StarCraft II Design de Nivel Introducere și Maps Melee

Când vine vorba de jocurile RTS, nu există o serie mai cunoscută sau mai reușită decât StarCraft. Punerea împreună a unui nivel pentru StarCraft II este ușoară odată ce înțelegi instrumentele, dar făcându-l echilibrat și să-l simți ca un nivel oficial este altceva în întregime. Acest articol va discuta aspectele cele mai importante pe care trebuie să le luați în considerare atunci când vă proiectați nivelurile și cum să le construiți pentru a satisface chiar și cei mai buni jucători.


Înainte de a începe

Acest articol se va ocupa de designul de nivel în StarCraft II și de lucrurile esențiale pe care ar trebui să le luați în considerare la proiectarea hărților, mai degrabă decât cum să utilizați editorul de nivel. În timp ce a doua parte a acestei serii se va ocupa de aspectele estetice ale designului de nivel și se va ocupa foarte mult de instrumentele pe care editorul le pune la dispoziție, nici articolul nu va fi un tutorial în utilizarea editorului de niveluri pentru prima dată. Dacă sunteți în căutarea pentru că ar trebui să se îndrepte spre site-uri web ca SC2Mapster, care au multe tutoriale care acoperă acest subiect.

Acest articol se va concentra în primul rând pe echilibrarea nivelurilor dvs. și proiectarea acestora pentru joc competitiv; dacă doriți să aflați mai multe despre porțiunea estetică a procesului de proiectare, țineți-o pentru următorul articol, deoarece acesta va acoperi atât de mult.


Primul pas este pregătirea

Vă sugerez ca, înainte de a începe cu editorul, să petreceți timp și să jucați jocul. Redarea prin intermediul unei campanii și jocul împotriva altor persoane online vă va ajuta să înțelegeți strategiile pe care le utilizează utilizatorii cu diferite curse și o cunoaștere mai aprofundată a jocului în ansamblu.

Este absolut esențial să jucați împotriva altor persoane în meciuri reale pentru a obține înțelegerea de care aveți nevoie pentru a face o hartă bună. Dacă jucați vreodată meciuri împotriva computerelor sau dacă nu jucați deloc, ar putea fi lucruri subtile pe care le pierdeți sau nu le luați în considerare atunci când v-ați propus să faceți prima dvs. hartă.

În cele din urmă, dacă sunteți nou la joc, puteți petrece timp și studiind unitățile și structurile de pe site-ul oficial Blizzard pentru a încerca să înțelegeți cum funcționează.

După ce înțelegeți bine modul în care se joacă jocul, este timpul să începeți să faceți hărți.


Tipuri de jocuri

Tipul principal de joc în SC2 este Melee în 1v1, în echipe sau într-o setare Free-For-All. În timp ce puteți folosi editorul pentru a face tipuri de jocuri cu totul nou, nu voi discuta aici că tehnicile de care aveți nevoie sunt foarte dependente de ceea ce doriți.

În ciuda faptului că acest articol se concentrează pe designul general al hărții Melee, trebuie să decideți cât de mulți jucători va găzdui harta dvs. În timp ce unele găzduiesc mai multe dimensiuni de joc, trebuie să luați în considerare toate posibilitățile pentru hartă, deoarece aceste informații vor avea un impact puternic asupra frecvenței și plasării diferitelor elemente de hartă.

