Proiectarea și animarea unui copac de mesteacăn în Maya folosind Efecte de vopsea

Copacii, plantele și alte forme de vegetație pot contribui mult la adăugarea unor detalii suplimentare și la un nivel de credibilitate pentru orice scenă. Și ceea ce a fost considerat o dată o sarcină extrem de dificilă, consumatoare de timp, a fost făcut mult mai ușor cu avansurile în instrumente de modelare, cum ar fi Paint Effects Maya.

Au dispărut zilele de împingere și tragere a verzilor în încercarea de a crea ceva credibil, arbori reali pot fi acum creați extrem de rapid și eficient direct în interiorul Maya și nu au fost niciodată mai ușor de animat. În această lecție veți învăța cum să faceți acest lucru, deoarece autorul Chandan Kumar vă plimbă prin întregul proces de proiectare, textură, umbrire, animație și redare a copacului tău de mesteacăn din interiorul Maya.


Fișiere / pluginuri suplimentare:

  • Descărcați Texturile pentru acest Tutorial

Pasul 1

În acest tutorial, vom crea un copac în Maya utilizând Paint Effects. Deci, să începem și să creăm un avion poli în portul de vizualizare.


Pasul 2

Acum faceți clic pe Fereastră> Editorii generali apoi faceți clic pe Vizor.


Pasul 3

Aceasta deschide fereastra Vizor. Faceți clic pe fila Paint Effects și faceți clic pe folderul Tree. Selectați pictograma birchBlowingLight, apoi trageți pictograma birchBlowingLight pe planul pentru a crea arborele.


Pasul 4

Acum, apăsați Ctrl + A pentru a deschide editorul de atribute. Apoi faceți clic pe strokeShapeBirchBlowingLight1, deschideți folderul Mesh Output și apoi verificați opțiunea Output Quads.


Pasul 5

Apoi faceți clic pe fila birchBlowingLight1, apoi alegeți Mesh ca tip de perie.

Apoi setați valoarea Scalei globale la 10.


Pasul 6

Acum, cu arborele selectat, faceți clic pe Modificare> Conversie apoi faceți clic pe caseta de opțiuni Paint Effects to Polygons.


Pasul 7

Se deschide caseta Efecte de convertire a vopselei la Opțiuni de poligoane. Aici verificați Quad Output și păstrați valoarea limită Poly de la 0, apoi faceți clic pe butonul Conversie.


Pasul 8

În editorul de atribute a copacilor, mai întâi folosiți stivele de parametri Tuburi și creștere și apoi bifați casetele de selectare Tuburi și frunze. Acum crengile și frunzele devin ascunse pe ramurile copacilor.


Pasul 9

Acum, extindeți stack-ul parametrilor Creation și redați-le cu setările. Veți vedea valorile implicite, dar puteți schimba câțiva parametri în funcție de dorințele dvs..


Pasul 10

Extindeți și stiva parametrilor Lățimea de lățime și puteți juca și aici cu parametrii (sau pot merge cu valorile implicite pentru toți parametrii.)


Pasul 11

Apoi, în interiorul stivei de parametri Branch, păstrați fie valorile implicite, fie modificați-le în funcție de dorințele dvs. Dezactivați, de asemenea, caseta de selectare Middle Branch option.


Pasul 12

Acum, activați opțiunea Twigs din interiorul stiva parametrilor Growth pe care am dezactivat-o anterior. Extindeți, de asemenea, dosarul Clopote și fie introduceți aceleași valori ca în imaginea de mai jos, fie jucați cu parametrii până când obțineți aspectul dorit.


Pasul 13

Acum, deschideți stiva parametrilor Forces și modificați valoarea Random la 0.175 și Gravitatea la 0.115. De asemenea, setați valorile turbulenței în scopuri de animație.


Pasul 14

Acum, verificați opțiunea Leaves din interiorul stiva de creștere (pe care am dezactivat anterior.) Extindeți, de asemenea, stiva parametrilor Leaves și redați-le cu valorile până când obțineți rezultatul dorit.


Pasul 15

După setarea atributelor copacului conform stilului dvs. de copac și a stilului frunzelor, vom crea un shader personalizat pentru redarea razei mentale. Deci, faceți clic pe butonul Render Settings pentru a deschide fereastra și schimbați motorul renderer de la Maya Software la Mental Ray.


