Artistii moderni folosesc adesea mai multe aplicatii pentru a-si crea munca. Acest lucru înseamnă deseori lucrul în afara Photoshop-ului. În acest tutorial, João Oliveira va crea o ilustrare tipografică 3D folosind Cinema 4D pentru a construi 3D și Photoshop pentru post-producție. Să începem!
Nota editorului: Pentru mai multe tutoriale 3D, vizitați site-ul nostru sursă Cgtuts+
Descărcați următoarele elemente înainte de a începe lucrul la acest tutorial.
Deschideți Cinema 4D, creați un fișier nou și mergeți la reglați setările, aplicând setările afișate mai jos.
Selectează > Bezier Spline.
Schimbați perspectiva spre o vedere laterală și trageți un spline ca cel prezentat mai jos, vom crea un studio în formă de C, astfel încât lumina să poată sări pe tavan.
Duplicați spline-ul original
Creeaza o Loft NURBS și trageți ambele spline spre interiorul acesteia, selectați unul dintre spline și mutați-l paralel cu celălalt până când obțineți o formă largă ca cea de mai jos
Acest pas este opțional, de obicei creez o iluminare de bază la începutul unui nou proiect pentru a obține o idee despre cum va funcționa iluminatul, crea 3 Suprafața luminoasă obiecte și plasați unul din ele în partea de sus a studioului nostru, asigurați-vă că este în partea interioară.
Acum deplasați cealaltă 2 Suprafața luminoasă obiecte de ambele părți ale studioului
Creeaza o aparat foto chiar în fața studioului nostru, îl poți schimba H rotație la 180º pentru a obține o vedere frontală perfectă, aceasta va fi setarea camerei noastre. Amintiți-vă că trebuie să activați camera făcând clic pe caseta de validare din dreptul acesteia, rețineți că ați debifat-o de fiecare dată când trebuie să vă deplasați, asigurați-vă că este neagră înainte de a schimba vederea.
Creați un material nou (Creați> Material nou sau dați dublu clic pe fundalul casetei Materiale) și utilizați următoarele setări, aplicați-o în studio prin tragerea directă spre obiectul studioului și asta este, setarea noastră de bază pentru studio este făcută.
Deschideți Illustrator și tastați o literă utilizând o caractere de tip preferată, convertiți-o contururi (faceți clic dreapta> convertiți în contururi) și salvați documentul, asigurați-vă că ați selectat Illustrator 8 când salvați sau nu veți putea să importați căile spre Cinema 4D. De asemenea, puteți utiliza forma vectorului pe care o furnizez dacă preferați.
Reveniți la Cinema 4D și deschideți fișierul AI pe care tocmai l-ați salvat, copiați căile spre scena dvs. și plasați-le în centrul vederii.
Creaza un Extrude NURBS și trageți calea "B" la ea, schimbați mișcarea axei z până când veți obține o profunzime frumoasă pe care o folosesc 300 cm.
Acum du-te la secțiunea Caps din Extrudați proprietățile NURBS și aplicați acele setări, asigurați-vă că folosiți un set gravată Tip de filet.
Selectați spline-ul din interiorul Extrude NURBS și duplicați-l, vom avea nevoie mai târziu, astfel încât să ascundem doar să faceți clic pe cele două cercuri mici de lângă ea până când sunt roșii, ceea ce înseamnă că acest obiect nu va fi afișat pe scena si pe rand.
Pentru a modela "B" trebuie să îl convertim într-un obiect editabil, deci selectați Extrude NURBS și spline în interiorul acestuia, faceți clic dreapta și faceți clic pe Conectați obiectele + ștergeți, acest lucru ne va da un singur obiect care poate fi editat.
Vom face acum "B" gol, selectați "B" și faceți clic pe Utilizați modul poligon butonul, aceasta vă va permite să selectați fețele obiectului nostru, deci mergeți mai departe și faceți clic pe fața frontală a acestuia, faceți clic dreapta, selectați împinge afară și trageți mouse-ul până când obțineți ceva similar cu acesta.
