multe niveluri, dar realizările pot oferi și un aspect al schimbării. Completarea unui joc arată că ești bun la asta, dar o alergare pacifistă în care jucătorul nu ucide arată o stăpânire de un alt fel. Acesta oferă mai mult conținut jucătorului și în unele cazuri poate dubla durata de viață a unui joc.
Fără schimbare, jucătorii se plictisesc foarte repede. Utilizarea schimbării nu numai că oferă conținut, ci permite jucătorilor să se simtă ca și cum ar face progrese. Mario (din nou) este un bun exemplu al acestui lucru. Deși în primul Mario, lumea a fost uniformă, în Super Mario Bros 2, lumea sa schimbat. Lumea 1 era o lume a ierbii, Lumea 2 era un deșert și așa mai departe. Nu numai că schimbările de mediu s-au schimbat, dar și unii monștri au fost, de asemenea, specifici lumii, astfel că lumea le-a simțit ceva specific.
Nivelurile de aranjare este o modalitate de a oferi o anumită senzație și că o ușoară schimbare grafică poate uneori să fie suficientă pentru a reafirma un sentiment de progres. Alte jocuri au folosit trucuri asemănătoare, inclusiv vechea "paletă swap", aka schimbând câteva culori. JRPG-urile vechi ar lua dușmani standard și să-i vopsească roșu sau negru ca versiuni "actualizate", iar Mortal Kombat include nouă caractere diferite care utilizează același model de caracter de bază.
Ermac, Tremor, Scorpion, Reptile, Chameleon, Sub-Zero, Ploaie, Fum și Noob Saibot. imagine de către Chakham pe deviantart.Este util să vă gândiți la micro-provocările dintr-un joc ca puzzle-uri. Un puzzle este ceva ce poate fi rezolvat; rezolvarea ei din nou nu vă oferă nici o realizare mai mare. Variante minore pe acel puzzle pot păstra lucrurile interesante pe termen nelimitat.
Crosswords sunt probabil cel mai mare exemplu al acestui lucru - principiul de bază din spatele cuvântului încrucișat este simplu, dar prin simpla variație a cuvintelor, poate fi produs un conținut suficient pentru ziarele din întreaga lume în fiecare zi.
După cum am văzut, nici o schimbare sau o schimbare suficientă nu înseamnă că jucătorul se va plictisi repede. De altfel, jocul mobil gratuit, Free Flow, vine cu peste 1.000 de nivele, cu mai mult de cumpărat. În timp ce unii oameni vor iubi acest lucru, se pare că majoritatea jucătorilor nu se vor apropia niciodată de completarea lor. Bineînțeles, este greu de argumentat că "prea mult conținut" este un lucru rău, dar majoritatea nivelelor se sfârșesc să pară foarte asemănătoare - și, deși nivelurile se schimbă, puzzle-ul din spatele lor rămâne în esență static. Nu durează mult timp ca un jucător decent să "rezolve" jocul și, în acest moment, rezolvarea nivelurilor în sine devine trivială.
Acesta este riscul ca conținutul generat de procedură să se confrunte. Deși, în teorie, conținutul infinit sună uimitor, este faptul că fără un design foarte inteligent în spatele acestor algoritmi, cea mai mare parte a conținutului generat va deveni învechit foarte repede, pe măsură ce jucătorii rezolvă "puzzle-urile de bază".
Imaginați-vă crearea unui joc care cere jucătorului să adauge două numere aleatorii. Odată ce jucătorul a rezolvat 11 + 8, atunci rezolvarea a 12 + 7 sau 18 + 1 nu oferă o experiență nouă. Și dacă tot jocul dvs. constă în adăugarea de numere împreună, atunci jucătorii se vor plictisi destul de repede.
Pe de altă parte, este posibilă și implementarea prea rapidă a modificării. Implementarea treptată într-un joc este adesea menționată ca o curbă de dificultate. Jucătorii doresc această provocare și, în mod ideal, dificultatea ar trebui să crească în conformitate cu abilitățile lor. Nu este nimic în neregulă cu spike-ul ciudat de dificultate, dar jucătorul nu ar trebui să se afle lovind un perete imposibil de cărămidă.
