Proiectarea unui sistem de inventariere RPG care se potrivește pași preliminari

Eroul nostru se pregătește să-și asume un Ogre vicios cu două capete, al cărui unic scop în viață este de a sparge capitala într-o uitare totală. Cu rucsac ferm în mână, salvatorul nostru potențial salvează destul de mult Gil pentru a cumpăra 100 de vitamine. Numai că există o problemă: cea de-a 100-a nu se va potrivi, ceea ce pare ciudat, având în vedere că poate stoca încă 99 la mijlocul-poțiuni.

Punctul micului nostru poveste este că sistemele de inventariere a RPG nu se bazează, de obicei, în realitate, nici nu ar trebui să fie neapărat. Cei mai buni designeri se poziționează în mod constant în rândul publicului țintă, dezvoltând sisteme care captează spiritul jocului lor, fără a împiedica experiența utilizatorului final. Găsirea unui echilibru delicat între designul ideal și contextul lumii jocului este cheia dezvoltării unui cadru de inventar criminal.

Noțiuni de bază: Sisteme de inventariere încercate și adevărate

Unul dintre cele mai clare căi de a deveni un designer de joc solid este să înveți din triumful și eșecurile altora. Acestea fiind spuse, înainte de a vă proiecta propriul sistem de inventariere a RPG-urilor, este imperativ să vă familiarizați cel puțin cu cele mai răspândite practici.

Acum, asta nu înseamnă că ești porumbel în folosirea uneia dintre schemele care urmează - tocmai contrariul. Dacă e ceva, ar trebui să-i studiezi, să-i înveți forțele și punctele forte și poate să le folosești ca un șablon pentru propriul tău design inovator.

Inventarul clasic JRPG sau "regula de 99"

Unul dintre primele sisteme de inventar real care urmează să fie implementate pe scară largă de către dezvoltatorii RPG, inventarele bazate pe "Rule of 99" sunt cele mai frecvent asociate cu JRPG-urile clasice, cum ar fi Final Fantasy VI, Chrono Trigger și intrările devreme în seria Pokemon. Paradigma de design din spatele acestui sistem este extrem de simplă: jucătorii pot stoca o cantitate nesănătită de articole în inventarul lor, dar numai un număr fix din fiecare. Și în timp ce numărul fix este de obicei 99, poate fi la fel de ușor cu 50, 100 sau 1000. De asemenea, inventarele "Rule of 99" sunt de obicei universale, ceea ce înseamnă că sunt distribuite între toți membrii grupului.


Final Fantasy VI: "Regula de 99" în perioada de glorie.

Pro:

  • Scăderea riscului de proiectare: Sistemul de inventar "Rule of 99" elimină în mod eficient nevoia de micromanagement. Atâta timp cât jucătorii își pot permite un articol, depozitarea acestuia va pune rar o problemă.
  • Ușor de scalabil: Re-echilibrarea unui sistem de inventar "Rule of 99" nu este deloc un proces laborios. Cazul în punct: prin schimbarea numărului 99 la 200 în cod, veți fi dublat efectiv dimensiunea inventarului jocului.
  • Ușor de implementat: Pe aceleași linii, inventarele înrădăcinate în cantități statice sunt extrem de ușor de implementat și nu ar trebui să mănânce timp util de dezvoltare.
  • Sortarea și filtrarea: Dezvoltatorii au la dispoziție o multitudine de opțiuni pentru a gestiona sortarea și filtrarea.

Contra:

  • In cautarea: Indiferent de numărul de filtre pe care le implementați, navigarea printr-o mare de obiecte poate fi incomodă și frustrantă.
  • Realism: "Regula de 99" nu are niciun sens practic.
  • Valoarea elementului: Singura limitare a designului real al "Regula de 99" este că elementele utile (cum ar fi buffs și poțiuni) nu ar trebui să fie prea puternice în raport cu puterea inamicului - nu când puteți stoca atât de multe dintre ele. O soluție este să se asigure că articolele potentate sunt evaluate corespunzător, astfel încât jucătorul să le poată achiziționa numai selectiv.
  • Non-vizual: Sistemul de inventar "Rule of 99" se simte adesea vechi, în mare parte datorită lipsei de viziuni. Peretele textului este în anul 1994.
Sfat design: Stocurile de acest tip sunt concepute astfel încât să permită jucătorilor să transporte cât mai mult dintr-un singur articol pe care îl consideră necesar. Prin scăderea 99 a zice, 10 ați forța jucătorii să își gestioneze mai eficient resursele. Dacă asta faci, trebuie să fii conștient de asta.

