În această ultimă parte a seriei noastre despre povestirea interactivă, vom vorbi despre viitorul povestirii în jocuri video.
Discursul non-liniar interactiv este similar cu piatra filosofului: toata lumea vorbeste despre asta, toata lumea vrea, dar nimeni nu a gasit-o inca.
Să începem cu definiția: ceea ce este povestirea non-liniară interactivă?
Este simplu: aceasta este povestea asta schimbăripe baza alegerilor jucătorului. În articolul precedent, am discutat povestirea interactivă liniară și cum îi dă jucatorului numai iluzia de a alege. Desigur, există câteva jocuri sofisticate care dau o mai bineiluzie despre libertate și alegeri și chiar șansa de a schimba cu adevărat cursul povestirii. Dar totuși, este o iluzie.
Bioshock oferă jucătorilor unele alegeri interesante, dar ele sunt legate de joc și legate de povestiri, nu legate de poveste.Deci, cea mai bună definiție a povestirii interactive neliniară este o modalitate de a sparge această iluzie și de a oferi jucătorului opțiuni reale. Cu toate acestea, acest lucru necesită o tehnologie avansată: Inteligență artificială.
Asta pentru că povestirea intelectuală adevărată neliniară necesită un AI capabil să reacționeze la acțiunile jucătorului. Ca și în viața reală. Teoria este destul de simplă, pe hârtie. Jucătorul face ceva în lumea jocului, iar lumea și toți cei din interior vor reacționa.
Dar, desigur, crearea unui astfel de sistem este aproape imposibilă cu tehnologia actuală, datorită calculelor complexe necesare. Vorbim despre eliminarea totală a piesei scrise din joc! Și acum, cel puțin 90% din un joc este scripted.
În cea de-a doua parte, am vorbit Zelda respiră sălbatic. Cred că este un punct de plecare: un joc în care dezvoltatorii s-au stabilit norme despre lume, iar jucătorul poate juca cu ei liber.
Extindeți această idee la toate elementele și veți avea iluzia întreruptă.
Din nou: acest lucru nu a fost făcut niciodată, dar sunt sigur că cineva o va face în viitor. Poate cu următoarea generație de console, când crește puterea de calcul.
Bine, asta e viitorul. Dar ce zici astăzi??
Astăzi, există câteva jocuri care încearcă să creeze o experiență neliniară. Voi vorbi despre doi dintre ei, ca exemple.
Primul este un joc AAA. Toată lumea știe: Detroit devine uman. În ultimul său joc, David Cage încearcă foarte mult să dea jucătorului o mulțime de furci și alegeri. Da, este încă o iluzie, dar jocul pe care îl cunosc cu cel mai mare număr de furci narative. În timp ce jucați acest joc, aveți sentimentul că fiecare alegere contează. Chiar și cele mici.
Această diagramă arată toate opțiunile dintr-o scenă din Detroit Be HumanNu mă înțelege greșit: este toatescriptat. Și cred că este un mod greșit de a realiza o povestire reală non-liniară. Dar este unul dintre jocurile care se apropie cel mai mult. Este minunat să jucați fără a încerca să descoperiți scriptul ascuns, doar pentru a "trăi" experiența.
Desigur, jocul însuși, capitol după capitol, vă va arăta o diagramă despre furcă. Și veți ști unde sunt nodurile narative. Dar, într-adevăr: dacă puteți, încercați fără să vă gândiți la asta și veți avea o iluzie mai bună de a alege în joc.
Al doilea joc este un experiment indie: Avery. Este un joc experimental bazat pe un AI. Este gratuit, este atât pentru iOS cât și pentru Android, și trebuie să încercați. Este un joc în care AI va răspunde dinamic jucătorului. Și asta e calea corectă, sigur, pentru a realiza o adevărată povestire non-liniară interactivă.
Avery în toată splendoarea eiBineînțeles, rețineți că este un joc indie și este gratuit. Dar este uimitor. Este o "conversație inteligentă artificială". Cei dintre voi care sunt puțin mai în vârstă (ca mine) își vor aminti cu siguranță Eliza, primul chatterbot. Avery este o evoluție a acestui lucru. Veți vorbi cu un AI care și-a pierdut memoria și este speriat pentru că ceva nu este în regulă. Din nou: încercați, deoarece, jucând Avery, puteți vedea unul dintre primii pași spre piatra filosofului nostru.
