E timpul să-mi pun Gil-ul în gura mea și să încep să aplice sfaturile de proiectare și liniile directoare prezentate în articolul meu precedent într-un studiu de caz din lumea reală, în care folosesc propriile mele procese recomandate pentru a proiecta un sistem de inventar pentru fantezia înaltă , nostalgic RPG Echoes de Eternea.
Ca un memento, în segmentul anterior, am discutat despre cele mai utilizate sisteme de inventariere a RPG-urilor, care privesc pe deplin punctele forte și punctele slabe percepute. Apoi am schimbat uneltele pentru a proiecta, prezentând întrebări preliminare pe care ar trebui să le întrebați înainte de a vă angaja în orice paradigmă. Luând timp pentru a evalua care sistem de inventar funcționează cel mai bine în RPG-ul dvs., veți avea o imagine mult mai clară a direcției sau a combinației de direcții în care ar trebui să procedeze. În sfârșit, am vorbit despre cum puteți lucra ca designer pentru a corecta defectele inerente ale modelului ales.
Cele patru sisteme de depozitare a inventarului RPG cel mai frecvent utilizate sunt:
Există și alte sisteme de inventariere: sistemele infinite și stocurile care folosesc mecanisme de stocare suplimentare, cum ar fi băncile, vin în minte. Dar, pentru scopurile noastre, sistemele de inventariere menționate mai sus ne vor oferi suficiente alternative viabile, mai ales că pot fi optimizate sau hibride, în funcție de așteptările dvs. de proiectare.
Cele patru sisteme pot fi turnate astfel încât să se potrivească practic cu orice RPG. Imaginea este făcută de Mark Kowalsky @dimensional.Având în vedere acest lucru, am pus o listă de întrebări menite să vă ajute să obțineți o idee mai bună despre sistemul de inventar (sau sistemele) care ar fi cel mai potrivit ca un șablon pentru jocul dvs. De asemenea, au fost incluse întrebări legate direct de designul elementului de inventar și de modul în care puteți diferenția sistemul dvs. de inventar din șabloanele de stoc. Vom folosi aceste informații ca bază a studiului nostru actual.
Fără să mai vorbim, să facem un moment să ne scufundăm într-o lume plină de intrigi, în care împărățiile cad și se ridică eroi: lumea Eternei, venind la un sistem aproape de tine la sfârșitul lui 2014.
(NB: În prezent lucrez ca designer de co-joc și manager de proiect pentru Echoes of Eterna.)
Vom elimina lucrurile, punându-ne câteva întrebări generale despre natura ecourilor Eternei (EoE):
Echoes of Eterna este un RPG inspirat de clasici, cum ar fi Lunar, Chrono Trigger și Final Fantasy. În mod grafic, acesta atrage din plin RPG-urile de 16 și 32 de biți ale zilei. Lumea însăși este de natură fantastică, plină de zeități binevoitoare, vrăjitori antice și magie puternică. Pe scurt, EoE este un JRPG fantezie veche. Pe baza acestei descrieri, am fost foarte înclinată să pun în aplicare un sistem de inventar "Rule of 99", asemănător celui găsit în Final Fantasy VI.
Doar pentru că EoE este un RPG "de școală veche", asta nu înseamnă că trebuie să includem un inventar "vechi școală".Aceasta este o întrebare mai complexă, demnă de analiză semnificativă. În primul rând, EoE este un joc destul de mare, care necesită un timp estimat de finalizare de aproximativ treizeci de ore. Acestea fiind spuse, am constatat că curba de nivelare în majoritatea RPG-urilor pe 16 biți este prea drastică. În timp ce noi suntem în legătură cu progresul, o parte din Călătoria Eroului vizează depășirea obstacolelor aparent insurmontabile, fără a deveni tot atît de puternice. Astfel, am optat pentru o abordare incredibilă a nivelării, marcată de subtilitate.