Inventarul ponderat

Sistemele ponderate de inventar au câștigat un mare grad de popularitate în ultimul deceniu, în mare parte datorită creșterii RPG-ului occidental. Jocuri precum Fallout 3 și Oblivion au făcut o utilizare exemplară a sistemului, valorificând-o pentru a adăuga un strat suplimentar de adâncime.

În acest sistem, fiecărui element sau echipament i se atribuie o valoare numerică care reprezintă greutatea sa. Și, după cum probabil ați ghicit, elementele care sunt percepute ca fiind mai grele sunt atribuite unei valori mai mari decât cele percepute ca fiind mai ușoare. De exemplu, un lansator de rachete poate purta o greutate de 20 întrucât un trusă de prim ajutor nu poate justifica decât a 1.

Caracterele pot purta doar o anumită greutate înainte de a se confrunta cu efectele negative ale greutății sau oboselii, ceea ce le poate determina în cele din urmă să meargă mai încet sau să-și piardă treptat sănătatea. În mod alternativ, jocul poate împiedica caracterul să depășească în întregime limita de greutate alocată.


Fallout 3: Se pare că eroul nostru nu are probleme cu peste 10.000 de gloanțe.

Pro:

  • Managementul resurselor: Necesitatea gestionării resurselor devine evidentă, fără a deveni neapărat o povară uriașă.
  • Realism: Sistemele ponderate adaugă un grad de realism care nu este prezent în sistemul "Rule of 99".
  • Punerea în aplicare: Sistemele ponderate sunt aproape la fel de ușor de dezvoltat ca sistemele "Rule of 99". Cu toate acestea, ele necesită un pic mai mult creativitate de design.
  • Sortarea și filtrarea: Din nou, stocurile ponderate sunt la fel de flexibile ca sistemele "Rule of 99" sunt în ceea ce privește sortarea și filtrarea, dacă nu mai mult.
Sfat de proiectare: Dacă mergeți cu un sistem de inventar ponderat, este esențial să permiteți jucătorilor să sorteze elementele în funcție de greutate.

Contra:

  • Echilibru: Este nevoie de o mare parte a jocului pentru a se asigura că jucătorii pot purta cantitatea corectă de inventar. Permiteți-i să transporte prea mult și jocul pierde adâncimea; prea puțin și vor suferi în mod constant de oboseală.
  • Încărcarea articolelor: Trecerea prin elemente, încercarea de a găsi cele pentru a arunca departe poate fi greoaie și frustrant, mai mult dacă sistemul nu este echilibrat în mod corespunzător.
  • Valoarea elementului: Un articol cu ​​o greutate de 2 (grenada de mână) ar putea fi mult mai valoroasă decât una cu o greutate de 20 (pol de oțel). Prin urmare, designerii sunt restricționați în câte elemente de nivel scăzut se pot lăuda cu statistici puternice.
  • Non-vizual: Sistemele ponderate sunt de obicei bazate pe text și nu fac prea multe pentru a spori atractivitatea vizuală a jocului.

O idee de design pe care ați dori să o explorați este aceea a unui sistem bancar hibridizat. Combinând sistemul de ponderare menționat mai sus cu spațiul de stocare în stil MMO, jucătorii ar fi încurajați să transporte elemente pe care le consideră esențiale pentru următoarea etapă a călătoriei lor și să stocheze restul într-o boltă sau bancă pentru o utilizare ulterioară. Folosind acest sistem, cantitatea de gunoi de produs ar fi redusă dramatic. De asemenea, ar permite o mai mare flexibilitate a designului.

