În ultimul articol, am văzut unde provine nevoia de povestiri, ceea ce este ceva intrinsecă pentru omenire și am spus că a spune o poveste înseamnă, în esență, mesajpentru a obține o raspunsîn ascultător.
De asemenea, am început să examinăm instrumentele pe care noi, ca designeri de jocuri, le avem la dispoziție pentru a învăța cum să le povestim. În cele din urmă, am menționat nașterea unor povestiri interactive, tipice jocurilor video.
Cu toate acestea, pentru a aborda temeinic această problemă, trebuie să facem un pas înapoi și să începem să analizăm narațiunea clasică (sau pasiv narativ).
În trecut, povestirea a fost în mod tradițional considerată o relație într-o singură direcție: autorul unei povesti alese un mediu (carte, teatru, film etc.) și o folosește pentru a spune o poveste care va fi recepționată pasiv de către public.
Dar este într-adevăr așa?
Lăsând la o parte faptul că, în antichitate, au fost făcute încercări de a angaja direct publicul în timpul spectacolelor teatrale (cum ar fi în teatrul experimental grecesc), narațiunea pasivă trebuie să fie, de fapt, considerată mai corect în două etape narativ.
Pentru că, dacă este adevărat că autorul ne spune o poveste pentru a transmite un mesaj și a genera un răspuns în noi, atunci trebuie luate în considerare două etape diferite: recepţie și elaborare.
Teatrul grec a fost adesea experimental.Ori de câte ori ajutăm o poveste, suntem pasivi, este adevărat. De exemplu, în timp ce urmărim un film în teatru, de obicei, stăm în întuneric, în tăcere, gata să trăim doar "experiența pe care au pregătit-o regizorul și autorii pentru noi. Această primă etapă, recepția, este într-o direcție: spune autorul, ascultăm. Noi devenim receptivi ai mesajului de la autor.
Cu toate acestea, nu este neobișnuit să ieși din teatru și să vorbim despre ceea ce am urmărit, poate cu prietenii sau partenerul nostru. Comenteazăm filmul, discutăm opiniile personale ("Mi-a plăcut", "M-am plictisit" etc.) și deseori am elaborat scenele, subliniind detaliile pe care am fost cel mai impresionate de.
Prin urmare, analizăm părțile mesajului de la autor care au fost gravate în creierul nostru, cele care au generat cea mai mare parte a unui răspuns în noi.
Nu contează ce fel de film am văzut; acest tip de după recepție interacțiunea se întâmplă oricum: fie că este vorba despre o comedie, o dramă, un film documentar sau de acțiune, a doua etapă, cea de elaborare, se întâmplă întotdeauna. Chiar dacă am merge la film cu noi înșine, ne-am gândi la scene particulare și le elaborăm.
Durata și intensitatea acestei etape, în mod clar, pot varia în funcție de cât de mult ne-a plăcut filmul (adică, în funcție de cât de mult mesajul de la autor a reușit să creeze un răspuns în noi).
Cele mai renumite francize din lume sunt cele care îi împing pe fani să se întrebe și să speculeze, de exemplu, între filme, despre originile unui personaj care nu au fost încă dezvăluite. Mii de mesaje Twitter, grupuri Facebook, videoclipuri YouTube și Redditfirele, de exemplu, au fost create de fani după vizionare Star Wars Episodul VII, propunând teorii care se ocupă de misterul părinților lui Rey.
Timp de doi ani, fanii Star Wars vorbeau în fiecare zi despre caracterul lui Rey pentru Episodul VIICând ne dezvoltăm o pasiune pentru o poveste care ne excită, se întâmplă de obicei să dedicăm zece sau o sută de ori mai mult timp la a doua etapă în comparație cu prima.
Să ne întrebăm: de ce există această a doua etapă? De ce nu este suficient să citim o carte, să o închidem, să o punem pe noaptea noastră și să uităm de ea? De ce vrem, în schimb, să fim direct implicați, permițând suspendarea neîncrederii să ne facă să trăim răspunsurile pe care autorul dorește să le creeze în noi? Și apoi de ce continuăm să încercăm să interacționăm cu povestea aceea, reluând și analizând anumite părți?