Se luptă cu Undyne. Aici, jocul este o provocare rezonabilă pentru a "speranța că vă place să mori în mod repetat".O altă problemă posibilă este schimbarea prea mult despre jocul propriu-zis. Adică schimbarea lucrurilor în afara așteptărilor noastre. Imaginați-vă jucând un joc de curse care trece brusc la un shooter de prima persoană sau un joc de puzzle care trece brusc la un platformer.
Acestea sunt exemple extreme, dar se întâmplă.
Bioshock a folosit puzzle-uri în stil pipemania pentru secțiunea de hacking, deși, în cea mai mare parte, acest conținut în cea mai mare parte opțional a fost bine primit.
Mai puțin bine primit a fost lupta sefului obligatoriu pentru Deus Ex: Revoluția omului. În timp ce majoritatea jucătorilor nu aveau probleme, jucătorii care au decis să pună puncte de caracter în stealth brusc s-au trezit împotriva unui zid de cărămidă. Nu numai că a rupt ceea ce a fost jocul (pentru acești jucători), dar a însemnat că opțiunile pe care le făcuse jucătorul înainte (a alege să investească puncte în stealth) a fost "greșit": o alegere de capcană pentru jucător.
Deci, schimbarea este importantă, dar în esență este doar o jumătate din moneda "creării de conținut". Dacă jucătorii au nevoie doar de provocare, alegere și schimbare, atunci ce anulează jocurile de cuvinte încrucișate? Ce zici de jigsaws sau puzzle-uri de alunecare? Aceste lucruri sunt "joc-y", dar nu sunt jocuri. Avem nevoie de un ultim lucru - ceva care să asigure că jucătorul este angajat în mod constant și nu poate "rezolva" doar jocul nostru imediat.
Șansa este elementul final al jocului. Pe măsură ce ne jucăm jocul, ne facem planuri de cum să dobândim aur, să-i înfrângem pe dușmanii noștri și să ne îndeplinim scopurile. Cu toate acestea, nu vom avea întotdeauna succes: abilitatea noastră de joc este testată pe deplin atunci când ne putem adapta la condițiile care nu au fost inițial planificate. Nu vă așteptați să jucați perfect, atâta timp cât strategia dvs. generală este solidă.
Șansa poate exista în jocuri în mai multe forme. Cele mai frecvente sunt zarurile, cardurile și generatoarele de numere aleatoare, dar oamenii își pot oferi și ei șansa. Oamenii judecă greșit, fac gambit și altfel se joacă imprevizibil. Fără acest element uman, jocurile ca șahul ar fi remarcabil de plictisitoare - doi jucători care se confruntă reciproc ar avea același rezultat de fiecare dată.
Un joc fără șanse este pur și simplu un puzzle. Poate fi rezolvată și atunci când un puzzle este rezolvat, acesta nu mai oferă divertisment. Acesta este motivul pentru care ziarele publică în fiecare zi un nou cuvânt încrucișat, în loc să republicăm pur și simplu același lucru.
Deci, cum influențează șansa jocul? Imaginați-vă că vă dau o hartă a lumii și patru stilouri colorate și vă rog să vă culcați în țări astfel încât să nu atingă două culori. Acesta este un lucru pe care ar trebui să-l puteți realiza cu puțin timp și putere de gândire. S-ar putea să vă îngrijoreze pe scurt, dar nu este chiar un joc. Este un puzzle și are o soluție.
Teoria cu patru culori, aplicată pe harta lumii. (Deși o culoare a cincea este folosită pentru mare pentru claritate, nu este necesar.)Dacă, totuși, am o culoare colorată aleatoriu în fiecare țară în care faceți o mișcare, lucrurile se schimbă. Obiectivul dvs. final este în esență același, dar acum aveți un parametru suplimentar pe care să vă faceți griji. Nu puteți pur și simplu colora țările într-o singură dată; trebuie să începeți să vă gândiți cum să evitați țările mele.
Jocul nu mai are o soluție singulară - are o selecție de soluții posibile "potrivite". Jocul nu poate fi rezolvat pe prima mișcare: fiecare mișcare necesită "rezolvarea" jocului. Într-adevăr, jocul se poate desfășura astfel încât câștigarea nu este posibilă nici măcar.
