Echilibrarea unei economii închise în jocurile multiplayer

Pentru jucători, unul dintre aspectele cele mai examinate ale unui joc video este factorul său de imersiune. Pentru designeri, crea iluzia cu o finețe fără sudură. De la primele etape îngrijorătoare ale nivelului 1 până la finalul curajos final al nivelului 70, jucătorii sunt adânc ținuți într-un sistem economic. 

Cât de mult observă însă este măsura succesului designerilor săi. În mod special evident în jocurile online de rol roluri (MMORPG-uri), structurile de economie închisă sunt uimitoare. Aceste jocuri sunt compuse din mii potențial mii de intrări și ieșiri controlate strâns controlate și se pare că sunt pur și simplu legate de tema aleasă.

În spatele scenei există o rețea de matematici complicate și principii economice care continuă să mențină acea imersie. Pentru a ilustra, jucătorii proaspeți din crearea de caractere vor inevitabil să înceapă prin a face următoarele: explorarea mediului, cucerirea dușmanilor și apoi cumpărarea de obiecte. Această evoluție va apărea adesea în aceeași ordine. Este previzibil pentru un motiv, iar acest articol va explora de ce. Conceptele explorate mai jos vor explica modul în care economiile închise funcționează și se susțin și pe ele însele.

Bazele stabilității

Atunci când conceptualizează o economie, designerii de jocuri trebuie să înceapă prin alegerea unei monede. În funcție de suprafețele tematice, numele valutei va varia. De exemplu, multe jocuri folosesc pictograma prototip "aur". Dacă setarea are loc într-o regiune fantastică sau într-o scenă futuristă, influența puternic tipul de monedă prezentat. 

În cazul unei economii închise, moneda poartă o valoare stabilită. Unii designeri folosesc economii deschise, care funcționează în mod similar cu banii din lumea reală. Există rate de schimb și valori diferențiale, care sunt fiecare relativ valide între ele. Folosind acest model crește semnificativ dificultatea creării și menținerii monedei în lumea jocurilor, dar permite o perspectivă realistă și implicații convingătoare. În sensul prezentului articol, accentul se va pune pe primul.

De exemplu, dacă o sabie de fier costă 100 de aur, se așteaptă ca ea să continue să coste 100 de aur. Această stabilitate de bază permite ca structura rămasă să fie susținută pe parcursul fiecărui joc. În timp ce moneda în joc, aur, este ceea ce jucătorii dvs. vor fi tranzacționați, moneda reală pe care o utilizează un MMO este timpul. Funcționând ca variabilă independentă a jocului, progresia jucătorului servește ca înlocuire pentru trecerea timpului. Această comunitate între jocuri permite echilibrul economiei, deoarece elementele pot avea cu ușurință valori de timp predeterminate.

Câteva principii de bază pot guverna frumos acest proces. De exemplu, cu cât mai puține progrese pe care un jucător le întâlnește (adesea exprimate ca "XP"), cu atât produsul este mai puțin costisitor. Și inversul este adevărat. Astfel, prețul produsului și progresul jucătorului au o relație directă corespunzătoare. 

La nivelul 1, taverna locală vinde o sabie de fier la 100 de aur. Dificultatea unui eveniment și răsplata acordată au și o relație directă corespunzătoare. Deci, un jucător învinge un vierme la nivelul unu și primește 5 aur. Un jucător poate achiziționa această sabie în orice moment, dar cel mai probabil va cumpăra foarte devreme în joc deoarece există mai puțini bani disponibili și elementul este mai slab. Este cel mai potrivit pentru războinicul de nivel 1 și va fi previzibil să fie cumpărat de războinicul de nivel 1. Mecanisme ca acestea controlează structura economică ascunsă a MMO-ului tradițional.

Menținerea acestor principii inextricabil legate va continua să asigure stabilitatea economică oricărui MMO. Introducerea elementelor neechilibrate, cum ar fi armele de conținut descărcate, care sunt semnificativ mai puternice decât armele disponibile în prezent, vor întrerupe întotdeauna rețeaua. Pentru a contrabalansa, aceste elemente adesea nu merită multă monedă în joc sau nu pot fi folosite până când jucătorul ajunge la un anumit nivel. Atunci când aceste măsuri nu sunt luate, totuși, jucătorii se pot simți mai puțin îngrijiți în joc. 