Amintiți-vă de splineul pe care l-am ascuns în pasul 5? Îndepărtați-l făcând clic pe cercuri până când acestea sunt gri, creați acum N-Side Spline cu 8 laturi, micșorați-l puțin până când obțineți ceva similar cu imaginea de mai jos, creați un Rulați NURBS și plasați N-Side Spline în interiorul acestuia.
Acum poziționați și "B" Spline în cadrul NURBS Sweep NURBS, chiar sub N-Side Spline și mutați Spline-ul "B" pe axa lui z, până când acesta este așezat pe fața celuilalt "B". Puteți regla grosimea acestei structuri de tuburi prin mărirea sau micșorarea rază a splinei N-Side.
Selectează Modul poligon și selectați una dintre fețele interioare, am selectat una din partea inferioară.
Faceți clic dreapta și selectați împinge afară, extrudați puțin fața.
Acum, selectați Edge Mode instrument, selectați marginea de sus, faceți clic cu butonul din dreapta, selectați Bevel instrument și trageți-l până când obțineți o formă concavă ca cea prezentată în imagine, asigurați-vă că ați selectat Concav în proprietățile instrumentului Bevel.
Selectează Modul poligon instrument din nou și selectați fața laterală a formei noi, faceți clic dreapta și selectați Extrude Inner, glisați mouse-ul până când obțineți ceva similar cu imaginea.
Acum Extrudați-o spre interior.
În etapele următoare vom modela schemele care vor înconjura "B", să începem prin crearea de scânduri de lemn, să creeze un cub (Creați> Obiect> Cub) și schimbați dimensiunea acestuia până când se potrivește cu aria interioară a lui "B", puteți activa funcția File pentru a arăta un pic mai detaliat.
Repetați-l până când aveți patru scânduri, nu ezitați să le rotiți puțin, pentru a putea avea o varietate.
Apoi vom crea niște plăci de lemn care vor acoperi câteva zone ale lui 'B', începând prin duplicarea splinei 'B' din cadrul NURBS Sweep și plasându-l într-un Extrrud NURBS (Creați> NURBS> Extrude NURBS), dați-i o adâncime mică, 20 cm ar trebui să fie suficient. Acum, selectați atât Extrude NURBS cât și Spline în interiorul acestuia, faceți clic dreapta și faceți clic pe Conectați obiectele + ștergeți.
Selectează Modul poligon instrument, selectați toate fețele (Selectați> Selectați tot sau Comandă / Ctrl + A) și selectați Cuţit Instrument.
Acum dorim sa facem mai multe taieturi, pentru a face acest lucru trebuie sa dati click si sa glisati oriunde doriti sa taieti, daca doriti sa faceti o reducere transversala pe care o faceti in afara formei, daca doriti sa faceti reduceri mai mici doar sa dati click in orice punct din interiorul formei și trageți-l în orice alt punct.
Selectați un grup de poligoane la alegere, faceți clic dreapta și faceți clic pe Despică, acest lucru va separa acel grup de poligoane, creând un obiect nou.
Repetați același proces pe un alt grup de poligoane.
Și repetă încă o dată.
Ștergeți obiectul original pe care l-am creat la Pasul 8, de acum ar trebui să aveți 3 obiecte separate.
Selectați cele 3 obiecte, selectați Modul poligon instrument, du-te la Selectați> Selectați tot și utilizați împinge afară instrument, extrudat-le un pic, am folosit valoarea de 20 cm.
Acum, selectați unele poligoane și le extrudați un pic, acest lucru va adăuga detalii la scândurile din lemn, repetați acest proces pe toate cele 3 obiecte.
Continuăm detaliile, de această dată selectăm NURBS-ul de tipărit pe care l-am creat înainte și du-te la fila Obiect pe proprietățile lui, acolo vei vedea Începeți creșterea și Creșterea sfârșitului opțiuni, aceste opțiuni controlează locul în care începe și unde se termină Sweep, oferindu-ne șansa de a adăuga mai multe detalii.