Partidul jucătorilor ar fi format din nouă personaje care pot fi redate, fiecare dintre ele putând fi în măsură să echipeze arme unice pentru persoana lor. Armura de selecție ar permite o mai mare flexibilitate, dar încă să adere la anumite principii de bază. De exemplu, permiterea tuturor personajelor noastre de a dota o tunică din piele a fost considerată o practică acceptabilă, dar un războinic masculin puternic, purtând o rochie de Maiden, ar putea trece linia.
Vor exista cinci sloturi pentru fiecare personaj, inclusiv un slot pentru accesorii și benzi. Actualizările ar putea fi găsite frecvent, dar mai rar decât ceea ce fanii RPG sunt probabil obișnuiți.
De asemenea, datorită curbei flatante de nivelare a jocului, nevoia de niveluri multiple de articole a devenit mai puțin pronunțată. Cu toate acestea, pentru că am decis că magia vindecătoare ar fi redusă, consumabilele vor juca în cele din urmă un rol important în luptă.
Sfat design: Proiectarea sistemelor RPG este o afacere dificilă. De ce? Deoarece o mică schimbare la un sistem poate declanșa un efect de domino nedorit, dezvăluind rapid echilibrul delicat al jocului.Făcând un pic de matematică rapidă: chiar dacă un jucător și-a modernizat arma de trei ori pe tot parcursul jocului, acesta este deja 36 de active de inventar diferite. Din motive de diversitate, am decis că vor exista cel puțin 20 de variații pe fiecare slot pentru armură, trei niveluri de vindecare și o poțiune care ar aduce un jucător înapoi la viață. Oh, și să nu uităm că, în EoE, magia trebuie să fie echipată. Presupunând cel puțin 20 de vrăji magice, ne-am uitat la o situație uimitoare de valori de inventar 150+.
Astfel, am ajuns la concluzia că inventarul unui jucător ar trebui să fie suficient de mare pentru a deține un număr mare de articole individuale, dar nu neapărat la fel de mult ca JRPG-urile vechi. Asta, și vom permite consumabilele să fie stivuite.
Implementarea unei rețele vizuale a început să devină mai simplă, dar numai dacă activele din inventar ar putea fi vândute frecvent vânzătorilor. Totuși, în acest moment, "regula 99" părea totuși calea de urmat.
În acest moment, nu. Pentru a înțelege exact ceea ce s-ar putea întâmpla în inventarul nostru, părea logic să abordăm sarcina monumentală a designului activului.
Proiectarea activelor este o sarcină laborioasă cel mai bine rezolvată după ce aveți o idee clară despre modul în care doriți ca jocul să progreseze. Este foarte recomandat să evidențiezi întâi evoluția caracterelor, deoarece progresul va dicta, în cele din urmă, puterea relativă a elementelor și a uneltelor dvs. de partid. Oh, web încâlcit, care este design RPG.
Din fericire pentru noi, în acest moment progresul personajului fusese deja elaborat, deși, în mod cert, în practică, ar fi supus mai multor revizuiri.
Oricum, a venit timpul să preiau inventarul.
Poate părea o întrebare prostească, dar anumite elemente, cum ar fi utilizarea unică sau articolele speciale, nu trebuie să apară neapărat în inventarul dvs. Să spunem, de exemplu, că eroul tău marchează un amulet special. Nu poate fi dezmembrat, nu ocupă un slot de armură și nu are nici un efect real asupra puterii sale de luptă. În aceste condiții, este într-adevăr necesar să se afișeze în inventarul său? Cu greu - deși poate doriți oricum, dacă nu pentru scopuri lore.
Ce se întâmplă dacă jocul dvs. conține muniție nelimitată sau cristale speciale pe care trebuie să le liviți regelui? Afișarea elementelor care sunt fie noutăți, fie presupuse a fi parte a inventarului, pot provoca dezordine inutilă.