Gridul vizual

Popularizați prin acțiuni RPG precum Diablo 2 și jocuri de oroare de supraviețuire ala Resident Evil, sistemul de inventariere a rețelei vizuale este doar că: jucătorii au un anumit număr de sloturi în care să găzduiască obiecte reprezentate vizual de o rețea dreptunghiulară. Rețelele vizuale sunt, de asemenea, populare în MMO-urile moderne, cum ar fi World of Warcraft și Star Wars: The Old Republic.

În loc să li se atribuie o valoare ponderată, echipamentele și alte elemente de inventar se dimensionează corespunzător. De exemplu, o sabie largă ar putea avea trei sloturi laterale mari și una largă, în timp ce o toporă de luptă scurtă ar fi de două înălțime și două lată. Alte compoziții de articole non-dreptunghiulare au determinat fanii jocurilor de noroc să compare sistemul cu un joc de Tetris.


Resident Evil 4: Oricine se pregătește pentru un mini-joc de Tetris?

Pro:

  • Vizual: Datorită naturii sale vizuale, managementul resurselor este un proces relativ intuitiv. Sistemele vizuale sunt, de asemenea, mai atrăgătoare pentru simțuri decât cadre ponderate sau "Rule of 99".
  • Tragere și plasare: Deoarece inventarul este reprezentat grafic, jucătorii pot muta cu ușurință elemente dintr-un localizare în altul. Elementele de identificare sunt mai puțin corecte decât cele din "Reguli de 99" sau sisteme ponderate.
  • Realism: Sistemele vizuale sunt pseudo-realiste. Dimensiunea este la fel de mult un factor determinant în cât de mult se poate purta ca greutate.

Contra:

  • Aranjament: Rearanjarea elementelor astfel încât să puteți elibera unul sau două sloturi de inventar mai poate fi o corvoadă, mai ales dacă sunt în formă de piese Tetris.
  • Mărimea balanței: Grilele mai mici necesită jucători pentru a face fie un depozit de articole, fie pentru a face mai multe călătorii către vânzător. Pe de altă parte, cu cât este mai mare grila, cu atât este mai puțin realistă și mai greu de explorat.
  • Ascunde: Datorită naturii lor finite, implementarea acestui sistem va necesita, de asemenea, ca jocul dvs. să conțină un sistem bancar sau bancar. Aceasta este, dacă nu păstrați numărul de obiecte de inventar strict limitate (mai bine pentru supraviețuirea RPG-urilor de groază).
Sfat pentru design: Ideea obiectelor de inventar în formă de Tetris, deși interesantă pe hârtie, a fost disprețuită de jucători și de atunci a fost totuși abandonată. Dacă ești mort pentru proiectarea unui sistem vizual, aș recomanda folosirea elementelor dreptunghiulare.

Realist

Sistemele realiste sunt preferate, în general, în rouge-uri, unele jocuri de oroare de supraviețuire și jocuri proiectate să fie greu de încordat. Dark Souls vine în minte.

Toate sistemele menționate mai sus pot fi folosite ca model pentru modelul realist. Există doar o singură rezervă: Indiferent de sistemul pe care îl utilizați, cantitatea de depozitare trebuie să fie foarte limitată. De ce? Răspunsul este simplu: în viața reală, oamenii nu pot purta prea mult.

Acestea fiind spuse, dacă mergeți cu un sistem de inventar "Rule of 99" pentru jocul tău realist, lipsa de elemente și plasarea inteligentă este o necesitate. Acest lucru, și fiecare element ar trebui să fie extrem de valoros pentru jucător. Dacă decizia de a consuma sau nu o poțiune acum sau mai târziu nu este dureroasă, atunci designerul jocului nu și-a făcut treaba.

Datorită limitelor lor reale, sistemele realiste de inventar sunt cele mai puțin flexibile și necesită un design atent.


Dark Souls: Pentru a câștiga omenirea acum sau mai târziu, aceasta este întrebarea.

Determinarea sistemului corect de inventar pentru RPG-ul dvs.

Acum, că sunteți familiarizați cu o varietate de sisteme populare de inventar de RPG-uri, atunci ați început să vă proiectați propriul. Nu exact. Pentru a determina ce model sau combinație de modele este cel mai potrivit pentru jocul dvs., trebuie să răspundeți la câteva întrebări preliminare. Și, de asemenea, vă recomandăm să proiectați mai întâi un alt sistem - mai mult decât atât.