Așa cum am spus la începutul articolului, avem teoria. Mai multă teorie decât avem nevoie, probabil - pentru că nu putem lucra la partea reală, așa că vorbim, scriem și gândindu-ne prea mult la asta.
Dar o bună parte din această teorie se regăsește în unele lucrări și cărți interesante. În acestea veți găsi două definiții principale: mod direct și mod indirect. Acestea sunt modurile în care povestirea ar trebui să reacționeze la acțiunile jucătorului.
Modul direct este destul de simplu: jucătorul face ceva și povestea se va schimba ca răspuns. Acțiune -> reacție. Acesta este modul în care funcționează, de exemplu, cele mai multe jocuri de jocuri de rol.
Game Master explică o situație -> jucătorul face o alegere -> Game Master spune cum povestea reacționează la acea alegere.
Cele două jocuri pe care le-am dat ca exemple înainte lucrează și în acest fel. Și când avem un joc complet non-liniar cu povestiri interactive, cred că acest mod va fi cel mai comun.
De asemenea, rețineți că majoritatea povestirilor lineare funcționează astfel: există un cadru, cu un conflict, personajul face ceva, iar povestea (mediul ambiant, personajul ticălos sau un alt personaj) reacționează.
Dar există o modalitate mai sofisticată de a spune o poveste neliniară: modul indirect.
Acest lucru seamănă mai mult cu felul în care funcționează lumea reală. Faceți ceva, ceea ce provoacă o mică reacție directă, care implică o reacție în lanț care poate continua să aibă efecte în locuri îndepărtate.
Acesta este așa-numitul "efect fluture". Veți descoperi că acest tip de povestire funcționează numai dacă nu există un "personaj principal" real. Pentru că, în lumea reală, toată lumea este personajul principal al propriei sale povestiri. Dar în fiecare secundă din lume există miliarde de povești. Și fiecare poveste, cumva, este influențată de toate celelalte povești.
Înapoi la jocuri, există deja jocuri care folosesc acest concept: MMO. Gandeste-te World of Warcraft: nu există un personaj principal, iar "povestea totală" (suma tuturor povestirilor despre toate personajele) este o rețea complexă care leagă toate poveștile individuale. Deci, de fapt, în prima parte a acestui articol, am mințit: există deja o modalitate de a crea povestiri interactive neliniară, și asta pentru a pune domeniul povestirii în mâinile jucătorilor!
World of Warcraft este un loc în care poveștile sunt comunicate între jucători.Desigur, în World of Warcraft, există încă părți scripturi (dușmani, quest-uri, NPC-uri etc.) și de aceea Wow nu este un exemplu de povestire intelectuale adevărate. Dar atunci când jucătorii au capacitatea de a-și crea propria poveste, nu există doar povestiri non-lineare, ci și în modul indirect.
Deci, gândiți-vă la asta: într-o bună zi, în viitorul apropiat, vom avea un joc în care AI va fi atât de avansat încât vom juca cu el în același mod în care ne jucăm cu ceilalți oameni în WoW.
Acesta este scopul. Asta e adevărat povestitor non-liniar.
Am început să scriu această serie de articole cu aproape șase luni în urmă. A fost o muncă de iubire și sunt mulțumită lui Envato Tuts + pentru că m-au încurajat să o urmăresc. Acesta este un subiect pe care mi-l pasă foarte mult, și sunt multe lucruri pe care trebuia să le taie pentru a menține seria doar la trei părți.
Dacă sunteți interesat, totuși, există o mulțime de articole și videoclipuri pe această temă. De exemplu, aș fi putut vorbi despre disonanță ludonarrativă (cauta-l caut-o!). De asemenea, trebuia să reduc o mare parte Florenţa (un adevărat joc liniar interactiv de povestiri - din nou, încercați-l dacă puteți). Si asa mai departe.
Cu toate acestea, sunt fericit că am încheiat această serie și sper că v-ați bucurat de articole și le veți găsi utile.
Povestea interactivă este, în opinia mea, una dintre marile provocări cu care se va confrunta industria în etapa următoare. În ultimele două generații de console, am văzut progrese incredibile în ceea ce privește grafica și gameplay-ul. Acum este momentul să vă gândiți la poveste. Pentru că știți că poveștile contează.