Deci, ați început să lucrați la proiectul dvs., ați primit elementele de bază și acum vă aflați în locul în care doriți să implementați o anumită grafică ... dar nu sunteți sigur cum să faceți acest lucru. Permiteți-mi să vă prezint pe Textura Packer.
Creat de băieți la Code n 'Web, Texture Packer este o mică bucată de software care vă permite să împachetați texturi, bunuri și aproape orice vă doriți într-o foaie mică, care este compatibilă cu multe cadre!
O versiune gratuită este disponibilă, dar unele funcții sunt dezactivate.Îmi place Texture Packer deoarece este ușor de folosit, este foarte flexibil și funcționează cu motoarele pe care le folosiți deja. Face o treaba extraordinara de permițându-vă să optimizați foile cu diferite opțiuni cum ar fi adâncimea de culoare, scalare automată, dithering și tunderea pixeli invizibile. Exportă, de asemenea, în mai multe formate compatibile cu Cocos 2D, Unity, Corona, orice motor care suportă JSON și multe altele.
Înainte de a începe să facem foaia noastră, să examinăm interfața pentru o secundă.
Toate setările din stânga ar putea părea puțin amenințătoare, dar nu vă faceți griji, ele sunt de fapt foarte ușor de configurat. Și chiar mai bine, trebuie doar să le setați o singura data; apoi puteți să le salvați și să le reutilizați mai târziu pentru orice altă foaie pe care doriți să o creați!
După cum puteți vedea, setările foii sunt în partea stângă, lista cu activele noastre este pe partea dreaptă (care este goală acum) și previzualizarea foii în sine.
Primul lucru pe care trebuie să-l faceți este să vă deschideți dosarul cu arta ta magică și să-l trageți în lista de materiale a Texture Packer.
După cum puteți vedea, ei apar instantaneu în foaia dvs. Puteți face clic pe un anumit element din listă și se va evidenția în foaie. (Aceasta funcționează și invers.)
Bacsis: Chiar sub foaia de previzualizare există câteva opțiuni de zoom; nu ezitați să jucați cu aceia până când foaia se potrivește frumos pe ecran pentru o previzualizare mai bună.Să aruncăm o privire la mizeria opțiunilor din stânga. Există doar trei categorii de care trebuie să vă faceți griji:
Vom trece prin fiecare dintre acestea la rândul lor.
Acesta este formatul pentru fișierul de date al foii care conține toate informațiile de care aveți nevoie, cum ar fi coordonatele, dimensiunile și rotația.
În prezent, sunt disponibile următoarele opțiuni: Cocos2d, Corona, Sparrow / Starling, LibGDC, JSON, Unity3D, LibGDX, Css, Gideros, CEGUI / OGRE, AndEngine, AppGameKit, Slick2D, Moai, BHive, Xml, BatteryTech SDK, EaseIJS, Kwik2 și text simplu.
Aceasta este calea în care fișierul de date va fi salvat, este o practică bună să îl păstrați în același folder ca și foaia însăși.
Bacsis: Este o idee bună să setați folderul de ieșire astfel încât foaia și fișierul de date să fie exportate direct în directorul motorului.De aici selectați formatul imaginii colii. Se recomandă PNG, cu excepția cazului în care aveți nevoie de altceva specific pentru proiectul dvs..
Dacă nu știți ce faceți, lăsați aceste setări neafectate: Png Opt Level la "none", DPI la 72 și Premultiply Alpha neconfirmat.
Cu alte cuvinte, adâncimea de culoare. Este indicat să lăsați și acest lucru neatins; implicit RGBA8888 este opțiunea de cea mai bună calitate. În cazul în care aveți de gând pentru un aspect specific sau aveți o valoare foarte mare a foilor dvs. puteți alege o opțiune mai mică, cum ar fi RGBA4444.
"A" din aceste abrevieri înseamnă "Alpha" (transparență) și veți observa că dacă alegeți o opțiune care spune doar "RGB" va avea un fundal negru, ceea ce înseamnă că nu există informații despre alfa acolo. Dacă aveți nevoie de aceasta, puteți crea o hartă alfa selectând "ALPHA" din lista respectivă; acest lucru poate fi util în unele cazuri, așa că aveți în vedere.
