Ficțiunea interactivă, cunoscută și sub numele de gen de jocuri de aventuri text, a cunoscut o revigorare majoră în ultimii ani. Între nostalgia trecutului renăscut pe sistemele mobile și instrumente cum ar fi Sfoara și Informarea punerii dezvoltării jocului în mâinile oricui cu un browser web, nu a fost niciodată mai bine să găsim, să jucăm sau chiar să dezvoltăm un joc de ficțiune interactiv.
În acest articol, vom începe cu o introducere a genului, vom examina instrumentele utilizate pentru a crea astfel de jocuri, vom lua în considerare cele mai bune tehnici folosite pentru designul lor și vom lista câteva concursuri pe care doriți să le verificați.
Începi să citești un articol despre ficțiunea interactivă. În curând vă dați seama că mai multe informații stau în față - și în jos. Puteți vedea aici o aventură text, o carte de joc și un roman. >
O definiție foarte generală a ficțiunii interactive ar putea consta din două idei principale. Primul dintre acestea ar fi un parser, un cod care acceptă un tip de intrare și acționează asupra acestuia. Și al doilea ar fi un model mondial, unele reguli care definesc o simulare și relațiile dintre obiectele din interiorul ei.
Aceasta este o definiție destul de largă, dar cea care este convenită să vorbească despre orice dintr-o aventură de text în care un jucător tipulează comenzi detaliate unui joc bazat pe hipertext, în care faceți clic pe link-uri progresează jocul. De fapt, cele două, împreună cu romane vizuale, sunt cele mai populare genuri actuale din ficțiunea interactivă.
> examina aventura textului
Când termenul ficțiune interactivă este folosit, de multe ori ideea de a tasta comenzi sau directive într-un calculator și citirea răspunsurilor sale vine în minte. Lucruri ca lămpi
din Zork (1979) sau intinde-te
în Ghidul autostopistului către galaxie (1984), de exemplu. De obicei, aici este un alt termen, aventură text, intră în uz pentru a descrie astfel de jocuri: cele care se învârt în jurul încercării de a înțelege o lume simulată și gramatica textuală a acesteia pentru a progresa într-un joc.
Doar pentru distracție, iată un exemplu de joc pe care îl puteți juca, care vă va da o idee bună despre cum arată jocul de aventură text în acțiune.
Termenul însuși, și nașterea genului, datează din 1975 și munca făcută de Will Crowther pentru a crea un joc numit Adventure. Elementele de amestecare din literatura fantezie și o reproducere a aspectului sistemului vecin Mammoth-Flint Cave Ridge, a creat un joc pentru copiii săi de a juca. Cu toate acestea, pentru că era pe un sistem public mainframe, mulți alții l-au găsit și l-au jucat.
În 1976, Don Woods a obținut permisiunea oficială de a extinde codul sursă, iar Adventure a devenit în cele din urmă redenumită Peștera Colosală. Odată ce codul sursă a fost lansat în ARPAnet (precursorul Internetului) în 1977, mulți alții au început să-și facă propriile versiuni, inclusiv Adventureland de Scott Adams în 1978 și prima utilizare a termenului ficțiune interactivă ca o descriere a acestor jocuri.
În jurul aceleiași perioade, inspirate de Pestera Colosală, patru studenți la MIT - Tim Anderson, Marc Blank, Bruce Daniels și Dave Lebling - au început să lucreze la propriul joc de ficțiune interactivă. L-au numit Zork și au fondat compania Infocom în același an în care a fost lansat.
Dorind să portul Zork din sistemul mainframe, a fost creat pe piața computerelor personale mai mici, au creat software-ul Zork Implementation Language și mașină virtuală pentru alte platforme numite Z-machine. După ce a fost compilat, fiecare joc a devenit bytecode - numit Z-cod - și a fost rulat pe orice sistem de operare sau platformă care avea propriul software-ul mașinii Z.
Formatul codului Z a fost standardul pentru toate jocurile Infocom în perioada 1979-1989. Și chiar după ce compania a fost cumpărată și în cele din urmă închisă, jocurile Infocom au rămas populare. Din acest motiv, sa lucrat pentru a inversa specificațiile formate începând cu 1989 și extinderea lor la începutul anilor 1990. Această activitate, pornită direct de fanii jocurilor Infocom, a dus la dezvoltarea multor instrumente actuale folosite pentru a crea jocuri de aventură text astăzi.