Hei, nimeni nu a spus că a deveni un designer este ușor (dacă au făcut-o, nu-i asculta). Dar urmând regulile de rafinare treptată, stabilirea unui șablon de bază pentru sistemul dvs. de inventar al RPG-urilor ar trebui să fie la fel de ușor ca fixarea a 99 de Armuri de Bronz într-un rucsac.

  1. Ce sub-gen de RPG se încadrează în jocul tău? Să începem cu una ușoară. Încetați lucrurile prin identificarea sub-genului principal al RPG-ului dvs. Făcând acest lucru vă va conduce în direcția cea bună. De exemplu, JRPG-urile de înaltă fantezie, în care regulile lumii reale ale logicii și rațiunii nu se aplică neapărat, se supun sistemului "Rule of 99". În schimb, sistemele ponderate sunt cele mai potrivite pentru RPG-urile occidentale cu pietre în lumi care respectă anumiți parametri din lumea reală.
  2. Determinați rolul inventarului pe care îl veți juca în joc. Dacă victoria emergentă în luptă se bazează în mod constant pe folosirea obiectelor de vindecare, a aruncărilor de arme și a celor de consum, atunci fie o "regulă de 99", fie o rețea vizuală care permite stivuirea elementelor este probabil calea de urmat. Pe de altă parte, dacă utilizarea strategică a resurselor este o fatetă imensă a gameplay-ului, un sistem ponderat se poate dovedi mai aplicabil.
  3. Începeți să defalcați activele inventarului în categorii. Amintiți-vă când am spus că ar trebui să proiectați mai întâi un alt sistem înainte de a face față inventarului? La fel ca o valiză este apreciată de ceea ce se află în interiorul acesteia, designul inventarului RPG este dictat de conținutul său eventual. Astfel, pentru ca proiectarea inventarului să devină un proces mult mai intuitiv, simplificat, vă încurajez să vă proiectați mai întâi elementele de inventar. Să vedem cum.

Proiectarea obiectelor din inventar de sus în jos

Iată unde îmi place să folosesc ceea ce sunăm terorizii tehnici design de sus în jos. Designul de sus în jos este un concept relativ simplu, care desemnează proiectanții cu privirea mai întâi la imaginea de ansamblu și apoi forarea lucrurilor în părțile lor constitutive. În cazul elementelor de inventar, începem prin ruperea activelor jocului în două categorii (active față de inventar și non inventar) și lucrăm de acolo.

Abordarea de sus în jos a designului de inventar:

  1. Ce tipuri de active de joc vor fi afișate în inventar și care nu vor fi afișate? De exemplu, armele, armura și consumabilele ar trebui aproape întotdeauna să preia sloturi de inventar. Ammo și obiecte speciale de utilizare unică nu pot. Cum rămâne cu obiectele pe care personajele tale le-au echipat? Vor fi incluse ca parte a inventarului sau a persoanei dvs.? Răspunzând la întrebările de mai sus, veți putea deduce cu ușurință ce elemente aparțin inventarului dvs. și care pot fi plasate în altă parte sau rămân ascunse.
  2. Separarea tipurilor de active din inventar. Începeți în mod sistematic asocierea categoriilor de inventar după tip. Începeți în partea de sus; acest lucru vă va permite să conectați mai ușor tipurile generale în subcategorii. Este, de asemenea, o modalitate bună de a anticipa mecanismele de sortare pe care sistemul dvs. de inventar va trebui să le folosească. Tipurile de nivel ridicat pot include arme, armuri, accesorii și consumabile.
  3. Fă-o din nou și din nou. Consumabilele pot fi defalcate cu ușurință în elemente de restaurare, obiecte care provoacă pagube directe și elemente care oferă povești. De acolo, elementele de restaurare ar putea fi sub-clasificate în continuare în articole de vindecare, elemente care elimină efectele de stare și elemente care mimează efectele unui han.
  4. Atribuiți statisticile pentru articolele individuale de inventar. Odată ce ați ajuns în punctul în care nu puteți să vă căutați mai departe categoriile, enumerați activele care se încadrează în fiecare categorie și le atribuiți statistici.
  5. Determina disponibilitatea activelor. Diferențiați între activele vândute de vânzători (dacă există) și cele care pot fi găsite numai în piețe sau în cadavre ale celor învinși. Dacă activele dvs. intră în această categorie, stabiliți raritatea fiecărui activ. Proiectanții pot justifica elementele suprasolicitate, atâta timp cât sunt în mod corespunzător rare.
  6. Numără numărul de active totale de inventar din joc. Destul de simplu.