Dacă nu ați atins opțiunea din pasul anterior, ditheringul nu va fi disponibil, dar nu vă faceți griji. Acum, în cazul în care ați selectat o opțiune mai mică în pasul anterior, cum ar fi RGB444, puteți observa că puteți vedea unde se potrivesc tonurile de culoare ... este urâtă, deci ditheringul este aici pentru a vă ajuta prin amestecarea culorilor folosind niște algoritmi complexe.
Încercați opțiunile "FloydSteinberg" sau "Atkinson" și vedeți cum arată.
Ca și opțiunea "Fișier de date", de aici alegeți calea unde va fi exportată imaginea coli.
Există încă o setare în categoria Output numită "Auto SD". Aceasta vă permite să exportați automat o versiune mai mică a aceleiași pagini pe care lucrați în același timp. Acest lucru este util atunci când lucrați la o aplicație iOS care necesită două foi separate pentru a lucra atât pe afișaje normale cât și pe retină -.
Acesta este locul unde puteți schimba dimensiunea foii. Puteți alege o dimensiune maximă sau o dimensiune fixă. Există valori predefinite, recomandate în meniul drop-down (toate puterile a două), dar puteți introduce și manual valorile pe care le doriți.
Dacă nu lucrați la un proiect care necesită o dimensiune specifică pentru foaie, vă sugerăm să activați opțiunea "Permiteți dimensiunile libere". Acest lucru asigură faptul că dimensiunea foii este suficient de mare pentru a acomoda toate materialele fără a lăsa niciun pixel gol gol. (De asemenea, mențineți opțiunea "Pack" pe "Cel mai bun".)
De aici puteți să redimensionați cu ușurință întreaga foaie din meniul derulant (de asemenea, puteți să vă adăugați propriile valori). Chiar sub numărul de scalare există o altă opțiune pentru scalarea metodă. Opțiunile "netede" și "rapide" sunt cele mai frecvente; "rapid" face scalarea fără amestecarea oricărei culori a pixelilor (aceasta ar putea fi folosită pentru a vă scala grafica pixelată pentru un joc retro) și "netedă" scala totul fără probleme (evident).
Nu mi-ar recomanda scaling sprites up cu metoda "buna". Ați putea face acest lucru direct în proiectul dvs. dacă aveți cu adevărat nevoie; nu are nici un folos în a avea cearșafuri uriașe.
Bacsis: Dacă vă uitați în colțul din dreapta jos al programului, veți observa câteva numere care reprezintă lățimea, înălțimea și dimensiunea foii dvs. Ar trebui să țineți cont de asta.Pe scurt, acestea sunt setările care determină modul în care sunt aranjate activele în foaia dvs. Există mai multe opțiuni care duc la rezultate multiple, dar pentru cel mai bun rezultat recomand să le păstrăm pe valorile implicite "MaxRect" și "Best". Aceasta asigură cea mai bună plasare a materialelor în foaie, astfel încât să existe cât mai puțini pixeli invizibili. Rețineți, pixeli invizibili = spațiu pierdut.
Plăcuirea determină spațiul dintre activele dvs.; este o practică bună să le lași niște spațiu pentru a respira.
Dacă activele sunt una lângă alta, atunci când le rotiți în motor, artefactele urâte vor apărea în jurul margini datorită activelor vecine și anti aliasing. Vă recomandăm setarea umpluturii de tip Frontieră și Formă la 2 în timp ce părăsiți Plăcuța interioară la 0.
Acest lucru este un aspect foarte important când vine vorba de motoare pe bază de dale. Acesta extinde pixelii în jurul unui activ cu valoarea pe care ați ales-o, de exemplu, dacă scoateți un material din tablă și plasați-o în motor, veți observa diferențe mici între fiecare placă.
Acest lucru este cel mai probabil din cauza aliasing anti (în cazul în care îl aveți în motorul dvs.), astfel încât un mod extrem de ușor de a stabili acest lucru este de a seta opțiunea Extrude la 1. Acest lucru rezolvă alte probleme potențiale și nu se schimbă activele vizual deloc.
Dacă dimensiunea foii trebuie să fie divizibilă de un anumit număr, aici puteți seta acest lucru. Aceasta va schimba dimensiunea foii, umplând-o cu pixeli invizibili pentru a se potrivi cu o anumită valoare. Vă ajută în cazul în care motorul dvs. are nevoie de foi pentru a fi o putere de două, de exemplu, și de asemenea, ajută la păstrarea aspectului identic pe mai mulți factori de scalare.