Cuvântul cheie aici este exact interacţiune: este una dintre nevoile omenirii. Fără a intra în prea multe detalii despre un domeniu complex, cum ar fi psihicul uman (un domeniu care, cu toate acestea, este din ce în ce mai studiat de designeri de jocuri și de autori de filme și cărți, deoarece este evident extrem de util pentru a calibra mesajele noastre și pentru a obține exact răspunsurile dorite), una dintre părțile fundamentale ale personalității umane este ego-ul. Și tocmai eul nostru ne face să ne dorim să fim în centrul povestirii sau ne împinge să descoperim niște puncte de contact între personajele dintr-o poveste și noi înșine. Este ego-ul nostru care ne permite să ne referim la personaje și să facem reacțiile noastre la povestea despre care ni se spune atât de puternică încât ei devin capabili să ne afecteze efectiv realitatea.
Fără ego, nu am fi fost mișcați citit o carte dramatică.
În același timp, ego-ul ne face să nu ne dorim să jucăm doar un rol minor în poveste - adică să fim doar un public pasiv.
Fără ego, nu am fi fost mișcați citit o carte dramaticăDorim, instinct, să fim în centrul scenei (și să spunem că trăim și într-o perioadă în care societatea și tehnologia ne împing în această direcție). Astfel, dacă nu putem edita povestea în timp ce ni se spune, vrem să interacționăm cu ea oricum, într-o etapă ulterioară.
Unul dintre primii autori care au înțeles acest mecanism a fost David Lynch. Poate ca unul dintre cei mai importanti autori ai epocii moderne, el este cu siguranta tatal serialului de televiziune asa cum il cunoastem astazi. În 1990, când David Lynch a început să vorbească despre un oraș necunoscut (și fictiv) din nordul Statelor Unite, Vârfuri gemene, el urmărea o bănuială: a creat un mister care a implicat telespectatorii din întreaga lume și ia determinat să caute o soluție.
Puzzle-ul de vis creat de Lynch și Frost (celălalt autor al Twin Peaks) a ținut spectatorii lipiți de acea poveste timp de doi ani și jumătate (și mai târziu timp de 30 de ani, pentru că fanii nu au renunțat niciodată la acel mister nerezolvat până la eliberarea un sezon foarte lung așteptat anul trecut). Povestea ia adus pe spectatori să interacționeze între ei: au împărtășit teorii și posibile scenarii. Pentru prima dată în istoria televiziunii, a doua etapă a devenit de fapt importantă și, în mod clar, a contribuit la succesul activității lui Lynch.
Atunci cum putem numi această experiență pasiv dacă, uneori, a doua etapă durează mai mult și este mai intensă decât prima?
Twin Peaks a schimbat pentru totdeauna calea de a spune povești la televizorVeți fi de acord cu mine că definiția este cel puțin inadecvată. Cu toate acestea, este adevărat că pe parcursul nararea audienței este pasivă: pe întreaga durată a transmiterii mesajului de la autor, oricine primește acest mesaj poate doar să-l asculte pasiv. Publicul nu este capabil să intervină în evenimente sau să-și îndrepte atenția spre detalii minore care arată interesant pentru ele. În plus, în cazul mass-mediei, cum ar fi cinematograful și teatrul, audiența nici măcar nu are șansa de a alege ritmul narativ: mesajul autorului este arătat într-un mod de neoprit, ca un râu în inundații care copleșește spectatorii.
Din acest punct de vedere, jocurile video sunt profund diferite, iar naratarea lor interactivă deschide nenumărate posibilități care, înainte ca jocurile video să devină un mediu stabilit, să fie de neconceput.
Este interesant de remarcat faptul că, uitându-te la lumea jocurilor video, mass-media mai veche a simțit mereu puțin invidie. Autorii unui film sau al unei serii de televiziune sunt în mod clar conștienți de modul în care interacțiunea fermecătoare poate fi pentru public și știu că generația după generație povestirea clasică devine din ce în ce mai puțin atrăgătoare.
