UV maparea unui mare război mondial al celui de-al doilea război mondial Willys Jeep în Modo - partea 5

În cea de-a cincea și ultima parte a seriei, vom termina expunerea UVMapping. În această parte vom despacheta roțile și le vom împacheta pe propria hartă UV și vom trece prin procesul de desigilare și ambalare a restului de jeep Willys.

Rezumatul proiectului:
Acest tutorial vă va învăța cum să despachetați un model de suprafață tare. Pentru aceasta, vom folosi modelul din tutorialul meu precedent "Modelarea unui mare război mondial al celui de-al doilea război mondial". Vom dezveli jeepul Willys folosind uneltele implicite Modo și uneltele UV ETEREA, care sunt o mare plus față de setul de instrumente Modo.

Pentru majoritatea oamenilor, dezambalarea este o sarcină plictisitoare. Când înțelegeți ideea și aflați instrumentele, procesul va deveni ușor și confortabil. Modo vă ajută să faceți procesul fără probleme și fără durere. Acesta vă oferă doar câteva instrumente, dar acestea pot obține cu ușurință treaba. Sper că după ce ați terminat acest tutorial veți înțelege procesul UVing și vă veți simți mai ușor de desfăcut.


1. Despachetarea roții

Pasul 1

Piesa finală pe care trebuie să o despachetăm este roata. Nu voi dezlipi șuruburile de pe margine (despre care am vorbit în partea anterioară.) Eu voi dezveli doar o roată. Restul vor fi cazuri de acest lucru. Dacă aveți nevoie de mai multe variante, utilizați aceeași geometrie cu aceleași UV-uri, dar creați două texturi diferite.



Pasul 2

Adăugați o hartă UV numită roată la fel ca înainte. Așa cum am spus că roata noastră va folosi o textura separată.



Pasul 3

Să începem prin izolarea jantei (vom aborda anvelopa mai târziu.) Jantă este alcătuită din trei părți, în partea de jos puteți vedea unele UV-uri dezordonate. Asta pentru că am redenumit harta UV implicită



Pasul 4

Să începem prin desfacerea spatelui jantei. Deci, folosiți doar Desfaceți unealta pentru aceste poligoane specifice.



Pasul 5

Pentru poligoanele care rulează în exteriorul jantei, puteți folosi Instrument de proiectie UV cu Cilindric proiecție. Instrumentul a umplut întregul spațiu 0-1, dar știm că proporțiile cilindrului nostru aplatizat nu ar trebui să fie pătrate. Deci, să aplicăm modelul de verificare pe roata noastră pentru a vedea distorsiunea.



Pasul 6

Scriptul Senecas adaugă un nou bitmap pe partea superioară a stivei shader. În prima parte a seriei am explicat că fiecare bitmap trebuie să fie aplicată unei hărți UV specifice. Dacă vom schimba acum modele de checker, harta UV pe roată nu va apărea pe noi corp Harta UV.

Pentru ao rezolva, am aplicat un material obiectului roții (prin apăsarea lui M) și am duplicat modelul de verificare în materialul meu. Modelul de verificare din afara materialului este aplicat corp și cel din interiorul materialului, la roată. Asigurați - vă că hărțile și materialele dvs. sunt sub Shader de bază în stivă.



Pasul 7

Acum puteți vedea cu ușurință distorsiunea de pe roată. Asigurați-vă că vă relaxați poligoanele pe care le-am dezbrăcat în pasul 5. Acum, să despachetăm restul jantei. Privind principalele forme ale jantei (nu ne uităm la cele două părți din mijloc), putem vedea o margine cilindrică și un capac rotund în mijloc. Să separăm cele două, selectând bucla așa cum se arată în imaginea de mai jos și folosind Desfaceți unealta. Avem un capac frumos dezbrăcat, dar nu la fel de mare UV pentru cilindru.



Pasul 8

Dublu click acele poligoane din fereastra UV și ascund restul geometriei.



Pasul 9

Deoarece le-am izolat, nu trebuie să selectăm buclele pe care le-am selectat mai devreme. Deci, trebuie doar să selectați o buclă (prezentată mai jos), pentru a tăia această piesă. Când rulați Desfaceți unealta cu acele margini selectate, veți obține frumos UVs.