Luând acest lucru din teorie și în amețeli, să continuăm.

Intrări de sistem

Dezvoltarea modului specific de intrare pentru crearea de articole și alocarea valutei este mai puțin complicată decât pare. Pentru a începe, există trei modele interschimbabile pentru modul în care se realizează acest lucru: utilizarea generatoarelor, crearea de intrări bazate pe evenimente și compilarea intrărilor potrivite individual.

Generatoarele pot fi utilizate pentru orice lucru care se adaugă în mod regulat economiei fără o interacțiune necesară, singura stipulare fiind dependența de resurse. De exemplu, dacă aveți un jucător în timpul renovărilor, cantitatea de ulei poate fi determinată de generator, dar dacă jucătorul folosește pickaxe este prerogativul său. Deci, atunci când miniere pentru resurse, în cazul în care o cantitate neobișnuit de cărbune apare pe ecranul jucătorului, acesta este vinovat. După finalizarea sarcinii independente, jucătorul a fost implicat înainte de activarea generatorului, el sau ea poate verifica inventarul și voila! Această resursă se va manifesta.

Evenimente bazate pe intrări pot fi utilizate atunci când condițiile sunt îndeplinite. Acest lucru este cel mai adesea folosit în quest-uri de colectare recurente-quest-uri care necesită extragerea anumitor plante din plante pentru a crea o poțiune, de exemplu. Formula din spatele căutării este: "x planta recoltată = y extras din ierburi". Această modalitate este adesea folosită pentru a realiza misiuni de căutare și misiuni secundare.

Intrările unice sunt utilizate pentru achiziționarea de resurse în mod circumstanțial. Atunci când sunt îndeplinite anumite condiții, dar ele nu sunt repetate, ele sunt oferite - de exemplu, când un jucător cucerește un adversar specific și scade o cască unică. Acestea sunt de obicei rezervate pentru luptele sefilor și evenimentele conduse de povestiri, deoarece nu necesită repetări.

Ieșiri de sistem

Funcționând în mod opus, ieșirile de sistem elimină elemente și valută din economia dvs. Similar cu intrările de sistem, există trei categorii majore: degeneratoare, ieșiri bazate pe evenimente și ieșiri unice.

Degeneratoarele iau în mod regulat resurse care nu necesită interacțiune. În timp ce sunt mai puțin folosiți decât omologii de intrare, acestea apar ca costuri continue în timpul jocului - de exemplu, colectarea taxelor care apare pe ecranul Heads Up Display la intervale regulate. Acest număr specific ciudat va apărea din proprie inițiativă fără interferența jucătorilor. Când verificați inventarul, jucătorul va pierde dintr-o dată exact acea sumă de bani.

Evenimentele bazate pe evenimente se utilizează atunci când jucătorii finalizează acțiuni specifice care elimină resursele din stocurile lor. De exemplu, un jucător vinde sabia de fier în magazin. Procedând astfel, ieșirea bazată pe eveniment se activează pentru a scoate sabia din inventarul playerului. Scăderea resurselor în timpul crafting-ului, trimiterea obiectelor pentru quest-uri și scăderea obiectelor nedorite reprezintă toate ieșirile bazate pe evenimente.

Ieșirile singulare sunt utilizate atunci când o resursă este îndepărtată total din economie și nu poate fi modificată din nou. Mulți designeri folosesc acest mecanism atunci când elementele trebuie livrate sau distruse pe baza elementelor de poveste - de exemplu, atunci când obțineți un element de căutare pe care jucătorii nu îl pot folosi. Aceste elemente se disting, de obicei, de celelalte, fiind ținute într-o secțiune separată a "elementelor-cheie" ale inventarului, precum și pot fi eliminate numai atunci când se desfășoară anumite evenimente.