EoE încorporează mai multe elemente care funcționează mai mult ca parte a povestirii decât jocul. Acestea fiind spuse, am decis că unii jucători ar putea fi interesați de jocul, și astfel au inclus o filă specială pentru aceste articole. Parea un compromis potrivit.
Următorul pas a fost să ne distrugem inventarul în tipuri. Acest lucru ar avea două scopuri. În primul rând, ne-ar permite să divizăm mai ușor tipurile principale în alte subtipuri și, în al doilea rând, ne-ar da un sentiment că ar trebui organizat fila inventarului din meniul nostru.
În EoE, activele din inventar au fost distribuite în primul rând după cum urmează:
Destul de simplu. Fiecare dintre cele șase subtipuri ale noastre ar putea fi subdivizat în continuare. Pentru arme, am decis că, pentru că fiecare personaj ar putea să folosească doar un tip de arme, armele ar fi subdivizate după caracter, și nu după tip. Nu au fost necesare alte lucrări. Armura era o fiară diferită. Cazul din armura ar putea fi împărțit în:
Helms ar putea fi asociate în continuare în trei categorii: Light, Medium și Heavy. Boitele și armura corpului au urmat o ierarhie similară. Trupele au fost mai întâi defalcate în categorii elementare, apoi grupate pe categorii. Totul a fost un proces destul de exhaustiv, dar extrem de benefic.
Înainte de a delega statistici, este imperativ să determinați ce sunt acele statistici. Echoes of Eternea folosește cinci statistici de bază (Forța, viteza, Stamina, spiritul și apărarea) ca bază pentru o mulțime de statistici derivate, inclusiv modificatori de daune, rate critice de hit, dodge% și puncte de bază. În timp ce o discuție lungă cu privire la modul în care ne-am proiectat sistemele statistice este în afara domeniului de aplicare al acestui articol, este suficient să spunem că lista noastră cu statistici de bază a fost menținută foarte puțin din mai multe motive, dintre care unul a fost legat de inventar.
Pur și simplu a declarat, prin utilizarea unui număr select de statistici de bază, am putea adăuga același număr limitat de statistici la armele noastre și armura. Pentru a clarifica, armele din EoE includ, de asemenea, forța, viteza, stamina, spiritul și apărarea. Statisticile adăugate din arme sunt apoi adăugate la statisticile de bază ale personajelor noastre. Terminat. De acolo am putea calcula cu ușurință statisticile noastre derivate, toate într-o singură lovitură.
Celelalte tipuri de armuri, cum ar fi benzile și accesoriile, ar avea un impact direct asupra statisticilor noastre derivate și au fost calculate după acest fapt. Sistemul este similar celui care conduce Diablo II: curat, eficient și, sperăm, distractiv. Ea a făcut, de asemenea, atribuirea de statistici echipamentelor unui proces mai intuitiv.
Statisticile postului au funcționat puțin diferit, deoarece cele mai multe dintre acestea au prezentat doar una sau două componente. De exemplu, poțiunile de restaurare vindecă un personaj pentru un anumit număr de puncte de lovitură, în timp ce un Phoenix Down revigorează un personaj și restaurează 20% din valoarea maximă a lui HP. Pentru a obține numerele corecte, a trebuit să ne punem câteva întrebări, cum ar fi:
Am stabilit deja că articolele ar juca un rol esențial în EoE. Cu toate acestea, nu vrem ca jucatorii sa faca spam-uri (asa cum fac si in Diablo II). În schimb, am convenit asupra unei abordări intermediare, în care utilizarea articolelor a fost aproape întotdeauna o opțiune, dar de obicei nu este cel mai bun mod de a petrece un rând. Având în vedere această paradigmă la mijlocul drumului, atribuirea de statistici elementelor noastre a devenit un proces natural.