Pasul 10

Deselectați marginile. Mai jos puteți vedea că am încercat să relaxez această piesă, dar, din păcate, nu sa schimbat prea mult. Asta pentru ca cilindrul se schimba in diametru in vederea 3D. Este aproape de o formă de cilindru, dar nu este un cilindru perfect.



Pasul 11

Putem obține o mai bună despachetare folosind Senecas scripturi pentru a îndrepta marginile, așa cum am făcut de mai multe ori înainte.



Pasul 12

De asemenea, am îndreptat marginile orizontale. Distorsiunea cauzată de acest lucru nu este cu adevărat vizibilă, deci nu a existat niciun motiv să-l lăsăm așa cum a fost.



Pasul 13

Acum, să deblocăm restul jantei și să despachetăm cele două piese rămase.



Pasul 14

Dar, înainte să facem asta, să folosim aceste cochilii Împachetați UV. De asemenea Relaxa ceea ce are nevoie de relaxare (nu face relaxați părțile pe care le-ați modificat deja manual, de exemplu dacă ați îndreptat marginile.)



Pasul 15

Izolați acum părțile mediane ale jantei. Poligoanele pe care le-am selectat aici (evidențiate mai jos) nu vor fi văzute, așa că hai să mergem Șterge acestea.



Pasul 16

Începeți prin a rupe una dintre părți în forme principale. Din nou, acestea constau dintr-un capac și o suprafață cilindrică.



Pasul 17

Relaxați poligoanele care rulează în jurul acestei piese. Și după cum puteți vedea, am terminat cu unul dintre cei doi.



Pasul 18

Cea de-a doua parte este mai greu de desfasurat, din moment ce este confectionata. Este întotdeauna greu să despachetezi astfel de părți fără a crea o cusătură ușor vizibilă. Această parte este mică, deci nu ar trebui să fie o problemă prea mare. Utilizarea Desfaceți unealta, spargeți capacul în cochilia lui.



Pasul 19

În restul poligoanelor, utilizați Instrument de proiectie UV cu Cilindric ca tip de proiecție.



Pasul 20

Acum hai să Relaxa această coajă. După cum vedeți, rezultatul nu este atât de rău.



Pasul 21

Rotiți această coajă, astfel încât aceasta să fie cea mai mare parte orizontală, și începeți îndreptarea acelor margini.



Pasul 22

Încercați să potriviți scara celor două cochilii. Mai jos puteți vedea cum ar trebui să arate. Arată solid.



Pasul 23

Desfaceți restul poligoanelor. Dacă orice coajă este mult mai mare decât restul. Scară l jos de mână. Dacă acestea sunt în mare parte la aceeași scară, utilizați Împachetați UV pentru a se potrivi cu scara.



Pasul 24

Acum să abordăm anvelopa și vom fi desfăcuți. Anvelopa este un model repetat. Deoarece am creat-o duplicând și îndoind, este o idee bună să o despachetăm înainte de îndoială, dar acum nu avem acest lux. Mai întâi de toate, nu voi dezlipi anvelope întregi, doar un sfert. Dacă într-adevăr aveți nevoie de o textura unică care rulează în jurul anvelopei, puteți desprinde un sfert din anvelopă și apoi mutați suprapunerea UV-urilor și le puteți cusătura.



Pasul 25

Poligoanele interioare vor fi despachetate ca un întreg. De ce? Pentru că de obicei acest lucru se întâmplă în cazul în care marca de anvelope merge. Și de obicei nu se repetă, astfel încât să nu puteți suprapune UV-urile.



Pasul 26

Modificați vizualizarea la cea perpendiculară pe acele poligoane și folosiți-le Proiect din vizualizare pentru a desigila poligoanele (puteți, de asemenea Relaxa un pic.)



Pasul 27

Dacă doriți să aveți partea interioară arătată la fel ca și partea exterioară, le puteți lăsa suprapuse. Dar m-am mutat pe unul dintre ei.