Să începem prin crearea primului segment, să jucăm cu Începeți creșterea și Creșterea sfârșitului până când obțineți ceva de genul acesta.
Acum duplicați Rulați NURBS obiect și modificați valorile din nou, de data aceasta vrem ca acest nou Sweep să înceapă acolo unde cel anterior a terminat astfel încât să jucați cu valorile până când obțineți acel rezultat.
Duplicați din nou și repetați același proces, puteți de asemenea să selectați cele 3 obiecte, mergeți la Capace filă pe proprietățile lor și schimbați Start și End la Capul fileului, atât cu 2 trepte, cât și cu o rază de 2 cm, ceea ce le va da un finisaj rotund frumos. Până acum ar trebui să aveți 3 'Sweep NURBS' care va fi lumina neonului nostru, nu ezitați să redenumiți obiectele la neon 1, 2 și 3.
Să continuăm cu modelarea schelei, de data aceasta vom modela tuburile metalice, du-te la Creați> Obiect> Cilindru, schimbați segmentele sale de rotație la 12 și jucați cu valorile Radius și Înălțime până când obțineți un obiect asemănător cu un tub metalic, vom folosi acest tub pentru a crea întreaga structură de schelă, astfel încât să o deplasăm și să facem să conectați două scânduri, nu puteți roti un pic, va arata plictisitor daca este un tub drept de 90º.
Acum, depinde de imaginația ta, păstrează duplicarea tubului și plasarea copiilor în poziții diferite până când obțineți o structură care arată ca o schelă, folosiți tuburi mai mici pentru a crea intersecții și alte structuri care susțin scândurile, faceți-vă timpul.
Pentru a economisi timp, putem duplica întreaga structură de schelă și o putem folosi în alte poziții, astfel încât să selectăm toate obiectele care aparțin schelei, inclusiv scândurile, să le grupezi (Faceți clic dreapta> Obiecte de grup) și duplicarea grupului de 2 ori, rezultând în 3 grupuri.
Mutați grupurile din spatele lui "B" și jucați cu pozițiile lor până când veți obține o compoziție frumoasă, veți avea timp să le rotiți și să rafinați poziția fiecărui obiect individual, probabil că va trebui să faceți unele modificări pentru a face totul să arate bine.
Să ne întoarcem la obiectul "B", să îl selectăm și apoi să selectăm Modul poligon instrument, du-te la Selectați> Selecție buclă și selectați următoarele zone.
Faceți clic dreapta și selectați Extrude Inner apoi glisați mouse-ul până când obțineți un rezultat similar cu imaginea.
Mergi la Selectați> Bucla din nou și selectați buclele inferioare ale "B"
Faceți clic dreapta și selectați împinge afară, extrudați un pic mai multe poligoane selectate.
Apoi vom crea panourile din sticlă frontală ale lui B, pentru a face acest lucru duplicat oricare dintre splinele "B" care se află în interiorul "Sweep NURBS" și creați un "Extrude NURBS" cu acesta, pentru a face acest lucru mergeți la Creați> NURBS> Extrude NURBS și trageți spline "B" la ea. Nu-l face prea gros, 5 cm ar trebui să fie suficient. Acum faceți un obiect editabil, selectați atât spline "Extrude NURBS" și "B", Faceți clic dreapta și selectați Conectați obiectele + ștergeți.
Acum creați un Cub (Creați> Obiect> Cub), face-i un dreptunghi prin schimbarea valorii lățimii și poziționarea ei așa cum este arătat în imagine, este foarte important să treacă prin "B" pe care am creat-o în ultimul pas, după cum puteți vedea în Top View, trece prin 'B'.
Creați un Boole (Creați> Modelare> Boole) și plasați 2 obiecte din ultimii doi pași din interior, asigurați-vă că "B" se află pe partea de sus a Cubei, dacă totul merge așa cum era de așteptat ar trebui să aveți acum o structură similară celei din imagine, puteți să vă mutați în jurul Cubei și va tăia "B" în consecință.
