Proiectarea unui nivel pentru StarCraft II este ușoară odată ce ați înțeles instrumentele, însă obținerea unui aspect frumos și crearea unui nivel profesional este altceva în întregime. În acest articol voi discuta despre lucrurile pe care le puteți face pentru a vă face nivelul să arate mai interesant și pentru a vă simți ca un mediu real.
Acest articol este o continuare a articolului meu precedent StarCraft II, care se ocupa cu stabilirea si echilibrarea nivelului.
De data aceasta, voi vorbi despre a lua un nivel pentru care ați finalizat designul gameplay-ului și făcându-l să arate bine. Voi discuta importanța de a avea o temă, modalitățile prin care puteți utiliza texturile pentru a îmbunătăți aspectul general al nivelului dvs., cum pot fi utilizate recuzitățile și doodadele pentru a vă adăuga la nivelul dvs. și diferitele instrumente pe care editorul le livrează pentru a face nivelul tău arată mai general unic.
Universul StarCraft este unul vast, cu diferite planete și localuri, care se pretează la diverse teme și setări. De la deșerturile vulcanice pustiite din Char, până la pădurile luxuriante din Aiur, locațiile disponibile pentru tine de a alege sunt numeroase. Este important să vă stabiliți devreme tema, deoarece toate alegerile dvs. estetice vor fi conduse de aceasta.
Cu excepția cazului în care tu cuiva aceste detalii în jos mai devreme, s-ar putea dovedi ca o confuzie confuz de idei independente.
Tema dvs. va acționa ca un ghid în timpul dezvoltării și va fi un punct de referință atunci când luați decizii vizuale despre nivelul dvs. Dacă alegeți să setați nivelul dvs. pe planeta Char, va necesita un aspect diferit, apoi un nivel pe Aiur, deoarece acestea au o viață diferită a plantelor și istorii asociate cu acestea.
De asemenea, trebuie să vă amintiți că tema dvs. este mai mult decât un set și poate include și o poveste sau un motiv pentru ca jucătorii să fie acolo. Când vă decideți tema, luați în considerare tot ceea ce ați stabilit deja și ce idei doriți să transmiteți. Indiferent de ce doriți ca harta dvs. să reprezinte, puteți să o faceți să funcționeze, dar dacă nu le-ați dezavantajat aceste detalii, devine posibilă o confuzie confuză cu idei independente.
Pe măsură ce continuați prin acest articol și începeți să aplicați tehnicile pe care vi le arăt, luați întotdeauna în considerare tema și faceți tot ce este mai bine pentru a vă asigura că toate ideile dvs. provin din ea în mod natural. Doodadele cu nave distruse și vehicule distruse ar putea părea minunat, dar dacă nivelul tău ar trebui să fie o lume nou stabilită, cu doar câțiva oameni pe ea, s-ar putea să nu aibă sens cu restul componentelor tale de nivel.
Efectuarea de dealuri frumoase de rulare sau caverne adâncime cu Instrumentul de înălțime este destul de simplă și odată ce ați înțeles cum funcționează fiecare instrument acolo nu este mult mai mult trebuie să știți. Dacă vă interesează acest lucru, petreceți puțin timp uitându-vă la tutoriale și jucând în jur și în cel mai scurt timp nivelul dvs. ar trebui să arate minunat.
În ciuda simplității sale, există un lucru important pe care trebuie să-l luați în considerare atunci când utilizați instrumentul de înălțime: nu va avea nici un impact asupra gameplay-ului și, în mod specific, nu va afecta viteza unităților dvs. Indiferent de cât de abruptă faceți un deal, unitățile dvs. vor trece întotdeauna peste o anumită distanță de teren în același timp și sistemul va ajusta dinamic viteza unității dinamic pentru a vă asigura că acesta este cazul. Motivul pentru acest lucru se reduce la echilibru și că ușoarele modificări ale terenului ar putea avea efecte negative uriașe asupra gameplay-ului, dacă nu ar fi așa. Din punct de vedere tehnic, ați putea încerca să remediați această "problemă" cu declanșatoare care modifică viteza unitară și doodadele care fac terenul impracticabil, dar acest lucru este adesea mai multă problemă decât merită și nu vă va ajuta într-adevăr nivelul în final.
Având în vedere acest lucru ar trebui să folosiți terenul numai pentru a face schimbări minore în felul în care arată solul și nu pentru efecte majore cum ar fi dealurile montane sau cavernele gigante, deoarece nu va funcționa. De asemenea, nu folosiți terenul pe o zonă în care se termină o stâncă; după cum puteți vedea, nu este o vedere frumoasă:
Cea mai bună modalitate de a vă face un aspect interesant este prin utilizarea texturilor. Texturile pot fi folosite într-o varietate de moduri pentru a transmite mesaje unice, dar obținerea acestui lucru este de multe ori mult mai dificilă decât pare. Editorii de nivel prima dată fac adesea greseala de a nu folosi texturi împreună pentru a transmite sensul și pentru a folosi texturile împreună în mod aleatoriu sau pentru a nu le folosi împreună.
Când spun "folosind texturi împreună" mă refer la amestecarea texturilor și suprapunerea lor pentru a crea un efect mai puternic sau pentru a transmite o idee despre mediul înconjurător. Pentru a vă arăta ce vreau să spun prin amestecarea texturilor am făcut un scurt ghid care arată cum am luat o structură de bază pe care am făcut-o cu stânci și am făcut-o mai interesantă prin utilizarea texturilor.