Stabilitatea artificială într-o lume instabilă

Utilizând toate cele trei tehnici, designerii jocurilor pot crea lumi fără întreruperi pentru jucătorii lor - dacă sunt în armonie. În mod ideal, economia planificată ar fi o mașină permanent operată și bine unsată. Acesta ar avea un set de intrări care să corespundă exact numărului de ieșiri care, împreună, produc o experiență pură. 

Cu toate acestea, idealul devine rareori real. Fiind oameni gazda o serie de profesioniști spectaculoși, dar un con este că nu suntem perfecți. Noi nu suntem mașini și, prin urmare, creațiile noastre vor veni, de obicei, să se realizeze cu defecte. Pentru a păstra aceste deficiențe la un nivel minim și relativ minuscul, acest articol vă va lăsa cu puțină înțelepciune din experiență.

  • Elemente de impact ale pavilionului: să conțină cele mai eficiente greseli simple într-o economie complexă, să atribuie priorități fiecărei resurse pe baza orbului său de influență. De exemplu, punerea în aplicare a unor controale mai stricte cu privire la o pușcă de lunetist epic ar trebui să devină o prioritate mai mare, deoarece poate suporta cu ușurință economia. Cu toate acestea, o suprapunere a minereului de fier este mai puțin probabil să aibă un efect atât de semnificativ. În acest fel, atunci când intrați în kilometri de cod în matricea vastă care este economia, steagurile mici roșii vor sfidea orice dezvoltator că acest articol este un hitter greu.
  • Nu subestimați verificatorii de erori: dacă jucătorii testează o versiune alfa a oricărui joc, este prima linie de apărare împotriva economiilor potențial dezastruoase. Deși anumite probleme nu pot deveni evidente decât după ce a trecut mai mult timp, acești jucători sunt gata și dispuși să încerce. Dacă un inamic este prea puternic sau o armă este prea rară, ei vor fi în fața criticii lor. Dacă această perspectivă pare puțin prea guturativă, având prietenii și cei dragi să se uite peste ea este întotdeauna o opțiune mai blândă.
  • Matricea dublă: descurajator, dar practic imposibil, această tehnică implică compilarea tuturor elementelor jocului incluse în economie și listarea acestora în foi de calcul. Verificați-o împotriva înainte și înapoi, apoi codificați-o manual. Pentru a adăuga un alt nivel de securitate, implementarea unui sistem automatizat și lăsarea acestuia să convertească elementele vor îmbunătăți drastic atât acuratețea, cât și viteza.
  • Conturi abandonate: economiile multiplayer au câteva provocări unice pe care să le păstrați în minte. Conturile suspendate, latente și abandonate în alt mod pot genera rezultate neefectuate pentru o gamă largă de resurse. Această situație poate fi combătută prin construirea unor ponderi ușor de diferite între resursele așteptate și resursele pe jucător. Indepartati generatoarele si de-generatoarele care functioneaza la o rata fixa. În schimb, controlați fluxul de resurse pe baza valorii actuale care operează în economie. Acest lucru ar trebui să elimine orice averi acumulate de conturile abandonate.

Concluzie

Crearea unei economii multiplayer este o călătorie ambițioasă, dar plină de satisfacții. Fiind în măsură să observe cuțite atent de cod se manifestă ca o piață plină de viață este cu adevărat spectaculos. Chiar si atunci cand jucatorii gripeaza cat de scump sunt pumnalele rare, designerii stiu ca totul functioneaza conform planului. 

Acest articol a zgâriat doar suprafața a ceea ce face economiile MMORPG să prospere. Dar primul pas este întotdeauna cel mai greu! Capacitatea de a urmări cu succes resursele este un element fundamental care va lansa orice dezvoltator de jocuri înainte în proiectul și domeniul său. Exemple privind modul în care pot arăta următorii pași în această călătorie includ explorarea rapoartelor de resurse ideale, stabilirea comerțului de mărfuri între jucători, băncile virtuale pentru depozitarea valutei și multe altele.

Pentru a continua discuția, nu ezitați să renunțați la un comentariu în caseta de mai jos!