Să continuăm să detaliem scena, de data aceasta vom crea niște șuruburi, începem prin crearea unui Cilindru (Creați> Obiect> Cilindru) cu următoarele setări, mutați-le pe panourile de lemn pe care le-am creat mai devreme și plasați astfel.
Duplicați-l de mai multe ori și plasați șuruburile în jurul lor, făcându-le să pară că fixează plăcile din lemn.
Păstrați duplicarea șuruburilor, dar de data aceasta le dorim să treacă prin panourile de sticlă, astfel încât să le alungați puțin și să le plasați.
Repetați același proces, dar de data aceasta pentru panoul de sus.
Pentru ca "B" nostru să reflecte reflecții interesante are nevoie de mai mult decât suprafețe plane, deci ceea ce vom face acum este să creați muchii rotunjite, pentru a face acest lucru trebuie să ne asigurăm că "B" este optimizat, începe prin selectarea principalului Obiectul "B" și plecarea Mesh> Comenzi> Optimizați, acum selectați Edge Mode apoi Selecția buclă (Selectați> Selecție buclă) și selectați toate marginile exterioare.
Selectați instrumentul Bevel (Faceți clic dreapta> Bevel), cu următoarele setări, glisați mouse-ul puțin până când obțineți o margine frumos rotunjită.
Repetați același proces, dar de această dată aplicați Bevel la marginile interioare.
Acum o sa umplem scena mai mult prin adaugarea unui cablu, este foarte usor de facut, sa schimbam vederea in perspectiva de sus si sa selecem Instrumentul Bezier, dacă sunteți familiarizat cu instrumentul Pen Illustrator, vă veți simți ca acasă. Desenați un Spline ca acesta, mi-am făcut mina venind din spatele "B".
Acum creați un obiect N-Side (Creați> Spline> N-Side) cu 8 laturi, micșorați dimensiunea, deoarece raza va dicta cât de gros va fi cablul, ar trebui să îl păstrați mic.
Acum, pur și simplu creați un NURBS Sweep (Creați> NURBS> Swear NURBS) și trageți atât Obiectul N-Side, cât și Spline-ul spre acesta, mutați Spline-ul în jurul acestuia până când acesta se află chiar în partea de sus a podelei. În cazul în care NURBS dvs. de mută arata plat, schimbați planul obiectului N-lateral la XZ.
Am putea opri până acum, dar să facem scena mai interesantă și mai dinamică, să alegem una din tuburile neonului și să o deplasăm înainte, să ne simțim libere să o rotim puțin.
Selectați o vizualizare cu perspectivă laterală, apoi Bezier instrument și a desena un Spline ca cel pe care l-am făcut, obiectivul nostru pe acest pas este de a modela cablul care va ține structura neonului. După desenarea programului Spline, repetați ceea ce am făcut la pasul 38 și 39. Asigurați-vă că cablul începe în afara ecranului camerei.
Repetați același proces, dar de data aceasta creați un alt cablu pentru celălalt capăt al structurii neonului.
Să adăugăm chiar și mai multe șuruburi, dar de data aceasta vom folosi o tehnică nouă, în loc să replicăm o perioadă de timp nesfârșită și să le punem manual pe scena pe care o putem face automat folosind clone. Începeți prin duplicarea uneia dintre splinele "B" pe care le-am folosit pentru a crea tuburile Neon, selectați Mod punct apoi faceți clic dreapta și selectați Creați schiță, aplicați o distanță negativă până când obțineți 2 spline diferite cu o anumită distanță unul față de celălalt.
Acum ștergeți punctele din spline originale, lăsând doar splinea interioară, utilizați Selecție live instrument pentru a selecta punctele și pur și simplu apăsați pe ștergere.