Iată unde am deviat un pic de la normă. Uneori, vânzătorii localizați în zonele cele mai timpurii ale EoE ar putea lua mâinile pe arme, armuri și obiecte puternice. Asta nu înseamnă că jucătorii ar fi neapărat capabili să facă acest lucru permite astfel de obiecte, dar niciodată nu am avut nici un sens pentru noi de ce anumiți vânzători au avut acces la unelte evlavioase, în timp ce alții vând doar gunoi de gradul inferior. De asemenea, sistemul nostru ar acorda jucătorilor o opțiune de alegere: să vă cheltuiți banii câștigați cu greu la poțiuni de vindecare și unelte de mijloc, sau să mergeți pentru a rupe și a cumpăra o bucată de viteză atât de puternică încât este posibil să nu trebuie să vă bazați atât pe obiecte. Alegerea este întotdeauna un lucru bun.
Acestea fiind spuse, inventarul ar fi disponibil imediat, nu doar întotdeauna accesibil. Fiecare oraș ar avea cel puțin un vânzător, iar dușmanii ar cădea ocazional obiecte și unelte. Distanta dintre paradisurile sigure ar varia, in general crescand pe masura ce jocul a progresat. Acest lucru a fost de design, deoarece toate jocurile ar trebui să prezinte cel puțin un fel de curbă de dificultate-Flappy Bird în ciuda.
De asemenea, trebuie menționat faptul că, deoarece inamicii sunt generați pe hartă și repopulați lent, atunci măcinarea, în timp ce este permisă, nu este nici foarte încurajată, nici benefică. La rândul său, aurul ar fi suficient de limitat încât să nu poți merge într-o chestie virtuală de cheltuieli de fiecare dată când te afli în oraș. Petrece banii cu înțelepciune, copii.
Este în acest moment în care un sistem de inventar "Rule of 99" părea mai puțin esențial, deoarece cumpărarea a 99 de produse în afara celor mai elementare ar șterge, în mod esențial,.
189. Se pare că estimarea noastră inițială de 150 de articole de inventar nu a fost prea departe de marcă.
Doar câteva întrebări, dintre care unele au răspuns deja parțial:
Depinde, dar, în general, articolele sunt de o importanță echivalentă în Echoes of Eterna. Abuzul este descurajat, deoarece partidul dvs. nu va avea fonduri pentru a permite o aprovizionare aproape nelimitată cu consumabile. De asemenea, jucătorii se vor putea apăra în luptă. Uneori, evitarea daunelor va fi preferabilă consumării consumabilelor.
În timp ce există câteva quest-uri convenționale, jocul va necesita jucători pentru a traversa dungeoni mari. "Regulile de 99" sunt ideale pentru astfel de setări. Jucătorii mai lungi sunt departe de oraș, cu atât devin mai multe stocuri ponderate și rețelele vizuale.
EoE este bazată pe partide. Jucătorii controlează trei dintr-un posibil nouă caractere la un moment dat. În timp ce ne-am tinkered cu ideea de fiecare personaj tout propriu inventar sale, în cele din urmă s-ar dovedi prea confuză - uneori, trebuie să sacrifice un pic de realism, în numele de intuitivitate.
Încă o dată, răspunsul la întrebarea noastră arată că sistemul de inventar "Rule of 99" este ideal.
Pe baza constatărilor noastre, se pare că EoE ar fi cel mai bine să pună în aplicare un sistem de inventar "Rule of 99". Deși am putea folosi, cu siguranță, o rețea vizuală, faptul că jocul nostru este bazat pe petreceri ar prezenta unele dificultăți. Cu alte cuvinte, ar fi nevoie de o rețea extrem de mare.