Cele mai comune tipuri de jocuri Melee sunt 1v1, 2v2, 3v3, 4v4 și FFA. Cel mai mare impact pe care îl va avea alegerea modului de joc este mărimea hărții. Dimensiunile medii ale hărților pentru diferite moduri sunt următoarele:

 Modul jocului Dimensiunea medie a hărții ========================= 1v1 120x120 - 140x140 2v2 140x140 - 160x160 3v3 150x150 - 180x180 4v4 160x160 - 190x190 FFA variază în funcție de numărul de jucători acceptate

Aceste numere sunt pur și simplu o îndrumare și este bine să mergeți mai mare sau mai mic atunci când stabiliți mărimea hărții dvs., dar ar trebui să luați întotdeauna în considerare ceea ce doriți de pe hartă. Dacă doriți să creați o hartă pentru jocurile rapide de la 1v1 unde luptele pornesc mai devreme, atunci probabil că doriți o hartă mai mică decât media. Pe de altă parte, dacă doriți o hartă care să susțină bătălii la scară mare, trebuie să oferiți spațiu jucătorilor, astfel încât să aibă timp să dezvolte armate mari și poate doriți o hartă mai mare decât cea medie. Găsirea dimensiunii potrivite se reduce în general la modul în care doriți ca jocul să fie jucat și cel mai bun pentru scenariul respectiv.


Elemente comune între toate nivelurile

Indiferent de nivelul de dimensiune pe care doriți să îl faceți, există câteva lucruri pe care le veți include întotdeauna. De asemenea, în timp ce nu există reguli specifice privind modul în care trebuie să utilizați aceste elemente, acolo sunteți instrucțiuni general acceptate despre modul în care ar trebui stabilite.

Iată elementele pe care le veți găsi în aproape fiecare nivel și ce ar trebui să aveți în vedere atunci când le plasați.

Baza de pornire a jucătorului

  • Setarea bazelor de pornire este de fapt foarte simpla, intrucat setarea lor a fost complet standardizata de Blizzard si de comunitate. Deși nu există o regulă tehnică care să spună că trebuie să setați bazele de pornire într-un mod specific, este neobișnuit să vedeți orice abatere în nivelele populare. Mai sus este o imagine a structurii standard a unei baze de pornire care include două gheizere Vespene și opt câmpuri minerale.
  • În timp ce voi discuta acest lucru în detaliu mai târziu, este important să păstrați zonele de plecare egale în ce resurse sunt oferite și unde acele resurse sunt, deoarece acestea vor contribui la menținerea echilibrului între jucători.
  • Când începeți să porniți jucătorul, ar trebui să le construiți întotdeauna pe un nivel ridicat; acest lucru lasă jucătorii mai puțini deschisi atacurilor imediate și face ca bazele lor să fie mai ușor de apărat.
  • Asigurați-vă că includeți punctele de umplere: zonele în care calea spre un punct de plecare devine îngustă și face mai dificilă ca grupurile mari de unități să intre imediat. O modalitate ușoară de a face acest lucru este limitarea mărimii și a numărului de rampe care se află în afara bazei atunci când se află pe un nivel mai înalt al stâncilor sau prin utilizarea unor stânci care depășesc nivelul bazei pentru a închide baza și lăsa doar o deschidere mică.

Baze de expansiune

Bazele de expansiune sunt locațiile folosite de jucători pentru a-și extinde teritoriul și se aventurează mai departe pe câmpul de luptă.

  • Există expansiuni naturale și expansiuni nenaturale. Extinderea naturală este, în general, adiacentă sau aproape de una dintre bazele de pornire și reprezintă următoarea locație logică pentru un jucător care trebuie să meargă atunci când își construiește a doua bază. Exploziile nefiresc sunt locații care nu sunt legate geografic sau spațial de oricare dintre bazele de pornire și sunt în esență susceptibile de a fi apucate de orice jucător.
  • Bazele de expansiune sunt o modalitate excelentă de a dicta fluxul jocului, deoarece plasarea lor va afecta modul în care jucătorii dvs. se extind. De exemplu, dacă aveți o hartă FFA de opt persoane, ați putea construi în mod intenționat numai patru baze naturale de expansiune și le-ați pus între pozițiile de start ale jucătorilor opuși, pentru a garanta că jucătorii trebuie să interacționeze și să înceapă conflicte cu alți jucători pentru a le câștiga. Alternativ, puteți avea o hartă 1v1 unde există numeroase expansiuni naturale pentru fiecare jucător și fiecare oferă avantaje și dezavantaje diferite. Având în vedere numărul de baze de expansiune pe care le aveți și modul în care acestea sunt stabilite, vă permite să gestionați experiența pe care o vor avea jucătorii dvs. și să creați o varietate de nivele unice.
  • Exploziile nefiresc sunt, de asemenea, o modalitate foarte bună de a încuraja conflictele dintre jucători. În majoritatea cazurilor, veți dori să aveți mai puține expansiuni nenaturale decât jucătorii, deoarece probabil că unii jucători vor fi șterși înainte ca cineva să înceapă o expansiune nenaturală.
  • Includerea de bonusuri precum Rich Mineral Fields în expansiuni nenaturale este, de asemenea, o idee bună, deoarece face ca expansiunea nefiresc să fie mai atrăgătoare și face jucătorul mai dispus să riscă lupta pentru a obține recompensele.
  • Punctele de prindere nu sunt, de asemenea, neobișnuite pentru bazele de extindere.