Duplicați unul dintre bolțurile pe care le-am creat mai devreme la Pasul 30 și creați un Cloner Object, așezați șurubul în interiorul obiectului Cloner și utilizați următoarele setări, pentru ca șurubul să fie clonat de-a lungul splinei din pasul anterior de care aveți nevoie pentru a lega obiectul Cloner de spline, așa că asigurați-vă că modificați modul în Obiect și apoi conectați la spline făcând clic pe săgeata neagră din cercul alb, apoi faceți clic pe spline (puteți selecta și spline-ul făcând clic pe săgeata derulantă). Puteți reduce dimensiunea bolțului, cu cât este mai mică, cu atât mai multe clone au spațiu pentru. Dacă șuruburile nu sunt îndreptate în față, mergeți doar la Transforma și ajustați rotația până când se află în față.
Deplasați spline lângă "B" până când este afișată numai partea superioară a șuruburilor.
De acum încolo, ne vom concentra pe crearea materialelor și texturilor scenei. Dacă aveți versiunea Cinema 4D Prime sau mai sus aveți o gamă largă de materiale disponibile pentru utilizare, pentru a le accesa pur și simplu deschideți Browser de conținut (Fereastră> Browser de conținut) apoi navigați prin Prime> Materiale> De bază și selectați primul material din beton. Dacă nu aveți versiunea Prime, puteți folosi materialul de piatră pe care îl furnizez în schimb. Glisați materialul la fila Materiale. Dacă utilizați acest material, nu uitați să copiați fișierele din folderul 'tex' în directorul scena 'tex', creați unul în folderul pe care îl salvați fișierul C4D dacă nu există deja un dosar 'tex'.
Aplicați materialul la obiectul "B", trageți simplul material direct pe scena, apoi mergeți la proprietățile materialului, chiar lângă obiectul "B", schimbați-l pe Proiecție la Cub și selectați Fără sudură.
Acum vom crea materialul care va fi folosit pe tuburile metalice, va crea un material nou (Creați> Material> Material nou) și utilizați următoarele setări, nu este nevoie să modificați nimic în opțiunile Color și Specular. Denumiți noul material "Chrome" și aplicați-l la toate obiectele pe care doriți să le faceți metalice, l-am aplicat la toate tuburile și bolțurile.
Următorul material va fi sticla, creați un material nou și utilizați următoarele setări, Fresnel este un gradient simplu de la negru la alb. Denumiți materialul "Sticlă".
Aplicați materialul de sticlă panourilor de sticlă.
Ceea ce urmează este materialul lemnos, se creează un material nou și se utilizează textura lemnului furnizată în Tutorial Assets.
Acum vom crea hărțile de textură Reflection and Bump, să începem cu textura Reflection, să deschidem textura originală pe Photoshop, să o convertim în tonuri de gri (Imagine> Mod> Scară de gri) și apoi mergeți la Exposure (Imagine> Ajustări> Expunere) și aplicați următoarele setări. Salvați imaginea ca JPG și denumiți-o "parquet_reflection.jpg"
Deschideți textura originală a lemnului din nou în Photoshop, convertiți-o în tonuri de gri (Imagine> Mod> Scară de gri), inversează culorile (Imagine> Ajustări> Inversare) și utilizați următoarele valori de expunere (Imagine> Ajustări> Expunere). Salvați imaginea ca JPG și denumiți-o "parquet_bump.jpg".
Du-te înapoi la cinema 4D și proprietățile materialelor lemnoase, utilizați următoarele setări, denumiți materialul "Parchet ...
Aplicați materialul pe toate obiectele din lemn, nu uitați să le schimbați proiecția Cub și selectați Fără sudură, la fel ca la pasul 2.
Următorul nostru material este neonul, creați un material nou (Creați> Material> Material nou) și utilizați următoarele setări în fila Culoare.
Când ați terminat numele, materialul "Neon".
Aplicați materialul neon la tuburile de neon.
Acum vom aplica un material unor zone specifice, adăugând un pic de varietate la "B", selectând principalul "B", apoi cu "Poligonul" mod instrument activat, mergeți la Selectați> Selecție buclă și selectați următoarele zone, apoi le aplicați materialul Chrome pur și simplu trăgând-o în zona galbenă selectată.