Pasul 16

Faceți clic pe fila Indirect Lighting (Iluminare indirectă) și apoi faceți clic pe butonul Physical Sun and Sky ("Creare"), pentru a crea o scenă fizică și cer în scenă.


Pasul 17

Acum, deschideți stivă Finală de colectare și setați valoarea Densitatea punctului la 0.250 și valoarea punctului de interpolare la 20, pentru redare rapidă. Apoi, închideți fereastra Setări de redare.


Pasul 18

Acum vom crea shaderul pentru trunchiul copacului și frunzele. Deci, faceți clic pe Fereastră> Editorii de redare apoi faceți clic pe comanda Hypershade pentru a deschide fereastra Hypershade.


Pasul 19

În fereastra Hypershade, creați două materiale similare folosind mia_material_X și le redenumiți ca TrunksMat și LeavesMat. Vom folosi unul pentru trunchiuri, iar celălalt pentru frunze.


Pasul 20

Selectați plasa de frunză făcând clic pe frunzele din fereastra de vizualizare. Apoi faceți clic dreapta pe LeavesMat și alegeți Atribuire material la selecție.

Faceți același lucru pentru trunchiuri și aplicați TrunksMat acestora.


Pasul 21

Faceți clic pe TrunksMat în fereastra Hypershade pentru a deschide Editorul de atribute al materialului. În editorul de atribute, glisați în jos cursorul culorii pentru a deveni mai întunecat. Faceți același lucru și pentru LeavesMat.


Pasul 22

Acum să facem scena să vedem cum arată. Deci, apăsați pe butonul Render Current frame din bara principală de stare de stare.

Acum puteți vedea primul proiect al rezultatului randat. Trunchiurile nu se uită bine.


Pasul 23

Pentru a face trunchiurile de copac netede, apăsați mai întâi tasta F11 pentru a sari în modul Face și apoi selectați toate portbagajul se confruntă împreună.


Pasul 24

Cu toate fețele selectate pe întreaga rețea de trunchiuri, faceți clic pe meniul Mesh din bara de meniu principală și apoi faceți clic pe comanda Smooth.

Acum să verificăm din nou randarea. Și de data aceasta veți vedea că trunchiul a devenit mult mai neted.


Pasul 25

Acum vom crea rețeaua de shader materiale. Deci, faceți primul clic pe TrunksMat și apoi faceți clic pe pictograma Color checker pentru a conecta shaderul de copaci la un fișier de textură.


Pasul 26

Aceasta deschide fereastra Create Render Node. Selectați texturile 2D și apoi selectați File node din lista de texturi.


Pasul 27

După aplicarea nodului de textură a fișierelor, îl puteți vedea în fereastra de hipershadă. Faceți din nou clic pe pictograma dosarului Nume imagine pentru a alege imaginea texturii trunchiului.


Pasul 28

Acum, localizați calea fișierului unde ați salvat fișierul bark_seamless.tif de pe computer. Aceste texturi au fost furnizate cu tutorialul. Puteți utiliza, de asemenea, propriile texturi.


Pasul 29

Acum, cu nodul de fișier selectat, utilizați stiva de parametri Efecte și modificați valoarea filtrului la 0.100.


Pasul 30

Acum, selectați nodul TrunkMat și apoi în editorul de atribut, modificați valoarea Roughness la 0.150 în grupul Diffuse. În grupul de reflecție, schimbați Reflectivitatea la 1,00, Glossiness to 0.200 și în grupul BRDF. Schimbați valoarea de reflexie de 0 grade la 0.100 și valoarea de 90 de grade Reflection la 0.400.


Pasul 31

Acum, cu grupul Utilities selectat, alegeți nodul Gamma Correct în fereastra Hyper Shade.


Pasul 32

Cu ajutorul nodului Gamma Correct selectat, setați valoarea Gamma la 0.454 pentru toate cele trei dimensiuni.


Pasul 33

Acum, pentru a conecta nodul de fișiere la nodul Gamma Correct, faceți clic primul mouse-ul pe nodul File3 și apoi glisați-l pe nodul Gamma Correct. Acesta va afișa o listă, deci selectați aici valoarea.