> examinați Gamebook
În timp ce aventurile de text își reveniseră, a fost și genul Alege-ți propria aventură (CYOA). Început în 1976 de Edward Packard ca o carte numită Insula Sugarcane, seria mai târziu numită de la Bantam Books din 1979 până în 1998 a solidificat folosirea căilor ramificate și a celei de a doua persoane. De asemenea, aceasta duce la utilizarea termenului de carte de joc.
În același timp, în anii 1980, s-au dezvoltat sisteme hipertext diferite, inclusiv INQUIRE, precursorul lui Tim Berners-Lee pentru World Wide Web. Și până în 1987, Storyspace, un instrument de creare a ficțiunii bazate pe hipertext, care a afișat noduri vizuale între conținut și sistemul HyperCard al Apple, care a redus bariera dintre interfața și straturile de stocare și a încorporat un limbaj de programare mult mai naturalizat, HyperTalk, utilizatorilor de calculatoare.
Aceste instrumente, în special Storyspace și HyperCard, au permis multora să creeze lucrări cu căi de ramificație, reflectând CYOA, dar cu un accent mai mare pe neliniaritate. Utilizatorul nu numai că poate alege calea lor prin nodurile de poveste preexistente, dar, de asemenea, creează adesea noi și neașteptate, urmărind legăturile dintre contextul cu hipertextul însuși.
Astăzi însă, diferența dintre o carte de joc și o lucrare făcută în hipertext este deseori contestată, ambii termeni ajungând să cuprindă mai mult și mai puțin decât utilizarea originală. O lucrare ar putea fi considerată un hipertext în cazul în care este în principal în HTML (HyperText Markup Language), deși multe sisteme software de cărți de joc utilizează formatul de fișier, precum și pentru simplitatea sa în adăugarea programării prin JavaScript și stilul prin CSS.
> examinați Visual Novel
În afara Asiei de Est, termenul de roman vizual nu este la fel de bine cunoscut. Cu toate acestea, în interiorul regiunii, a ajuns să fie folosit ca o mostră empatică de ficțiune interactivă și mai ales pe cele care utilizează imagini statice frecvente sau cantități mici de video. Chiar și jocurile de aventură grafice pot fi cunoscute uneori ca romane vizuale în funcție de gradul lor de interactivitate.
Rădăcinile romanelor vizuale coincid cu cea a cărților de jocuri și a aventurilor de text, progresele înregistrate de joc fiind adesea dependente de faptul că jucătorul alege o ramură printre multe sau introduce informațiile pe care le-a învățat în timpul jocului. Și multe dintre cele mai populare romane vizuale sunt cele bazate pe anime sau manga.
Dacă se poate spune că există un roman tipic tipic, acesta ar avea narațiune de la un personaj pe ecran, cu o imagine statică a naratorului peste o altă imagine care stabilește locația scenei. Cu toate acestea, plasarea textului și chiar interfața utilizată pentru selectarea opțiunilor pot varia dramatic între companii și dezvoltatori.
> mergeți în jos
Sunteți în mijlocul unui articol, cu paragrafe care vă înconjoară din toate părțile. Vezi aici Inform, Quest, Sfoară și Ren'Py. >
În timp ce există, desigur, numeroase moduri de a face un joc de ficțiune interactiv, cum ar fi codarea propriului motor de prelucrare a limbajului natural sau scrierea unei povesti accesibile prin pagini web interconectate, există, de asemenea, unelte create pentru a face procesul mult mai ușor. În acest scop, am ales patru care evidențiază genurile actuale în ficțiunea interactivă.
> examinează Inform
"Un joc simplu" de "Autorul Ann" Lumea este o cameră. Când începe jocul, spuneți "Simplu, nu?"
Lansată prima în 1993 de către Graham Nelson, Inform a continuat cu fermitate tradiția jocurilor de aventuri text care se întindeau înapoi la Zork. Capabil să producă jocuri într-o versiune actualizată a formării codului Z, rămâne cel mai bun instrument pentru crearea de jocuri de aventură text, atât cu un mediu integrat de dezvoltare, cât și cu un limbaj de programare special conceput pentru obiect, creat pentru a scrie codul aproximează propozițiile naturale.