Pasul 28

Ascundeți ceea ce am făcut deja, și hai să mergem Șterge trei sferturi din anvelopă. Selectați marginile așa cum se arată în imaginea următoare. Puteți utiliza paleta Modelare apăsând F2, și sub Margini fișierul pe care îl veți găsi Despică. Utilizați-l pentru a separa aceste poligoane de restul, atunci Dublu click pe porțiunea de trei sferturi a anvelopei și Șterge aceasta.



Pasul 29

Ar trebui să aveți acum ceva asemănător pe care îl vedeți în imaginea de mai jos. Nu este o formă ușor de desfăcut, așa că vom avea multe cochilii UV. De asemenea, puteți crea anvelopa cu mai puține coaste, doar pentru a reduce numărul coajelor UV.



Pasul 30

Ca de mai multe ori înainte, am folosit Selectați Sharp pentru a selecta toate marginile dure.



Pasul 31

Dacă utilizați acum Desfaceți unealta acum veți obține o mulțime de cochilii separate. Poți să folosești Proiecție inițială, Pinning Axis și Axa de proiecție în Desfaceți unealta pentru a vă îmbunătăți un pic. După ce mă încurc în jur, este cel mai bun lucru pe care l-aș putea obține.



Pasul 32

Totul, cu excepția celei mai mari cochilii, este dezbrăcat așa cum ne-am fi așteptat. Pentru a îmbunătăți această cochilie îndoită, hai să folosim Instrument de proiectie UV cu Cilindric ca tip de proiecție. Schimbați proiecția la Manual și în vederea laterală, deplasați gizmo-ul într-un loc în care va fi centrul anvelopei. Dar, după cum puteți vedea, UV-urile mele sunt sparte.



Pasul 33

Scalați această coajă orizontal, până când modelul din vizualizarea 3D arată bine.



Pasul 34

Din nefericire, obținem unele întinderi pe poligoanele laterale ale acestei cochilii.



Pasul 35

Pentru a rezolva aceasta, selectați nodurile din imaginea următoare (asigurați-vă că ați selectat ambii părți.)



Pasul 36

Scalați-le vertical în fereastra UV. Modelul din vizualizarea 3D se va îmbunătăți încet. Opriți când arată bine.



Pasul 37

Acum, deselectați verdele cel mai apropiat de mijlocul cochiliei și încă o dată, Scară vertical în fereastra UV. Următoarea buclă de poligoane va avea mai mult spațiu în UV-uri, îmbunătățind aspectul modelului.



Pasul 38

Faceți același lucru și pentru poligoanele rămase. Mai jos puteți vedea ce ar trebui să aibă grijă după această operație. Pare ok.



Pasul 39

Desfaceți restul poligoanelor și deplasați-le formulele de banane. Nu le voi cusca nicăieri, așa că, din păcate, vom fi blocați cu toate aceste mici forme. Putem reduce o parte din numărul coajelor.



Pasul 40

Selectați tot ce a mai rămas în spațiul 0-1. Puteți vedea că acestea sunt acele mici cochilii de pe marginea interioară a anvelopei.



Pasul 41

După ce ați selectat toate aceste poligoane, executați Desfaceți unealta. Acesta va cusuta cochilii impreuna, oferindu-le acele avioane frumos UV.



Pasul 42

Utilizarea Senecas script, împachetați insulele mici UV. De asemenea, fiți sigur la Scară așa că sunt destul de uniforme.



2. Ambalarea UV-urilor roții

Pasul 1

Mai întâi, dezvălui restul geometriei, astfel încât să putem să-i împachetăm.



Pasul 2

Utilizare Împachetați UV pentru a scala cochilii la aceeași densitate de texel (după cum puteți vedea mai jos, diferența de scală, a cauzat suflarea marginii.) Îngrijirea pentru o scară similară vă va salva problemele de curățare a acestei mizerie.)



Pasul 3

OK să împachetăm UV-urile. Mai întâi de toate, puteți acum Scară toate cochilii în sus sau în jos, după cum este necesar. Vreți ca acestea să fie cât mai mari posibil, dar încă să le puteți încadra în spațiul 0-1. De asemenea, asigurați-vă că scalați toate dintre ei. Dacă nu o faci, vei mizeria densitatea de texel dintre cochilii. Mai întâi, puneți cele mai mari cochilii în spațiul 0-1.