Valoarea implicită este 1
, ceea ce înseamnă că dimensiunea foii este dimensiunea pe care ați setat-o în secțiunea Geometrie.
Opțiunea "Reduce artefactele de frontieră" încearcă să reducă umbrele și imperfecțiunile din jurul granițelor activelor. Este oprit implicit și ți-aș sugera să o lași în felul ăsta.
Opțiunea "rotire" permite rotirea activelor pentru cea mai bună gestionare a spațiului. În multe cazuri, acest lucru va împacheta mai bine bunurile, ceea ce economisește spațiu, deoarece foaia se va micșora, dar ar putea fi un lucru suplimentar de îngrijorat în motorul dvs. De cele mai multe ori, este o durere de a ține cont de activele rotate și de a le reveni la starea lor inițială în motor și acest lucru poate crea chiar și unele probleme.
"Trim" este o caracteristică minunată, care elimină pixelii invizibili din activele dvs., păstrând doar ceea ce este vizibil. Acest lucru economisește un pic de spațiu și împachetează totul frumos și, de asemenea, face ca totul să devină mai rapid, deoarece motorul nu trebuie să-și facă griji în privința acelor pixeli invizibili. În general, este bine să păstrați această opțiune, dar dacă aveți nevoie de o dimensiune a unui activ pentru a fi o valoare specifică bazată pe transparența sa, atunci aceasta va interfera cu asta ... deci țineți cont de asta.
"Crop" practic are acelasi lucru ca "trim", dar uneori afecteaza dimensiunile activului, asa ca as recomanda folosirea "trim" in loc si mentinerea "crop" dezactivata.
De asemenea, sub aceste opțiuni există o setare "prag", care determină câți pixeli transparenți elimină opțiunile "trim" și "crop". Dacă ridicați acest număr, "tăietura" și "cultura" vor începe să ascundă pixeli puțin vizibili - este în principal legat direct de alfa pixelului, care determină dacă este eliminat sau nu.
Funcția "contur de formă" adaugă o casetă delimitată în jurul valorii de fiecare element, după cum se arată în imaginea de mai jos. Acesta este un lucru minunat pentru a avea atunci când doriți să depanare și a vedea exact unde merge lucrurile în motorul dumneavoastră.
"Auto alias" este o opțiune excelentă: atunci când aveți mai multe active care sunt identice, dar au nume diferite, puteți activa această opțiune și materialul va fi adăugat o singură dată în foaie, în timp ce este exportat de mai multe ori în fișierul de date, fiecare cu numele corespunzător. Acest lucru este utilizat în cea mai mare măsură atunci când aveți nevoie de același lucru de două ori în motor cu nume sau valori diferite.
În sfârșit, opțiunea "mască euristică" se referă la active care necesită transparență, dar au un fundal solid color. Practic, această funcție elimină culoarea de fundal și o transformă în pixeli transparenți. Chiar nu ar trebui să utilizați această opțiune, deoarece de obicei are ca rezultat marginile ascuțite urât (cu excepția cazului în care activele dvs. sunt pixelat pentru a începe cu). Cel mai bine este să vă ocupați de transparență înainte de a vă împacheta activele în foaie.
După ce ați terminat toate setările, puteți să apăsați pe butonul "Publicați" din partea de sus pentru a exporta foaia dvs. (sau alternativ Ctrl-P). Pentru a împiedica întreaga parte de configurare data viitoare când aveți nevoie de o foaie, faceți clic pe butonul "Salvați valori prestabilite" acolo; aceasta va salva setările curente ca implicite și vor fi acolo de fiecare dată când deschideți programul, ceea ce vă salvează a mult de timp.
Texture Packer acceptă, de asemenea, integrarea cu motorul dvs. prin linii de comandă. Aceasta înseamnă că nici măcar nu trebuie să deschideți programul pentru a vă exporta foile, ceea ce face lucrurile mult mai rapide. Mai multe despre asta aici.
Și este vorba despre asta, acum știi cum să îți creezi propria fișă de materiale și să o exporte. Acum, jucați cu setările și valorile pentru a vedea ce este mai bine pentru proiectul dvs. Distrează-te și începe să exporte!