Cu toate acestea, în timp ce afirmațiile precum "Lumea este o cameră" pot părea destul de simple, Informați adesea ascunde o mare parte din bazele sale semantice complexe, departe de utilizatorul obișnuit. Parserul său de limbă naturală poate adesea să deranjeze prima dată când utilizatorii nu sunt familiarizați cu numeroasele sale cuvinte-cheie încorporate și cu lista verbală implicită extinsă.
Cu istoria sa lungă de zece ani, Inform a văzut o serie de actualizări și extinderi. Una dintre acestea este abilitatea de a emite fișiere în formatul Glulx creat de Andrew Plotkin pentru a fi utilizate cu mașina virtuală cu același nume. Cu dublul dimensiunii de memorie a codului Z, a efectelor de text și a suportului pentru sunete și imagini, acesta introduce mai multe opțiuni pentru dezvoltatorii de aventuri text. Cu toate acestea, utilizarea sa continuă să rămână în spatele mașinii Z tradiționale.
Exemple de jocuri create cu Inform include Galatea, de Emily Short, unul dintre cele mai bune exemple de interactivitate non-player de caractere și Shade, de Andrew Plotkin, pentru explorarea profundă a unei singure camere și a vieții.
> examinați Quest 5
Autorul Ann jucător
Dezvoltat de Alex Warren, Quest este un editor open source, un limbaj și un player publicat și întreținut de Text Adventures Ltd. El susține crearea de jocuri fie în modul de aventură text, fie în modul gamebook, prin interfețe concepute pentru fiecare. Folosind meniurile și butoanele drop-down, obiectele și camerele pot fi adăugate sau eliminate dintr-un joc cu implicare foarte mică.
Această ușurință vine pe seama faptului că rulează în prezent numai pe Windows și, pentru a face un joc public, solicitând alți utilizatori să aibă o copie a Quest pe mașinile lor sau, pentru a juca online, încărcându-l pe site-ul Text Adventures Ltd.
Scris în C # și cu abilitatea utilizatorilor de a adăuga biblioteci, atât în format XML specializat, cât și scris în JavaScript, jocurile dezvoltate pentru Quest pot fi dezvoltate extern și importate, permițând partajarea rapidă a utilizării codului și șablonului pentru o dezvoltare mai rapidă.
În prezent, First Times de Hero Robb este cea mai populară creație creată folosind Quest, care apare nu numai pe site-ul instrumentului, ci și ca aplicație Android și iOS.
> examinați Sfoara
:: Incepe un simplu joc cu un inceput si ... [[un sfarsit]] :: un sfarsit ... un sfarsit. :: StoryAuthor Ann Autor :: StoryTitle Un joc simplu
Sfoara combină HTML și JavaScript cu o sintaxă Wiki simplă pentru a crea lucrări de hipertext. Creat de Chris Kilmas pentru a le permite celorlalți să facă "povești interactive", are o creștere în urma. Interfața sa simplă și editorul au ajutat mulți scriitori și dezvoltatori pentru prima dată să facă jocuri și să compună povești cu foarte puține cunoștințe de programare.
Deoarece rezultă într-un singur fișier HTML cu interpretul și codul său scris în JavaScript, acesta a fost extins de mulți pentru a include elemente suplimentare precum sunet și efecte avansate de text. Totuși, editorul Twine însăși are un sprijin limitat în înțelegerea acestui script, iar macrocomenzile create de comunitatea sa trebuie copiate și lipite în editor înainte de a le folosi.
Spiritele câinelui de către Porpentine și Depresiunea Căutarea de către Zoe Quinn, Patrick Lindsey și Isaac Schankler sunt două dintre cele mai cunoscute lucrări, deși mai multe sunt în continuă creare. Datorită simplității și ușurinței sale de utilizare, a crescut extrem de popular în ultimii ani.
> examinați Ren'Py
definiți A = caracter ("Autor autor", culoare = "# c8ffc8") începeți eticheta: "Este destul de simplu, nu?" întoarcere
Lansatorul și mediul de lucru Ren'Py sunt concepute în întregime pentru crearea de romane vizuale. Folosind limbajul de scripting Python și construit pe biblioteca Pygame, dezvoltarea este împărțită în diferite fișiere pentru opțiunile, ecrane și scripting-ul jocului, cu posibilitatea de a verifica erorile sau de a construi jocul din interiorul programului de lansare.