Pasul 4

Acum încercați să umpleți spațiul gol cu ​​cele mai mici. Am împachetat firul de anvelope în colțul din dreapta sus. Încercați să păstrați cochilii care sunt conectați în vizualizarea 3D, apropiinți unul de celălalt pe hartă UV.



Pasul 5

Am umplut restul spațiului cu bananele noastre. Asigurați-vă că ați lăsat spațiu între cochilii și câțiva pixeli între cochilii și marginea 0-1.



3. UVs corpul de ambalare

Pasul 1

Să ne întoarcem la noi corp Harta UV. Am dezvelit în mod unic toate locurile mai devreme. Cel mai bun lucru pe care trebuie să-l faceți înainte să vă despachetați este să ștergeți fiecare parte care va avea UV-uri suprapuse. Lăsați o singură copie și duplicați-o după ce ați terminat cu despachetarea.



Pasul 2

Selectați toate ochiurile care aparțin Corp Hartă UV în Articol Mod. Acum puteți edita conținutul obiectelor cu ochiuri multiple. Acum folosiți Împachetați UV pentru a media scara fiecărei coajă UV. Întotdeauna am spus că ar trebui să mărești manual înainte. Asta pentru că dacă cochilia dvs. este drastic diferită în funcție de scară, ei ar putea să medieze în cochilii imense care se suprapun și să creeze o mizerie dificilă.



Pasul 3

Încă o dată, începeți ambalarea plasând mai întâi cele mai mari coji. După cum puteți vedea, nu toate cochilii sunt plasate în poziția 0-1 sunt mari. Tocmai am pus întregul șasiu înăuntru și am încercat să păstrez cochiliile aproape unul de celălalt. Din nou, umpleți găurile cu o geometrie apropiată de aceste găuri în vizualizarea 3D. Deocamdată nu știu dacă totul se va potrivi în spațiul 0-1, dar vreau doar să obțin o bună plasare UV fără a pierde spațiu. Mai târziu, pot scala totul în jos și pot modifica aspectul meu.

Ambalarea nu este aproape niciodată făcută dintr-o dată. Dar aici voi face totul într-un singur pas, deoarece uneori poate dura un timp foarte lung dacă vreți un aspect perfect.



Pasul 4

Continuați prin plasarea următoarelor coji de capotă. Le-am pus in colt unde stiu ca va folosi spatiul cat mai bine (este aproape o forma dreptunghiulara.)



Pasul 5

Pentru a pune carcasele scaunului în spațiul 0-1, le-am pus în ordine între ele. Mai jos puteți vedea cum le-am aranjat.



Pasul 6

Am vrut să le pun pe partea superioară a spațiului 0-1, dar, după cum puteți vedea, nu le pot fi potrivite (cele mai multe se potrivesc, dar restul nu fac asta). Îmi place să mut întreg selecțiile de genul asta. Deselectați cochilii care se potrivesc spațiului pe care îl am și apoi mișcați restul selecției în jur, până când găsesc un loc bun pentru ei.



Pasul 7

După ce am rearanjat cojile un pic mai mult, am reușit să montez toate locurile UV-uri aproape unul de celălalt.



Pasul 8

Următoarea piesă mare ar fi cadrul. Nu vreau să împachetez aceste forme ciudate. Cusăturile de pe cadrul nu trebuie să fie vizibile, deci selectați piesele verticale care leagă părțile cadrului și le deplasați doar cu Rupt întoarse pe.



Pasul 9

Am aliniat acele cochilii în paralel unul cu altul și am încercat să păstrez împreună cochiliile fiecărei părți.



Pasul 10

Acum să punem acele cochilii în spațiul 0-1. Dacă le-ați aliniat în afara 0-1 într-o formă dreptunghiulară mare, le puteți trata ca atare la ambalare.



Pasul 11

Aici am completat câteva zone cu restul geometriei cadrului. Prefer să pierd puțin spațiu și să pot avea părți apropiate unul de celălalt. Confortul în timp ce textură este mai important pentru mine, decât folosind 100% din spațiul UV.