Pasul 34

Urmați din nou același proces. Cu ajutorul nodului Gamma Correct selectat, faceți clic pe mijlocul mouse-ului și glisați și fixați-l pe nodul TrunksMat. Apoi alegeți Diffuse din listă.

După conectare, ștergeți conexiunea veche care este afișată cu firul galben. Trebuie doar să selectați firul conectat și să apăsați butonul Ștergere.


Pasul 35

Acum vom adăuga un nod Bump. Deci, selectați mai întâi nodul TrunkMat și extindeți stiva de parametri Bump și faceți clic pe pictograma de verificare Standstand Bump.

Faceți clic pe fișierul din fereastra Creare nod de tip Rendere.


Pasul 36

Cu nodul fișierului Bump selectat, adăugați fișierul de textură Bump așa cum am făcut-o anterior.

De asemenea, selectați nodul Bump și setați valoarea Bump Depth la 0.500.


Pasul 37

Acum, selectați nodul Textură de plasare 2d, faceți clic pe el și trageți și fixați cu butonul Mouse-ul mijlociu pe fișierul 4 și apoi selectați Implicit din listă.

Acum ar trebui să arate imaginea de mai jos.


Pasul 38

Acum, cu nodul de textura Place 2d selectat, setați valoarea 'V' la 4,000 în opțiunea Repeat UV. Aceasta va repeta textura de patru ori.


Pasul 39

Apoi, vom crea o rețea de noduri pentru materialul Leaf. Deci, mai întâi selectați nodul shader LeavesMat și apoi faceți clic pe pictograma Checker culoare. Și selectați nodul Fișier în fereastra Create Render Node.


Pasul 40

După ce aplicați nodul Fișier pentru materialul frunzelor, selectați fișierul Nod și apoi încărcați fișierul Leaf.tif pentru frunze.


Pasul 41

Din nou, creați un nod Gamma Correct și cu nodul Fișier selectat, deplasați-l cu mouse-ul și plasați-l pe nodul Gamma Correct și conectați-l selectând 'Value' din listă.

Acum, cu nodul Gamma Correct selectat, trageți-l și plasați-l pe Leaves Mat și apoi alegeți "Diffuse".


Pasul 42

Cu ajutorul nodului Gamma Correct selectat, introduceți valorile Gamma din 0.454 în toate cele trei dimensiuni din editorul de atribute.


Pasul 43

Acum, pentru transparența frunzelor. Faceți clic pe grupul Utilities (Utilitare) și apoi creați atât un nod Reverse (Reverse), cât și un Luminance (Luminanță).


Pasul 44

Acum, conectați nodul Reverse la nodul Luminance selectând 'Value'.


Pasul 45

Acum, faceți clic pe butonul din mijloc al fișierului și glisați și fixați-l pe nodul Reverse și apoi selectați "Other" din listă pentru a deschide editorul de conexiuni.


Pasul 46

În Editorul de conexiuni, selectați Transparență din lista "Ieșiri". Și selectați intrarea din lista "Intrări".


Pasul 47

Faceți clic pe butonul din mijloc al mouse-ului pe nodul Luminance și trageți-l și plasați-l pe nodul LeavesMat. Apoi selectați "Altele" pentru a deschide Editorul de conexiuni.


Pasul 48

În Editorul de conexiuni, selectați outValue din lista "Outputs" și selectați cutout_opacity din lista "Inputs".


Pasul 49

Acum, am terminat. Apăsați butonul Rendere și vedeți rezultatul. Dacă aveți nevoie de mai multe frunze, puteți întotdeauna crește densitatea.


Pasul 50

Pentru a mări densitatea frunzelor, selectați mai întâi plasa de frunze de copaci și apoi faceți clic pe fila "birchblowingLight1" din Editorul de atribute. Modificați valoarea "Frunze în cluster" la 5 și valoarea clusterelor numerelor libere la 30.00.


Pasul 51

Aici este renderul final al copacului. Deoarece am stabilit deja parametrii pentru animație, trebuie doar să redați pentru cantitatea dorită de cadre pentru a avea un clip animat.