Xel'Naga Towers

  • Un turn Xel'Naga este o structură care poate fi găsită pe hartă care dezvăluie zone mari ale hărții pentru jucătorul care o controlează.
  • În general, veți găsi un Turn Xel'Naga în centrul hărții, ideea fiind ca jucătorii să încerce să obțină controlul asupra ei în timp ce se extind. Acest lucru este foarte important pentru joc, deoarece este un loc bun pentru jucători pentru a începe să interacționeze și să lupte dacă nu au făcut-o deja. Punându-l în centru, îi oferiți fiecărui jucător o șansă egală de ao obține și de a crea un bun punct de referință pentru jucătorii care lucrează în vederea cuceririi lor pe hartă.
  • În unele hărți mai mari, designerii vor plasa două turnuri, deoarece numărul de jucători ar face un turn individual prea haotic, dar acest lucru nu este incredibil de comun și ar trebui făcut doar la discreția ta.

Aspectul de nivel și importanța simetriei

Primul lucru pe care trebuie să-l faceți este să stabiliți unde vor fi bazele de pornire și de extindere. Odată ce aveți poziții bune pentru bazele de pornire, ridicați aceste poziții până la un nivel mai înalt de stâncă și decideți cât spațiu doriți să aibă fiecare jucător. Apoi, începeți clădirea afară din baze și dezvoltați nivelul mai mult pe măsură ce vă apropiați de centru.

Cel mai bine este să iei în considerare experiența pe care vrei să o aibă jucătorul și să o folosești ca forță de ghidare pentru a determina ce trebuie să faci în continuare. Continuați să vă dezvoltați nivelul în interior și, în cele din urmă, veți avea întregul spațiu stabilit. Este important să țineți întotdeauna în considerare simetria de nivel și păstrarea lucrurilor egale pentru toți jucătorii, deoarece acest lucru vă ajută să mențineți echilibrul și simplificați procesul de proiectare a nivelului.

Prin realizarea unui nivel simetric puteți evita multe dintre problemele de echilibru care pot apărea cu ușurință.

Din punct de vedere tehnic, nu aveți nevoie ca nivelul dvs. să fie simetric pentru a fi echilibrat, dar obținerea unui nivel echilibrat fără simetrie este o provocare mult mai mare. Prin realizarea unui nivel simetric puteți evita multe dintre problemele de echilibru care pot apărea cu ușurință.

De exemplu, dacă resursele unui jucător sunt mai greu să ajungă la sau mai departe de baza lor decât resursele altor jucători, le va lua mai mult timp pentru a aduna aceleași resurse și indiferent cât de bune sunt acestea, până la ceilalți jucători sau avansați prin copacii lor tech la fel de repede.

Într-o voință similară, dacă orice zonă de pe hartă are mai multe doodade sau elemente de recuzită decât orice altă zonă, probabil că va dura mai mult jucătorul să se deplaseze prin acea zonă, ceea ce înseamnă că, dacă sunt forțați să treacă prin această zonă, nu vor putea să se deplaseze pe hartă cât mai repede și își pot pierde șansa să obțină controlul asupra Turnului Xel'Naga sau a altor locuri avantajoase.

