Coacerea ocluziei ambientale, culorilor și hărților ușoare din Maya folosind Mentalray

În acest tutorial veți învăța cum să coaceți o hartă a ocluziei ambiante, precum și o hartă a culorii și a luminii în interiorul Maya folosind Mentalray. Ranjit vă va îndruma mai întâi prin procesul de configurare și redare a hărții AO utilizând un model de caracter pentru demonstrație. În a doua jumătate a tutorialului, vom trece la o scenă interioară pentru a genera harta noastră Light & Color, folosind și Mentalray.


Pasul 1

Acesta este modelul pe care îl voi folosi pentru coacerea hărții "ocluzie ambientală".


Pasul 2

Acum, înainte de a începe ceva, asigurați-vă că aveți un aspect adecvat UV pentru modelul dvs., iar fișierul cu care lucrați este salvat și are un proiect setat corespunzător pentru acesta. Imaginea de mai jos arată modelul Uvlayout pentru modelul pe care îl voi utiliza.


Pasul 3

Acum du-te la Fereastră> Editorii de redare> Hypershade și să atribuiți la suprafață un nou material lambert și apoi să îl redenumiți.


Pasul 4

Deoarece coptul de textura se face prin Mentalray, asigurați-vă că pluginul Mentalray este încărcat în versiunea dvs. de Maya. Dacă nu este, atunci du-te la Fereastră> Setări / Preferințe> Manager plugin și verificați opțiunile "Mayatomr.mll" "Loaded" și "Autoload".


Pasul 5

Acum, selectați plasa de poligon, faceți clic dreapta și mergeți la Coacere> Alocarea noului set de coacere> Setul de coacere a texturii. Din opțiunile redenumiți setul de coacere, setați modul de culoare la "ocluzie", razele de ocluzie la 256, X și rezoluția Y la 1024, și formatul fișierului pentru orice doriți. Puteți schimba, desigur, aceste valori în funcție de cerințele dvs..


Pasul 6

Acum mergeți la modulul Rendering din Maya (prezentat mai jos.)
Și din meniul "Lighting / Shading", selectați opțiunile "Bake Bake (metal ray)".


Pasul 7

Din opțiunile Batch Bake, setați opțiunile așa cum se arată în imaginea de mai jos, apoi faceți clic pe butonul "Conversie și închidere". Făcând clic pe opțiunea "Utilizați setarea de oprire a setării de copiere", opțiunile de mai jos vor fi activate. Aici puteți să înlocuiți opțiunile care au fost setate la pasul 5. Apoi faceți clic pe butonul "Conversie și închidere".


Pasul 8

Aceasta este ceea ce veți obține, asigurați-vă că ați șlefuit plasa înainte de a apăsa pe "Conversie și închidere" la pasul 7.


Pasul 9

În harta precizată veți observa o linie întunecată de-a lungul tuturor cusăturilor.


Pasul 10

Așa că reveniți la opțiunile "Setul de coacere a texturii" și setați valoarea "Fill Texture Seams" 10, și din fereastra de render globals, setați calitatea la "Production".


Pasul 11

Hărțile generate sunt salvate în renderData / mentalray / lightmap folder al proiectului dvs. setat în prezent. De asemenea, puteți accesa locația hărții din fereastra editorului de script-uri.


Pasul 12

Și aceasta este harta de ocluzie a mediului pe care o veți obține.


Pasul 13

Acum vă voi arăta cum să generați o hartă "Lumină și culoare", utilizând scena interioară mică prezentată mai jos.


Pasul 14

Din nou, asigurați-vă că ați creat un aspect adecvat pentru toate aspectele din scenă. Dacă nu aveți această opțiune, puteți utiliza opțiunea "Automat de cartografiere" pentru a crea aspectul UV. Pentru a face acest lucru, selectați obiectul din scenă și apoi în modulul poligon, mergeți la Creați UV> UV automat.


Pasul 15

Acum, verificați Uvlayout din fereastra "Textură UV".


Pasul 16

Faceți același lucru și pentru restul obiectelor, inclusiv pentru cameră. Apoi selectați toate obiectele și combinați-le.


Pasul 17

Acum, deschideți fereastra "Textură UV UV" și ajustați carapacele UV (aspectul UV) astfel încât să nu aveți nicio coajă UV suprapusă.


Pasul 18

Luați instantaneul UVLayout, puteți folosi acest lucru pentru a crea o textură în Photoshop (sau orice alt program de editare a imaginilor). În cazul meu am făcut o hartă 2k (2048x2048).


Pasul 19

Acum deschideți "Hypershade" și creați un shader nou "Lambert". Alocați-i fiecărui obiect din scenă.


Pasul 20

Acum faceți dublu click pe materialul "Lambert" pe care tocmai l-ați creat, apoi faceți clic pe butonul Canal de lângă intrarea de culoare.


Pasul 21

Și din fereastra care se deschide, faceți clic pe nodul "Fișier".


Pasul 22

Acum specificați locația hărții de culoare pe care am creat-o în pasul 18.


Pasul 23

Și acum atribuim "materialul obiectelor din scena noastră folosind" Assign Material to Selection ".


Pasul 24

Aceasta este ceea ce ar trebui să obțineți după alocarea hărții de culori obiectelor.


Pasul 25

Acum creați o configurație foarte ușoară a luminii, după cum se arată în imaginea de mai jos, sau puteți seta una în funcție de cerințele dumneavoastră.


Pasul 26

Acum, selectați întregul model și "Shift + clic dreapta", mergeți la Coacere> Alocarea noului set de coacere> Setul de coacere a texturii.


Pasul 27

Din caseta Opțiuni, schimbați "Modul color" în "Luminozitate și culoare". Rezoluțiile "X" și "Y" la 2048, apoi selectați formatul imaginii dorit.


Pasul 28

Acum, din modulul Rendering, meniul "Lighting / Shading" selectează opțiunea "Bake Bake (ray ray)".


Pasul 29

Modificați opțiunile evidențiate mai jos și apăsați pe "Conversie și închidere".


Pasul 30

Deschideți "Editorul Script" și de aici puteți vedea unde se salvează hârtia de lumină și hartă colorată.


Pasul 31

Aceasta încheie tutorialul. Mai jos puteți vedea rezultatul final al hărții "Culoare și lumină".


Tutoriale corelate:

  • Ocluzia Umbrirea Opacitate Mapate Geometry În Maya
  • Sfat rapid: ocluzie ambientală în xNormal
  • Model, UV și textura unui Gun Mac-10, Tutorial Premium de Ziua 3 CG
  • Următoarea generație de arme de creare - Ziua 3: Desfacerea și coacerea texturii
  • Crearea unui joc video de ultimă generație Hot Rod: fluxul complet de lucru - Ziua 8