Acum că ați proiectat proprietățile inventarului jocului - felicitări pentru asta, apropo, putem relua discuția noastră cu privire la proiectarea sistemului de inventar.

Ridicându-ne exact acolo unde am rămas, următoarele aspecte ale designului de inventar pe care trebuie să le luăm în considerare sunt:

  • Usability: Când stabiliți cât de des se vor folosi obiectele de inventar, în special consumabilele, nu căutați mai mult decât eficacitatea percepută a partidului eroului. Acest lucru va dicta dependența lor de elemente. De exemplu, în RPG-urile pe 16 biți, membrii de partid fac o bătălie dreaptă, necesitând utilizarea constantă a poțiunilor și vrăjile vindecătoare și, la rândul lor, sistemul de inventar "Rule of 99". Alte jocuri implementează scheme de vindecare mai avansate, precum "Life on Hit" sau "Regen", care reduc dependența de articole. (Acestea fiind spuse, aceste jocuri tind să blocheze stocurile de jucători cu echipament.)
  • Quest funcționalitate: Cum funcționează sistemul dvs. de căutare? Jocuri precum Diablo 3 utilizează punctele Waypoints, care permit jucătorilor să călătorească înainte și înapoi în oraș cu ușurință. Astfel, managementul resurselor devine mai puțin o problemă - deși călătoriile constante către vânzător pot fi enervante. Skyrim, pe de altă parte, vede că eroul tău călătorește pe distanțe mari în drum spre destinația lui. Elementele sunt, prin urmare, mai rare, dar încă destul de abundente încât jucătorii trebuie să-și cântărească cu atenție deciziile. Sistemul "Rule of 99" nu ar funcționa în Skyrim, pentru că ar face jocul prea ușor și, de asemenea, va reduce imersiunea jucătorului.
  • Partidul dvs. este format dintr-un singur personaj sau dintr-un grup colectiv? Inventarul ponderat funcționează mai intuitiv în jocurile cu un protagonist, în timp ce "Rule of 99" este cel mai potrivit pentru jocurile bazate pe partide. Rețelele vizuale pot funcționa în ambele setări.

Diablo 3: Obiectivele de joc permit jucătorilor să-și vândă pradă de crappy oricând doresc.

Notă: Câteva RPG-uri bazate pe petreceri au încercat să elimine sistemele individuale de inventar și, deși aceste încercări au fost ambițioase, majoritatea jucătorilor au devenit rapid frustrați cu ei.

Nu vă surprindeți dacă acest proces vă conduce la concluzia că sistemul ideal de inventar de RPG nu se potrivește perfect într-o singură categorie. Nu există un astfel de sistem de capturare. De aceea, depinde de tine să determinați ce șablon sau hibridizare a șabloanelor funcționează cel mai bine și să vă bazați designul pe asta. De acolo, puteți optimiza sistemul de inventar preferat, astfel încât defectele sale moștenite să devină mai puțin vizibile, având întotdeauna în vedere experiența utilizatorului final.

Concluzie

La cel mai bun mod, sistemele de inventariere RPG sunt funcționalitate intuitivă și au sens în contextul jocului tău. În cel mai rău caz, ele sunt o sursă de frustrare care poate întrerupe echilibrul delicat al jocului. În acest segment am evidențiat un proces de proiectare pe care îl puteți implementa pentru a preveni acest lucru. Pentru a vă ajuta să decideți, iată o diagramă pe care o puteți urmări pentru a alege un sistem ca punct de plecare:


Data viitoare vom aplica ceea ce am învățat într-un studiu de caz, folosind unul dintre jocurile pe care le-am ajutat să le proiectez: ecoul retro RPG al Eternea.