Înainte de a începe, am crezut că ar trebui să fac o notă despre editor. La editarea texturilor îmi place să folosesc o perie cu o viteză lentă sau medie și o creștere de mai puțin de 100. De asemenea, îmi place să folosesc o metodă pe care o numesc "dabbing" unde folosiți o serie de mișcări mici cu clicuri rapide ale mouse-ului mai degrabă decât doar trageți cursorul în timp ce țineți apăsat butonul mouse-ului. Acest lucru creează un sentiment mai aleator și vă permite să obțineți o variație mai mare a texturii în ansamblu. Încercați să jucați cu setările periei și vedeți ce puteți face și apoi continuați prin restul articolului.Aceasta este baza de la care încep.
Primul lucru pe care l-am făcut era să îndepărtez linia solidă dintre nisip și podeaua din lemn. Acest lucru a dat efectul de nisip fiind măturat în jurul și construirea spre partea de jos a rampei. Veți observa, de asemenea, că sfârșitul nisipului nu este o linie liniștită. Am facut asta pentru a face ca aceasta sa arate mai natural si a obtinut-o prin ajustarea fallafului periei mele.
Din moment ce nisipul este suflat în jurul valorii de mult pe această planetă și din moment ce știu că praful și nisipul se colectează în colțuri și pe margini am decis să adaug ceva în jurul tuturor marginilor platformei.
Apoi am folosit o perie cu incrementare scăzută, cu textura panourilor, pentru a începe îndepărtarea și luminarea nisipului pentru ao face mai naturală.
Apoi am îndepărtat bucăți mari de nisip de margine și am pus mai mult în colțuri și se întoarce acolo unde se colecta mai ușor pentru al face mai puțin uniform.
În cele din urmă am folosit o perie mare cu un increment foarte scăzut și am construit nisip încet, în mod aleatoriu, în locuri din mijlocul structurii. Acest lucru adaugă ideii de nisip suflare peste tot și face să pară mai puțin curată, adesea o modalitate ușoară de a face ceva să pară mai interesant.
Apoi am adăugat varianta de culoare utilizând o altă culoare a texturii nisipului și aplicând-o foarte atent folosind aceleași tehnici pe care le-am subliniat deja.
Apoi am vrut să mă extind spre zona din afara bazei, așa că am introdus și noua culoare de nisip.
Apoi am introdus câteva din texturile de rock și apoi am amestecat ușor nisipul deasupra lor. Am ales să folosesc piatra în jurul bazei pentru a da sentimentul că baza a fost construită pe o suprafață solidă.
În cele din urmă am adăugat un pic de panouri în partea de jos a rampa pentru a adăuga efectul pe care oamenii se plimbau în jurul și trecerea nisipului direct în fața bazei.
După cum puteți vedea folosind texturile împreună, creează un efect mult mai puternic decât forțarea lor de a sta pe cont propriu. Lucrul important de învățat este faptul că mi-am luat tema și l-am considerat continuu în timp ce dezvoltăm aspectul acestei structuri. Fiecare schimbare pe care am făcut-o a fost influențată de tema mea sau de lucrurile pe care le înțeleg despre cum funcționează lumea. Toate acțiunile mele au avut o motivație și nici una nu a fost cu adevărat aleatoare. Va fi nevoie de timp pentru a deveni bun cu acestea, dar rezultatele finale merită adesea.
Odată ce ați stabilit scena cu texturi, este timpul să începeți cu adevărat să vă prezentați viziunea cu doodads. Doodads sunt ceea ce utilizați în SC2 pentru recuzită și au o mulțime de utilizări diferite. Vă recomandăm să vă faceți o scurtă perioadă de timp pentru a vă uita prin toate doodadele, dar pe scurt veți trece la atingerea tipurilor pe care le veți găsi:
Ultimul lucru important pe care îl puteți lucra cu nivelul dvs. este crearea de efecte de iluminare unice. Iluminarea este foarte importantă și în timp ce o mulțime de niveluri utilizează în primul rând tehnicile de iluminare standard, există mai multe lucruri pe care le puteți face. De exemplu, puteți schimba culoarea globală a luminilor pentru a face lucrurile "mai fierbinți" într-un mediu deșert sau "răcitor" într-un mediu înghețat sau plantat.
În general, oamenii nu fac schimbări majore în iluminare doar pentru că au capacitatea de a cauza dezavantaje majore. În timp ce schimbările mici nu sunt mari, este ușor să treceți peste bord și să îndemnați jucătorul să discearnă între unitățile lor sau să spună ce echipă este o unitate dată. Acest lucru nu înseamnă că nu puteți utiliza modificările de iluminare în mod eficient, dar aveți grijă atunci când faceți acest lucru pentru a preveni impactul negativ asupra experienței pe care o au jucătorii dvs..
În acest moment v-am prezentat toate instrumentele importante din SC2 - restul vă stau la dispoziție ca designer. La fel ca și construirea nivelului în sine, obținerea unui aspect bun și a face să se simtă natural va necesita timp; nu este ceva ce ar trebui să vă așteptați să stați și să faceți într-o oră. În ciuda faptului că merită cu siguranță.
Un nivel poate fi incredibil de distractiv, dar fără nici un apel vizual va opri o mulțime de jucători. În unele cazuri, apelul vizual poate veni din simplitate, dar tot trebuie să puneți la timp pentru a face lucrurile dreptate. Ca orice altceva in viata, a deveni bun la chestia asta este cu adevarat practica, asa ca mai mult decat orice altceva, doar sa faci asta este important.
Oricum, sper ca acest articol și cel precedent au fost de ajutor, am încercat să acopere o mulțime de subiecte și aș vrea să cred că am dat cel puțin un bun punct de plecare pentru toate acestea. Dacă există ceva ce credeți că mi-a lipsit sau altceva despre care credeți că ar trebui să fie elaborat, sau chiar doar sfaturile pe care le aveți pentru cititorii colegi, spuneți-mi în comentariile.