Deschis Maya. Import Rocket.mb fișierul care a fost livrat împreună cu tutorialul.
Această rachetă a fost deja animată. Puteți modifica animația Traduceți și Roti atributele conform nevoilor dvs..
Cu plasa de rachete selectată, mergeți la Editare> Ștergere> Istoric pentru a șterge istoricul.
Mergi la dinamică Mod. Mergi la Efecte de fluid> Creați un container 3D și trageți un container 3D de lichide în portul de vizualizare, așa cum se arată în imaginea următoare.
Mergi la fluidShape1 atribuiți și setați valoarea Rezoluția de bază la 50. Puteți modifica această valoare 150 chiar înainte de redare pentru producția finală. Modificați valorile Dimensiunea grilei la 15 fiecare.
Mergi la Proprietățile containerelor și setați opțiunile pentru Boundary X la Nici unul, Boundary Y la -Y Side și Boundary Z la Nici unul.
Modificați valorile Temperatura și Combustibil la Grilă dinamică.
Mergi la fluidShape1 atribut și sub Afişa introduceți, setați Trasarea frontierelor opțiunea pentru Casetă de încadrare.
Mergi la Redimensionare automată pentru a porni Redimensionare automată și opriți Redimensionarea limitelor închise și Redimensionați în substepii Opțiuni. Setați valorile Limita de redimensionare automată la 0,002 și Marja de redimensionare automată la 2.
Cu containerul de lichid selectat, mergeți la Efecte fluide> Adăugare / Editare conținut> Emițător și faceți clic pe caseta de opțiuni.
În Emițător Opțiuni fereastră, setați Tip emițător la Volum și Forma emițătorului la Sferă. Click pe Aplică și închide.
Emițător Opțiuni fereastrăÎn portul de vizualizare apare o pictogramă a emițătorului sferic. Setați pictograma din interiorul duzei rachetei.
Opriți vizibilitatea stratului de rachetă astfel încât numai emițătorul să fie vizibil în portul de vizualizare.
Loveste Joaca buton și veți vedea o fâșie de fum care iese din emițător.
Cu emițătorul selectat, mergeți la Atribuiri lichide și setați valoarea Densitate / voxel / Sec la 2 și Dropoff fluide la 0.100.
Mergi la Emisia de turbulențe fluide și setați valorile Turbulenţă la 1, Viteza turbulenței la 1 și Detalii Turbulență la 5.
Emisia de turbulențe fluideMergi la Atributele vitezei de emisie și setați valoarea Metoda de viteză la A inlocui și Moștenesc viteza la 5.
Cu containerul de lichid selectat, mergeți la fluidShape1 atribut. Mergi la Simulare dinamică și setați valoarea Umede la 0,002.
Simulare dinamicăMergi la Detalii despre conținut> Densitate și setați valorile Scala de densitate la 1, Flotabilitate la -1 și destrăbălare la 0.5.
Loveste Joaca și veți vedea că fumul emană în jos.
Desfaceți stratul de rachete. Selectați emițătorul urmat de plasa de rachetă și apăsați P cheie. Acum, apăsați pe Joaca și veți vedea că fumul urmează animației de rachetă.
Mergi la Câmp> Axa volumului și trageți o pictogramă în portul de vizualizare.
Câmp> Axa volumuluiIntroduceți pictograma axului de volum în duză. Setați valoarea Formă volum la Cilindru și porniți Utilizați distanța maximă opțiune.
Mergi la Atributele câmpurilor axei volumului introduceți și setați valoarea mărime la 25.
Cu pictograma de control al axei de volum selectată, setați-o Rotirea X valoare pentru -180.
Mergi la Fereastră> Editor relații> Relații dinamice.
Fereastră> Editor relații> Relații dinamiceÎn Editor de relații dinamice, Selectați franare1 și volumeAxisField1. Inchide geamul.
E timpul să animați valoarea Densitate / voxel / Sec. Cu containerul de lichid selectat, setați valoarea Densitate / Voxel / sec la 2 la 1Sf cadru. Păstrați aceeași valoare la 70lea cadru, de asemenea. La 71Sf cadru, setați valoarea la 5. La 79lea cadru setați valoarea la 1. Aceasta va arăta efectul de împingere înainte de lansarea rachetei.
În același mod, animați valoarea Scala de densitate. La 1Sf cadru, setați valoarea acestuia 1. La 60 de anilea cadru, setați valoarea acestuia 2 și la 115lea cadru, setați valoarea la 4.
Animați valoarea Flotabilitate. La 1Sf cadru, setați valoarea Flotabilitate la -10. Păstrați aceeași valoare la 60lea cadru, de asemenea. La 61Sf cadru, modificați valoarea la -8. În același mod, animați valoarea destrăbălare. La 1Sf cadru, setați valoarea destrăbălare la 1. Păstrați aceeași valoare la 60lea cadru, de asemenea. La 61Sf cadru, modificați valoarea la 0.2.
FlotabilitateÎn același mod, animați valoarea Zgomot. La 1Sf cadru, setați valoarea Zgomot la 0. Păstrați aceeași valoare la 60lea cadru, de asemenea. La 61Sf cadru, modificați valoarea la 0.250.
În același mod, animați valoarea Gradient Force. La 1Sf cadru, setați valoarea Gradient Force la 0. Păstrați aceeași valoare la 60lea cadru, de asemenea. La 61Sf cadru, modificați valoarea la 25.
Gradient ForceMergi la Atributele câmpurilor axei volumului introduceți și animați valoarea mărime. La 1Sf cadru, setați valoarea mărime la 25. Păstrați aceeași valoare la 60lea cadru, de asemenea. La 61Sf cadru, modificați valoarea la 200.
Mergi la Iluminat derulați și porniți Umbra de sine opțiune. Se adaugă textura și grosimea la fum.
Mergi la Umbrire introduceți și setați valoarea Dropoff Formă la de pe.
Mergeți la Introducerea umbririiMergi la Culoare introduceți și setați valoarea Intrare culoare la Densitate. Setați valoarea Input Bias la 0.5.
Accesați derularea culorilorMergi la Culoare introduceți și setați valoarea Input Bias la 0.425.
Fumul este pregătit pentru simulare. Loveste Joaca și veți vedea ceva așa cum este prezentat în imaginea următoare.
În următoarea parte a seriei, voi arăta cum să creați un efect de aruncător cu flăcări folosind dinamica fluidelor în Maya.