Singura caracteristică majoră lipsește, deși este un editor integrat pentru codarea în Python. În timp ce Ren'Py poate folosi programul implicit asociat unui sistem pentru editarea fișierelor Python, acesta permite, de asemenea, descărcarea jEdit, care necesită suport Java sau Editra, și care leagă fie un program din interiorul lansatorului propriu-zis. Dezvoltarea are apoi loc în diferite programe pentru codificare, apoi construirea și jocul unui joc.
Writer și indie dezvoltator serie de jocuri a lui Christine Love: Digital: O poveste de dragoste, nu-l iei personal, babe, pur și simplu nu este povestea ta, și Analogue: A Hate Story folosesc toate motoarele Ren'Py, la fel ca Katawa Shoujo , creat de o echipă de oameni din 4chan și alte comunități online.
> mergeți în jos
Înarmat cu instrumentul ales de tine, îți faci drumul mai adânc în articol. Puteți vedea aici Pasul 1, Pasul 2, Pasul 3, Pasul 4 și Pasul 5. >
Scrierea despre fictiune interactivă este mult ca și scrierea despre, bine, scrierea ei în sine. Poate fi un lucru foarte personal. Ca procesul de scriere în sine, într-adevăr. Complet de tragerea dintilor si de arderea uneori a uleiului de la miezul noptii. Nu este niciodată o sarcină ușoară și a face un joc ca parte din ea doar adaugă la necazuri.
Începeți, totuși, luând o lecție din Ghidul călătorului în galaxie: Nu vă faceți panică. Serios, nu. Sunt serios. NU PACI. Poți sa faci asta!
Există câteva lucruri simple pe care să le urmăriți atunci când faceți un joc de ficțiune interactivă. Acestea nu sunt reguli grele și rapide per se, însă acelea pe care oamenii care doresc să le facă în ficțiune interactivă pot folosi ca punct de plecare. Nu legi, ci sugestii care vă vor ajuta să intrați în spiritul jocurilor.
> examinați Pasul 1
Începeți cu o poveste. Ceva la fel de simplu ca: "Un bătrân fură o cutie albastră și se stinge într-o aventură" sau chiar "O zi, toate pisicile au fost furate din împărăție" te vor genera idei despre locuri, oameni și problemele lor.
De obicei, această poveste este una pe care o scrieți, dar s-ar putea să nu fie așa în mod necesar. Poate că încerci să faci ceva nou, sau poate că reciști ceva vechi. Este doar o chestiune de a avea unele evenimente și personaje cu care puteți lucra ca un cadru pentru jocul pe care intenționați să îl faceți.
> examinați Pasul 2
Din povestea ta trageți personajele. (Fii blândă cu ei.) Face o listă a cine sau ce face lucrurile în poveste. RASL încearcă să ascundă carnetele lui Tesla? Este Floyd "Oh, băiete! O să încercăm acum ceva periculos?" robotul din laboratorul de bio-laborator? Perry Simm lucrează la Planul de Reînnoire a Scopului Național?
Urmăriți și celelalte substantive. Acestea sunt locurile în care are loc povestea și orice alte obiecte care fac lucruri. Odată ce personajele încep să interacționeze, acestea vor fi unde, când și cu ce vor acționa, apropiate și alte propoziții în relație cu celelalte.
> examinați Pasul 3
Din moment ce aveți acum o listă a cine și ce face ceea ce cine, începe să le asocieze cu acțiunile lor. Acestea sunt verbele. Acum, în funcție de faptul dacă faceți o aventură text, o carte de joc sau un roman vizual, instrucțiunile devin puțin diferite.
Pentru o aventură de text, veți dori o listă de acțiuni comune. Mai puțin de o duzină pentru a începe cu cea care acoperă cea mai mare parte a povestii. Acestea pot fi lucruri simple cum ar fi întrebarea, vorbirea sau obținerea. Și, în funcție de instrument, ar putea fi deja încorporate și gata de utilizare.