Sistemul ponderat nu are sens în EoE, doar pentru că personajele trebuie să stocheze un număr echitabil de bunuri înainte de a se aventura în afara orașului. Cu toate acestea, ce se întâmplă dacă fiecare membru al partidului a primit o valoare maximă în greutate? Aceasta nu este o idee teribilă, deși îmi pot imagina că deplasarea obiectelor din inventar în jurul valorii de la caracter la caracter doar pentru a redistribui greutatea ar deveni rapid un mini-joc neintenționat de frustrant.
postări asemănatoareÎn cele din urmă, am motivat că, deoarece EoE are loc într-un mediu fantastic, unde regulile lumii reale nu se aplică, a fost bine ca partidul să transporte o cantitate exorbitantă de articole.
Având în vedere compoziția partidului jocului, sub-genul, inventarul considerabil și concentrarea asupra explorării, se pare că vom merge cu "regula de 99". Problema este că sistemul "Rule of 99" este vechi și destul de plictisitor. De asemenea, nu se potrivește în totalitate, deoarece jucătorii nu se vor baza prea mult pe elementele și echipamentele din EoE ca și în alte RPG-uri clasice. Sa vedem daca putem masca defectele "Regula de 99", venind cu cateva adaugiri creative ale noastre.
Acum, că am ales un sistem de inventariere, ce putem face pentru a ne face propriul nostru? În primul rând, ajută la cunoașterea defectelor modelului nostru actual. Din fericire, le-am enumerat în segmentul anterior. Sunt:
Sistemele de inventar "Rule of 99" nu sunt cunoscute exact pentru aspectul lor. Deci unul dintre primele lucruri pe care am vrut să-l facem a fost să-l însuflețim. Am realizat acest lucru în două moduri:
Pentru a rezolva sau cel puțin a reduce potențialele probleme de navigație, am subdivizat meniul în șase categorii: Articole, Arme, Armură, Accesorii, Trupe și Special. Apoi, am afișat elemente din fiecare subdiviziune în două coloane pe ecran, reducând nevoia de derulare. În cele din urmă, am adăugat un panou de informații, în care jucătorii puteau citi o descriere și vedea ce face fiecare articol. Ocazional, am adăuga un zâmbet amuzant sau o bucată de lore. Planurile de adăugare a unor filtre suplimentare, cum ar fi gruparea articolelor după tip și alfabetizarea acestora, se află în prezent în lucru.
Iată cum arată în prezent interfața de inventar EoE:
O versiune aproape finală a meniului Echoes din meniul inventarului EterneaAm abordat problema valorii elementului prin adăugarea unui sistem de sinergie la joc. Anumite articole și unelte ar trebui să fie artizanale. Componenta pentru crafting: alte elemente. Astfel, obiectele care pierd rapid sau sunt depășite brusc au un scop reînnoit. Cu toate acestea, mai bine, unele articole inventar artizanale nu sunt vândute în furnizori, crescând valoarea lor în continuare.
Din păcate, nu puteam face prea multe despre lipsa de realism. Am schimbat "regula de 99" la "regula de 50", deoarece părea puțin probabil ca jucătorii să aibă vreodată nevoie sau, de altfel, să-și poată permite, mai mult de 50 de articole. Pentru a spori în continuare simțul jocului de imersie, echipamentul în prezent echipat nu apare în inventarul grupului. În afară de asta, bine ... este un joc de fantezie, la urma urmei.
Urmând câteva instrucțiuni simple am reușit să identificăm un sistem de inventariere RPG care a funcționat destul de bine în mediul jocului nostru. Am realizat îmbunătățiri și alte îmbunătățiri, cu efectul dorit de a îmbunătăți experiența generală a audienței - sau, cel puțin, de a nu-l afecta.
Adesea trecute cu vederea și uneori ignorate, inventarele RPG necesită aceeași atenție și atenție la detaliile pe care le fac alte mecanici ai RPG-ului. Amintiți-vă că RPG-urile sunt alcătuite din mai multe sisteme, toate acestea trebuie să funcționeze în tandem, dacă jocul dvs. va avea șanse de succes. Este, fără îndoială, o provocare formidabilă, dar totuși mult mai ușoară decât potrivirea a 99 de meșteri într-o pungă.