Pasul 12

Am mutat recipientul sub șasiu în locul cel mai convenabil. Asigurați-vă că nu se suprapune și că lăsați puțin spațiu în jurul acestuia.



Pasul 13

Apoi, grila din față. Am salvat un spațiu aici, plasând o cochilie în gaura unde lumina se află în vizualizarea 3D.



Pasul 14

Apărătoarele de noroi sunt foarte bine concepute pentru a le împacheta eficient. Așa că am încercat să folosesc spațiul din jurul șasiului.



Pasul 15

Cele mai mari părți rămase de ambalat acum sunt ferestrele. Aș dori să umpleți spațiul așa cum este arătat mai jos, dar, din nefericire, va trebui să rearanjăm câteva dintre cochiliile noastre ambalate anterior (se întâmplă adesea în timpul ambalării).



Pasul 16

Mai jos puteți vedea cum am rearanjat cochilii de cadru, pentru a fi capabili să se potrivească în carcasele ferestrelor.



Pasul 17

Încă mai avem patru cochilii care ar ocupa într-adevăr mult spațiu, dacă nu le distrugem în bucăți mai ușor de gestionat.



Pasul 18

Dacă nu puteți elimina cusăturile din textura dvs., puteți încerca să împachetați totul fără a sparge forme. Dar le-am rupt, după cum puteți vedea în imaginea de mai jos. În bucăți lungi, drepte.



Pasul 19

Utilizarea Senecas scripturi, am aranjat cochilia într-un mod frumos.



Pasul 20

Acum pot folosi spațiul din interiorul geamului și în jurul acestuia.



Pasul 21

Mai jos puteți vedea că părțile inferioare ale ferestrei au fost plasate în interiorul carcasei principale a caroseriei. Acest lucru are încă sens, deoarece în vizualizarea 3D, acestea sunt plasate aproape de partea din spate a hotei. Deci nu ar trebui să se piardă în acele UV-uri.



Pasul 22

Am rămas cu câteva detalii pe care să le împachetăm. În primul rând, mânerele. Am două tipuri de mâner, una îndoită și una dreaptă. Împachetați-le aproape împreună într-un spațiu liber.



Pasul 23

Acum găsiți spațiu pentru cadrane. De fapt, acestea sunt una dintre aceste părți pe care ar putea să le doriți să le crească. Acestea vor avea o densitate texel mai mare, ceea ce inseamna ca vor folosi mai multi pixeli decat orice alta suprafata, dar poate vreti sa aveti mai multe detalii despre acestea. Nu le-am scalificat, dar nu vă fie frică să faceți asta pe părți mai importante.



Pasul 24

În sfârșit, ambalați pedalele, bara de schimbare a vitezelor și reflectorul.



Pasul 25

Volanul coastelor, am plasat în interiorul carcasei șasiului și am încercat să le dau o încăpere mai multă respirație. Asigurați-vă că piesele lungi sunt aliniate orizontal / vertical și nu rotit ușor.



Pasul 26

Mai jos puteți vedea aspectul meu final UV. Ar putea fi mai bine. Poate fi întotdeauna mai bună. Am lăsat niște spațiu în jurul cadranelor. Incase vreau vreodată să-i scalzi, și există loc în care textura mea începe să sângereze de la o coajă la alta. Pot să-i mut și apoi să dau mai mult spațiu în jurul lor.


Pasul 27

Mai jos puteți vedea aspectul UV cu Suprapunerea întoarse pe. Puteți să-l transformați prin Senecas paletă sau prin opțiunile din colțul din stânga sus al ferestrei UV. După cum puteți vedea, fiecare piesă roșie este una care va împărți textura cu celelalte instanțe. Bineînțeles că am dublat geometria. Dacă încă nu ați făcut-o, nu veți avea acele cochilii roșii.


Concluzie

Am ajuns la final. Acum ați dezbrăcat complet jeepul Willys. Acum puteți să o texturăți utilizând două foi de textură. Sper că ați învățat ceva din acest tutorial :).


Vă mulțumim că ați citit acest tutorial. Dacă aveți întrebări, vă rugăm să lăsați un comentariu sau să scrieți-mi un e-mail.