Materialul pentru cabluri este pasul următor, creați un material nou, denumiți "Cablu" și utilizați următoarele setări.
Apoi aplicați-l pe cele 3 cabluri de pe scenă.
Începeți prin ștergerea tuturor luminilor temporare pe care le-am creat la început și a crea 3 cuburi (Creați> Obiect> Cub), ele vor fi sursele noastre de lumină, astfel încât să le plasăm așa cum este arătat în imagine, unul pe fiecare parte și celălalt pe față, ușor pe partea de sus a celorlalte, asigurați-vă că merge în spatele camerei.
Acum creați materialul luminos, care va face ca cuburile să emită lumină, să creeze un material nou (Creați> Material> Material nou), denumiți "Lumini", aplicați următoarele setări și aplicați-le celor 3 cuburi.
Până acum mi-am dat seama că obiectul studioului era prea mic, așa că am crescut dimensiunea lui, dublând-o.
De asemenea, mi-am dat seama că materialul obiectului studioului are nevoie de un mic truc, așa că am schimbat proprietățile Color, folosind următoarele valori.
Pentru a crea niște umbre drăguțe, vom crea un Lumina la fața locului și plasați-o așa cum se arată în imagine, asigurați-vă că lumina este așezată în fața lui "B" și deasupra acestuia, astfel încât va proiecta umbrele pe care le dorim.
Creați un altul Lumina la fața locului obiect și plasați-l direct în spatele "B", aplicați următoarele setări.
Iată perspectiva laterală pentru a face mai ușor să înțelegi unde sunt plasate ambele lumini și proporțiile obiectului studioului, încercați să obțineți ceva similar și asigurați-vă că Spot Luminile sunt plasate în zona interioară a obiectului studioului, altfel studioul va bloca luminile.
Acum, tot ce trebuie să facem este să redați scena, dar mai întâi să mergeți la Render Settings (Render> Editați setările Render), Click pe Efect si adauga Ocluzia mediului și Iluminarea globală, aceste caracteristici vor spori foarte mult calitatea scenei. Aplicați următoarele setări și atingeți randarea (Render> Render to Picture Viewer)
Așteptați ca renunțarea să se termine, ar putea dura o lungă perioadă de timp și salvați imaginea ca TIFF (straturi PSD), nume-l "Raw".
Deschideți fișierul TIFF în Photoshop, mergeți la Selectați> Gama de culori și faceți clic pe o zonă cu culoarea roșie cu cursorul Eyedropper, apăsați Ok.
Copiați și inserați selecția, faceți clic dreapta pe strat și selectați Amestecarea stilurilor, activați Suprapunere de culori și schimbați culoarea spre roșu. Conversia stratului la a Obiect inteligent (faceți clic dreapta pe el> Conversia la Obiectul inteligent), rasterizați stratul (clic dreapta> Rasterize Layer) și schimbați modul de amestecare a stratului în Linear Dodge (Adăugați).
Aplicați câteva Gaussian Blur la acesta (Filtru> Blur> Gaussian Blur), 5px ar trebui să fie suficient. Apoi mergeți la Stilul de amestecare (faceți clic dreapta> Mixarea stilurilor) și utilizați următoarele setări.
Acum vom face o corecție de culoare, începeți prin a crea o Luminozitate / Contrast strat de ajustare (Layer> Layer de ajustare> Luminozitate / Contrast) și utilizați următoarele setări.
Creați un alt strat de ajustare, dar de data aceasta a Vibrații unu (Layer> Layer de ajustare nou> Vibrație) și utilizați următoarele setări.
Acum vom crea o vignetă, vom crea un strat nou și vom selecta toate (Selectați> Toate), micșorați mărimea lui în jur 90% (clic dreapta> Transformare selecție), mergi la Selectați> Modificare> Feather și utilizați o valoare între 50px și 100px, inversa selecția (Selectați> Inverse) și umpleți stratul cu negru. Puteți șterge unele zone ale vinetului, dacă