În acest tutorial, Jarlan Perez acoperă procesul de dezvelire a unui model hard-surface în 3DS Max. Acoperind importanța păstrării curățeniei UV fără a se întinde, Jarlan analizează, de asemenea, modul de păstrare a procesului cât mai simplu posibil, în același timp oferindu-vă un control deplin asupra rezultatelor.
În descărcare veți găsi un dosar numit "Max Scene". În interiorul dosarului sunt două fișiere Max - fișierele de început și sfârșit pentru acest tutorial. Puteți urma fie împreună cu scena fișierului de start, fie cu un model pe care l-ați creat.
Să începem! Mergeți înainte și lansați 3D Max și deschideți fișierul "unwrap_Start.max". Înăuntru ar trebui să vedeți un obiect de raft de perete nevăzută. Acest obiect nu este foarte complex, dar are suficiente fețe și forme diferite pentru a-mi permite să arăt diferitele tehnici și modul de aplicare a acestora.
Vom începe prin stabilirea unui model de verificare. Un model de checker? De ce în lume avem nevoie de un model de verificare? Ei bine, de fapt va deveni o parte foarte importantă a procesului nostru de desfacere. Cu modelul de verificare aplicat putem vedea vizual în cazul în care întinderea se produce în hărțile noastre, și continuați pentru a rezolva cu ușurință problema.
Continuați și deschideți editorul de materiale accesând Render> Material Editor din meniul de sus al lui Max sau apăsând pur și simplu comanda rapidă M.
Odată ce ați fost în editorul de materiale, selectați un slot pentru material (Figura 1 din imaginea de mai jos) în care să vă construiți modelul de verificare. Apoi, sub Blinn Basic Parameters, veți vedea trei proprietăți numite Ambient, Difuz, și speculara.
Vrem să adăugăm modelul de checker în Difuz proprietate. Faceți clic pe micuț Difuz pătrat (figura 2 din imaginea de mai jos).
Dacă faceți clic pe acel pătrat, veți apărea Browser material / hartă. Din această listă, faceți dublu clic pe Verificator Hartă.
Acum, că harta este încărcată în materialul nostru, dorim să setăm tigla astfel încât să putem vedea mai clar unde se va întinde întinderea. Sub coordonate secțiunea localizați U și V Tiling și schimbați 0 la o valoare mai mare, cum ar fi 20.
Faceți clic și trageți materialul pe care tocmai l-ați creat la modelul dvs..
Chiar dacă am târât materialul pe modelul nostru, acesta se arată încă în gri. Pentru a face vizibil materialul nostru carouri, trebuie să trecem la o altă setare. Cu materialul dvs. selectat, faceți clic pe Afișați hartă standard în fereastra de vizualizare (prezentat mai jos). Modelul caroseriei ar trebui să fie acum vizibil în portul de vizualizare.
Privind modelul nostru, vedem că există o întindere foarte proastă. Vom rezolva asta acum!
În primul rând, va trebui să adăugăm un model de modificare a modelului nostru. Pentru aceasta, mergeți la Modificatorul meniul derulant și selectați Desfaceți UVW modificator.
După ce ați adăugat modificatorul, vom putea edita UV-urile modelului nostru. În Parametrii secțiunea din desface un pachet modificator există un buton mare numit Editați | ×… (a se vedea mai jos) Continuați și faceți clic pe acel buton pentru a afișa Editați UVW fereastră.
Această fereastră conține toate informațiile despre UV pentru modelul dvs. După cum puteți vedea, layout-ul UV este peste tot și este foarte greu să afli ce anume (după cum se arată mai jos).
Încercarea de a textura un astfel de aspect vă va aduce rezultate teribile și va aduce multă frustrare. Deci o să le punem într-un mod care să vă permită să știți exact unde este totul, ceea ce va face procesul de textură mult mai simplu.
3Ds Max are un mod minunat de a aplatiza automat fiecare fata din modelul dvs. si a face un punct de plecare perfect pentru a stabili UV-urile pentru modelele de suprafata. Pentru a începe cartografiere plat, în desface un pachet modificator selectați față (ilustrate mai jos) din meniul derulant sau lovit 3 pe tastatură.
Odată ce ați făcut asta, treceți la dvs. Editați UVW fereastră și selectați totul acolo, fie folosind clic, trageți, selectați, fie pur și simplu utilizând comanda rapidă Ctrl + A.
Apoi mergeți până la bara de instrumente de sus și dați clic pe Cartografierea> Cartografierea aplatizării ...
Acest lucru va ridica Aruncați cartografia fereastră. În această fereastră veți găsi mai multe proprietăți, cu toate acestea, am tendința să le las în mod implicit când folosesc această metodă, deoarece este doar într-adevăr folosită ca punct de plecare. Continuați și lăsați setările așa cum sunt și faceți clic pe O.K.
După cum puteți vedea aspectul nostru UV este deja mult mai curat decât înainte, iar acum puteți identifica anumite zone ale modelului. Încă nu este perfectă și va trebui să aranjăm ceva mai bine pentru a profita de cât mai mult spațiu UV posibil.