Deci, atunci când vă stabiliți nivelul, încercați să îl păstrați cât mai simetric posibil și să vă asigurați că fiecare jucător are aceeași sau o configurație similară, astfel încât niciun jucător nu este dezavantajat de aspectul însuși.


Proiectarea conflictelor

S-ar putea să fi observat că am menționat ideea de a încuraja conflictul de mai multe ori deja în acest articol. Acest lucru se datorează faptului că SC2 este un joc multiplayer competitiv care se dezvoltă în conflicte și luptă. Este treaba ta ca designer de nivel să creezi acest conflict și să-l țese în structura nivelului tău.

Există câteva moduri de a face acest lucru, cum ar fi introducerea intenționată a dușmanilor unul lângă altul, limitarea numărului de baze de extindere cu câmpuri minerale bogate sau limitarea numărului de turnuri Xel'Naga.

Ideea aici este de a forța interacțiunea dintre jucătorii dvs. și de a aduce obiectivele lor în conflict cu obiectivele adversarului lor. Prin proiect, acest lucru este deja cazul în SC2, deoarece puteți câștiga doar un joc prin uciderea adversarilor. În ciuda acestui lucru, ar trebui să luați în considerare aceste idei atunci când stabiliți unde vor merge bazele și ce căi sunt disponibile jucătorului pentru a progresa prin nivelul dvs..


Playtesting și Re-Balancing

Odată ce aveți un aspect vă bucurați de tine treceți la cea mai lungă și cea mai importantă etapă a dezvoltării: jocul și echilibrarea.

Indiferent cât timp petreceți la nivelul dvs. înainte de a juca, probabil că nu va fi perfect. Pentru a obține exact ceea ce trebuie să faceți și pentru a rezolva toate situațiile, va trebui să începeți să jucați acest lucru și, cel mai important, să lăsați alți oameni să o joace. Eliberează harta și îi face pe oameni să o joace, astfel încât să poți obține cât mai multe feedback posibil.

Există o mulțime de comunități bune pentru dezvoltatorii SC2, inclusiv SC2Mapster, Team Liquid și chiar forumurile oficiale Blizzard. Utilizați aceste resurse în avantajul dvs. și spuneți-le oamenilor despre harta dvs., astfel încât să poată ieși și să o joace.

Când sunteți în această etapă de dezvoltare faceți tot ce este mai bun pentru a fi în cât mai puține teste posibil pentru a împiedica cunoașterea nivelului de la înclinarea testului. De asemenea, asigurați-vă că luați tot ce se spune în considerare - și nu luați nimic personal; ai cerut ajutor și oamenii o dau, asta contează. Faceți cât mai multe teste și obțineți cât mai multe informații posibil.

Este important să continuați să testați și să reechilibrați harta până când aceasta este cu adevărat completă și nu vă opriți doar după ce ați făcut primul set de remedii. Acest lucru poate dura ceva timp, dar harta dvs. va fi mai bine pentru el în cele din urmă.


Unde ma duc de aici?

După ce nivelul tău este echilibrat până la satisfacție, ar trebui să începi să încerci să faci să arate frumos. Următorul articol din această serie se va ocupa exact de acest lucru și va acoperi, de asemenea, câteva sfaturi despre editorul care sunt importante să fie luate în considerare la proiectarea nivelului dvs. Asigurați-vă că verificați-l atunci când îl lansăm.

Dacă aveți întrebări legate de subiectele abordate în acest articol sau dacă aveți informații bune pentru alți designeri de nivel înalt, cum ar fi alte resurse bune sau lucruri pe care le-ați învățat în timp ce lucrați cu editorul, anunțați-ne în comentarii. Sper să vă revăd curând pentru a doua parte a seriei.