Pentru cărțile de jocuri și romane vizuale, verbele actuale sunt mai puțin importante decât opțiunile asociate și modul în care acestea pot schimba (sau nu) povestea pe care o întâlnesc jucătorul. Acțiunea de a cere, de exemplu, nu este importantă decât dacă se referă la o anumită persoană sau la un subiect. Și în timp ce un roman vizual ar putea dori să furnizeze răspunsurile scrise pentru toate alegerile, o carte de joc ar putea enumera doar acțiunea care are loc cu rezultatul afișat în funcție de alegere sau link-ul urmat.
> examinați Pasul 4
Acum că avem acționarii și faptele lor, avem nevoie de un moment când să începem să complotăm scenele și ce se întâmplă în interiorul lor. Împerecherea personajelor și locațiilor poate ajuta adesea în acest sens, dacă povestea nu există deja. Dacă a făcut-o, de obicei, complotul inițial poate oferi o bază pentru legăturile dintre modul în care și când personajele s-au mutat între locuri.
Întrebările importante pentru a începe să răspundă sunt în cazul în care începe povestea și poate chiar și în cazul în care se va termina. Știind, de exemplu, că un personaj trebuie să meargă de la Bag End la Rivendell, poate ajuta la formarea atât a călătoriei fizice a mișcării dintr-un loc în altul, cât și a tensiunii emoționale pe care o astfel de mișcare o poate aduce.
> examinați Pasul 5
Fă-o. Fa ceva. Începeți cu începutul, mijlocul sau chiar sfârșitul și începeți să construiți într-o direcție. Utilizați graficul drept îndrumare. Scrieți personajele într-un loc, încercați să vă imaginați ce ar putea să facă sau între ei.
Cel mai important lucru pe care trebuie să-l amintiți mai presus de toate este să vă jucați propriul joc. Testați cum funcționează și cum arată răspunsurile. Poate chiar citește textul cu voce tare pentru tine. Pretindeți că nu știți nimic despre povestea voastră și vedeți, pe măsură ce adăugați piese, ceea ce ei învață despre lumea, povestea și mecanica voastră. Și apoi continuați.
> mergeți în jos
Confruntat cu o creație a propriei tale creații, inima ta se umflă cu mândrie. Este timpul să arătați lumii ceea ce ați făcut. Puteți vedea aici IF Archive, IF Comp, IFDB și XYZZY Awards. > examinați IF Archive
Arhiva de fictiune interactiva este exact ceea ce a fost citit ca titlu: o arhiva a fictiunii interactive atat trecut cat si prezent. Păstrează copii ale materialelor, uneltelor, artei, soluțiilor, exemplelor și chiar articole despre ficțiune interactivă și despre acestea. De remarcat pentru cei care au început deja, oferă de asemenea acces și posibilitatea de încărcare, jocuri și materiale de importanță istorică. Și lucrări recente.
> examinați IF Comp
Competiția de ficțiune interactivă este doar o competiție anuală. În general, pentru "aventurile scurte de text", cele care ar putea fi demarate și terminate în mai puțin de două ore și sunt opere originale. Și în timp ce a fost început pentru jocuri realizate fie în Inform sau TADS, acum acceptă cele făcute în orice limbă sau din orice sistem atâta timp cât jocul se întâmplă în două ore și lucrarea este disponibilă în mod liber.
> examinează IFDB
Similar în abordarea arhivei IF, baza de date pentru ficțiune interactivă este menținută ca un "proiect comunitar în stil Wiki" în care "membrii pot adăuga noi liste de jocuri, pot scrie recenzii, pot face schimb de recomandări despre jocuri și multe altele". Acesta permite membrilor săi să creeze noi liste, să le revizuiască pe cei deja în sistem și să creeze liste cu acele jocuri.
> examinați Premiile XYZZY
Proiectat pentru a promova "lucrări extraordinare de ficțiune interactivă", Premiile XYZZY acceptă nominalizări din partea comunității și, dat fiind un interes suficient, o selecție a celor care au devenit finaliști. Jocurile care primesc o pluralitate de voturi devin câștigătoare pentru categoria lor. Cu cele mai bune puzzle-uri, cele mai bune NPC-uri și cele mai bune setări, doar unele dintre categorii, Premiile XYZZY sărbătorește atât lucrări întregi, cât și părți din ele.
> mergeți în jos Nu mai există conținut Nu există nimic. Este negru. Oh nu! O bucățică ascunsă a intrat în articol și te-a devorat! Repornire? Y / N>