În ultimii 30 de ani, s-au făcut multe încercări hibridiza natura clasică a anumitor mijloace de informare, iar unele au avut mai mult succes decât altele.
Una dintre cele mai cunoscute încercări de acest tip este seria de cărți Alege-ți propria aventură: cărțile din care se compune povestea furcile pe drum în care cititorul / jucătorul poate face alegeri și, deseori, poate lupta împotriva dușmanilor sau poate folosi un stil de interacțiune foarte asemănător cu cel al jocurilor de rol pe table.
În anii optzeci, toți tocilarii (ca mine) au citit zeci de cărți de genul astaUn alt exemplu este seria TV din anii optzeci Căpitanul puterii și soldații viitorului care permitea jucătorilor, folosind dispozitive infraroșii, să lupte împotriva dușmanilor de pe ecran și scorul de puncte, iar figura acțiunii jucătorului a reacționat pe baza rezultatelor.
Un exemplu recent este episodul interactiv din motanul încălțat, publicat pe Netflixși proiectat pentru comprimat: este un desen animat pentru copii cu opțiuni de a face și furcile pe drum in poveste.
Diagrama filialelor Puss in Boots pe NetflixSunt foarte curios despre ce se va întâmpla în viitor în această privință.
Și tu?
Acum că am analizat povestirea tradițională (într-o anumită măsură, pasivă), este timpul să intrăm în subiectul acestor articole: povești interactive.
Mai întâi de toate, să încercăm să facem lucrurile drept: toate jocurile sunt narative?
Pentru a răspunde, să examinăm câteva exemple.
Şaheste unul dintre cele mai vechi și mai populare jocuri din lume. Acesta reprezintă un conflict pe un câmp de luptă între două armate și, așa cum mulți dintre voi știți, șahul și du-te sunt considerate cele mai strategice jocuri din lume.
Cu toate acestea, este să simulăm o bătălie suficient pentru a defini șahul ca joc narativ?
Nu.
Deoarece lipsesc toate elementele pe care le-am evidențiat ca fundamentale pentru narațiune: naratorul lipsește, și așa este mesajul.
Același lucru este valabil și pentru jocuri video.
Există jocuri complet abstracte (cum ar fi Tetris) și jocuri în care povestirea este un simplu scop pentru stabilirea jocului. Considera frații Super Mario, în prima sa versiune. Acolo a fost un de bază (Bowser a răpit prințesa Peach și Mario trebuie să o salveze). Dar nu există povestiri reale, nici un narator, nici un mesaj.
Motivul pentru succesul lui Super Mario Bros nu era cu siguranță structura sa narativăExistă răspunsuri, dar ele sunt provocate direct de joc. De fapt, eliminarea povestii de la Super Mario Bros nu afectează deloc experiența utilizatorului.
Lipsa oricărei povestiri reale, cu toate acestea, nu invalidează calitatea jocului. Pe de altă parte, adăugarea de narațiuni la structura jocului, așa cum este, ar împovăra probabil experiența și va distruge echilibrul perfect al designului.
Nu pentru nimic, chiar dacă în jocurile Super Mario mai moderne au apărut texte și scene cut-out, povestea continuă să funcționeze ca o simplă expediere, ca un corolar al gameplay-ului.
Atunci când noi, ca designeri, începem să abordăm proiectarea unui nou joc, trebuie să ne punem câteva întrebări:
Răspunsul la aceste întrebări, în primul rând, ne va permite să înțelegem dacă și Cum pentru a include povestirea interactivă în jocul nostru.
S-ar putea să ne dăm seama că este suficientă o poveste simplă folosită ca un avantaj sau că jocul nu are nevoie de o poveste! Presupunerea că orice joc modern ar trebui să aibă o povestire interactivă este o greșeală pe care trebuie să o evităm.
Dacă, în schimb, răspunsurile sunt pozitive, atunci este timpul să înveți cum să stăpânești arta interacțiunii cu povestirile.