Acesta este ceea ce definește într-adevăr un joc și separă jocurile de puzzle-uri. Încercați să luați cele mai bune decizii într-o lume în continuă schimbare și această schimbare este imprevizibilă. Puteți lua decizii informate și opțiuni calculate, dar este foarte rar o alegere corectă - pur și simplu cea mai bună alegere.
Echilibrarea hazardului într-un joc este un act delicat. Deoarece jocul este un test direct al abilităților jucătorilor, avem tendința de a constata că jucătorii cu niveluri scăzute de calificare (cum ar fi copiii sau jucătorii non-gameri) favorizează jocuri cu aspect ridicat de șanse, iar jucătorii cu înaltă calificare (jucătorii hardcore sau jucătorii competitivi ) nu-i place. Aceasta este, fără îndoială, pentru că jucătorii ca câștigătoare, iar norocul tinde să neutralizeze abilitățile de impact.
Principalul pericol atunci când se implementează șansa este că poate suprascrie alegerea. Alegerile pe care un jucător le face ar putea deveni neimportante de rolul morții. Când un jucător se simte ca și cum alegerile pe care le fac sunt inutile, își vor pierde interesul. Imaginați-vă un jucător de risc care a rulat doar 1 pentru întregul joc. Desigur, unii jucători vor dori jocuri de mare varietate, dar asta face parte din înțelegerea bazei dvs. de jucători.
Am vorbit mai înainte, atât pe scurt cât și în profunzime, despre implementarea aleatorie în cadrul jocurilor, dar principiul de bază este acesta: un jucător trebuie să se simtă atât că este capabil să câștige, cât și că alegerile pe care le fac sunt relevante. Deplasarea balanțelor de șanse într-un fel sau altul poate afecta acest lucru și poate cauza frustrarea.
Când ne facem jocul, folosim aceste patru elemente, stratificate unul peste altul, pentru a aduce viata noastra la viata. Ne putem gândi așa:
Un joc este ceva în care un jucător este setat a provocare. Jucătorul poate face alegeri pentru a depăși provocarea, deși şansă dictează că jucătorul nu poate garanta că alegerile pe care le fac sunt corecte. Alegerile pe care le face jucătorul Schimbare stadiul jocului, astfel încât jucătorul trebuie să reevalueze în mod constant cea mai bună alegere pentru orice situație. Odată ce un jucător a făcut un număr suficient de alegeri, jocul este câștigat sau pierdut.
Aceasta este esența jocului. Există și alte concepte care pot fi construite pe baza unor astfel de idei, cum ar fi narațiunea, explorarea și muzica, dar toate acestea se îmbracă. Ele sporesc experiența unui joc, dar ele nu sunt neapărat relevante pentru jocul propriu-zis.
Cea mai importantă întrebare, desigur, este motivul pentru care este important acest lucru? Noi toti ști ce este un joc, de ce să-l pierzi atât de mult încât să-l distrugi?
Pur și simplu, pentru că atât de mulți dintre noi am greșit. Mulți designeri încep să facă jocuri care arată cât de inteligent este designerul, dar nu reușesc să aprecieze că un joc ar trebui să fie jucat. Chiar și designerii de jocuri cu experiență care lucrează pentru companiile mari pot greși uneori greșit, ego-urile individuale refuzând să preia critici. Uita-te la orice joc care a eșuat în mod critic, și vă sunt garantate pentru a putea identifica în cazul în care au încălcat aceste reguli.
Desigur, uneori sunteți în stare să încălcați regulile și să scăpați de ea. Nimeni nu critică cu adevărat dezvoltatorii companiei Minecraft pentru că nu au făcut destul de greu modul creativ. Dar modul creativ al Minecraft nu este într-adevăr un joc - este o jucărie. Este o pânză unde puteți crea lumi frumoase fără riscul de a fi mâncat de monștri. O lume care a inspirat fapte uimitoare de ingeniozitate, de la replici ale Enterprise Star Trek la un telefon mobil de lucru în joc.
Așa că, înainte de a vă face jocul, gândiți-vă la ce vă propuneți. Jocul de design este un domeniu complex, și trebuie să jonglezi povestiri, direcții muzicale, design de artă și un milion de alte lucruri. Dar, dacă eșuezi chiar de la bază - dacă fundația ta este instabilă - atunci construiești nisip și se va rupe în jurul tău.