Înainte de a continua despachetarea, dați drumul și creați o comandă rapidă pentru Cusatura selectată care ne va face viața mai ușoară în timpul acestui proces. În meniul de sus al lui Max faceți clic pe Particularizare> Particularizare interfață utilizator ...
În Personalizați interfața utilizator localizați fereastra Cusatura selectată din listă (figura 1 din imaginea de mai jos). Odată ce o veți găsi, vom aloca o scurtătură rapidă pentru aceasta. În Hotkey câmp puteți adăuga orice tastă de comenzi rapide pe care doriți să o faceți. Eu personal folosesc scrisoarea S doar pentru că are sens (figura 2 din imaginea de mai jos). După ce ați adăugat acest lucru, faceți clic pe Atribui cheie pentru ao face oficială (figura 3 din imaginea de mai jos).
Pentru a vă asigura că ați fost atribuit comanda rapidă, localizați coase în vizualizarea din listă din nou. Combinația de taste pe care tocmai am adăugat-o ar trebui să apară lângă ea.
Deci, ce face asta? coase ce faci? E simplu. Mai întâi selectați opțiunea de margine din desface un pachet modificator. Acum, dacă selectați o margine în harta dvs. UV, aceasta vă va arăta orice alte margini conectate la ea pe modelul 3D, evidențiindu-le în albastru. De exemplu, în imaginea de mai jos, marginea selectată de culoare roșie este conectată la marginea superioară albastră a modelului nostru. coase comanda rearanjează UV-urile astfel încât aceste două muchii să stea corect în hartă UV și apoi cusaturi împreună.
Începeți să selectați marginile, amintiți-vă să căutați margini albate marcate pe secțiunile UV deconectate. Când găsiți unul, loviți-l coase pentru a le aduce împreună. După ce ați făcut acest lucru de mai multe ori, veți vedea ceva similar cu imaginea de mai jos. În acesta, singurele margini evidențiate sunt deja atașate la aceeași secțiune UV și nu necesită cusături! Atunci știți că puteți trece la următoarea zonă.
Continuați să vă deplasați de la bucată la bucată, îmbinând toate secțiunile deconectate împreună, așa cum este explicat mai sus.
După ce ați trecut prin întregul obiect și ați cusut toate piesele deconectate, ar trebui să ajungeți la ceva similar cu imaginea de mai jos:
Privind modelul nostru acum putem vedea că arată mult mai bine decât înainte. Cu toate acestea, există încă o întindere care se întâmplă în UV-urile noastre, dar aceasta este o soluție simplă.
În Editați UVW bara de instrumente fereastră putem găsi mai multe Scară unelte. În imaginea de mai jos, figura 1 măsoară tot ceea ce este uniform în toate direcțiile, figura 2 măsoară obiectul pe orizontală, iar figura 3 măsoară obiectul vertical.
Treceți prin modelul dvs. și găsiți zonele în care se întinde întinderea și corectați-le cu ajutorul sculelor de scalare prin scalarea secțiunilor UV conectate. Notă: asigurați-vă că selectați întreaga secțiune, nu doar poligoane individuale, deoarece acestea vor adăuga chiar mai multe denaturări în hartă!
După ce ați terminat scalarea tuturor secțiunilor, damele dvs. ar trebui să fie cât mai aproape de piețele perfecte pe măsură ce le puteți obține. Având-le pătrat este un semn că aveți o cantitate foarte mică de întindere în texturi.
Aproape am terminat! Singurul lucru de făcut acum este să organizăm UV-urile individuale astfel încât să umple cât mai mult spațiul UV. Cu cât mai mult spațiu putem să-i umpleți, păstrând în același timp plicuri pătrate și uniforme, cu atât mai multă rezoluție vom putea avea în hărțile finale de textură, ceea ce este doar un lucru bun! Chiar acum, piesele noastre sunt peste tot.
Intoarce-te inapoi si foloseste instrumentele de scara mentionate mai sus pentru a se incadra in toate piesele tale in interiorul frontierei UV cat de bine poti.
Puteți să scalați mai mari sau mai mici, în funcție de nevoile dvs., dar asigurați-vă că pătratele dvs. de verificare rămân cât mai aproape de aceeași dimensiune posibil. Acest lucru vă va asigura că aveți o distribuție uniformă a calității / rezoluției atunci când adăugați texturile finale la modelul dvs. Dacă o zonă ocupă mai mult spațiu, ar putea să pară mult mai strânsă decât celelalte secțiuni din randul final.
Lucrul aici este coerența, așa că încercați să păstrați secțiunile cât mai apropiate posibil, pe măsură ce puteți, fără a se suprapune!
Odată ce ați pus totul așa cum a sugerat mai sus, sunteți toți pregătit să începeți să modelați modelul!
Sper că această demonstrație a fost de ajutor și, dacă aveți întrebări, nu ezitați să lăsați un comentariu mai jos!