Primul tip de povestire interactive pe care o vom lua în considerare este liniarunu. Această definiție ar putea, la prima vedere, să pară contraintuitivă, dar este de fapt cel mai frecvent tip de povestitor interactiv.
Jocurile video care utilizează acest tip de povestiri permit jucătorului să interacționeze cu evenimentele, alegând ritmul narativ (în cazul, de exemplu, a unei căutări care nu va continua fără intervenția jucătorului), alegând ordinea în care să treacă prin evenimentele (de exemplu, atunci când există două quest-uri paralele active în același timp și jucătorul poate decide care dintre ele să fie primul) sau setarea nivelului de precizie dorit (de exemplu atunci când citirea documentelor și a indicilor dintr-un joc nu este obligatorie dar mărește cunoștințele jucătorului despre poveste sau setarea jocului).
Totuși, atât cât jucătorul se simte liber, povestea merge în cele din urmă exact așa cum însemna autorul.
Este ca și cum designerul jocului și-ar fi luat mesajul și l-ar împărți în mai multe bucăți diferite pentru a fi puse împreună de către jucător.
Dezvoltarea acestui tip de interacțiune este în mod clar mai complicată decât povestirea clasică: anumite trucuri ale comerțului frecvent utilizate în scrierea cărților, de exemplu, nu pot fi folosite aici.
Luați în considerare acest joc cu un storytelling liniar interactiv (poate unul dintre cele mai renumite din lume): Secretul insulei de maimuță. Permite jucătorilor, în mai multe rânduri, să exploreze povestea și să interacționeze cu el în ordinea și ritmul pe care îl preferă. Există cel puțin două mari deschis secțiuni în care jucătorii au sarcini multiple de făcut, urmând propria lor pauză și preferințe.
Probabil primul joc datorită căruia am abordat povestirea interactivăUn exemplu mai recent este Legenda lui Zelda: Sufletul sălbatic, în care povestea este transmisă prin intermediul flashback-urilor, dar este la latitudinea jucătorului să decidă care părți ale jocului vor fi tratate mai întâi și astfel, care dintre ele vor fi puse împreună.
Totuși, fiecare parte a povestirii fusese scrisă pentru a coexista fără să contrazică sau să se împiedice reciproc.
Nu este nevoie să rezolvați acest tip de problemă atunci când scrieți o carte.
Pentru a asigura siguranța creării unei interacțiuni corecte, un designer de jocuri trebuie să folosească anumite instrumente.
La scrierea unei cărți, se ia adesea note și schițe. Nu toți autorii, știu, iau această abordare. Unii dintre ei sunt mult mai spontani: ei stau în fața tastaturii și încep să scrie.
Dar, atunci când aveți de-a face cu povestirea interactivă, abordarea spontană este pur și simplu imposibilă: evidențierea povestirii, utilizarea diagramelor de flux, crearea de tabele și rezumate despre fiecare caracter al povestii este punctul de plecare necesar.
Toate aceste documente, de fapt, vor face parte din Documentul de proiectare a jocului (GDD), care conține toate elementele jocului.
Scrierea acestui tip de poveste, fără a pierde urme sau a face greșeli, este cu siguranță complicată. Cele mai multe diagrame și note pe care le aveți, cu atât veți limita mai mult riscul de greșeli.
Dar nu va fi de ajuns.
Când scriitorii își termină lucrarea, ei o vor înmâna, de obicei, unui corector care o va citi cu atenție și va arăta greșelile și neconcordanțele din text. De asemenea, designerii vor trebui să-și încredințeze munca într-un departament de QA, alcătuit din oameni care vor verifica povestea și vor testa într-un mod sistematic toate cazurile de interacțiune - căutând orice posibilă lacună.
Și totuși ... dacă am vrea mai mult? Dacă dorim să oferim jucătorilor libertatea de a afecta evenimentele și de a-și face experiența și mai intimă și personală, oferind fiecărui jucător un răspuns diferit?
În acest caz ar trebui să recursăm non-linear o povestire interactivă care, împreună cu metoda directă și metoda indirectă, va face obiectul celui de-al treilea și ultimul articol din această serie.