Înțelegerea particulelor și dinamicii din Maya-Partea 14

previzualizare

1. Pregătirea rachetei

Pasul 1

Deschis Maya. Import Rocket.mb fișierul care a fost livrat împreună cu tutorialul.

Deschideți Maya

Pasul 2

Această rachetă a fost deja animată. Puteți modifica animația Traduceți și Roti atributele conform nevoilor dvs..

Traduceți și rotiți atributele

2. Crearea containerului fluid

Pasul 1

Cu plasa de rachete selectată, mergeți la Editare> Ștergere> Istoric pentru a șterge istoricul.

Editare> Ștergere> Istoric

Pasul 2

Mergi la dinamică Mod. Mergi la Efecte de fluid> Creați un container 3D și trageți un container 3D de lichide în portul de vizualizare, așa cum se arată în imaginea următoare.

Modul dinamic

Pasul 3

Mergi la fluidShape1 atribuiți și setați valoarea Rezoluția de bază la 50. Puteți modifica această valoare 150 chiar înainte de redare pentru producția finală. Modificați valorile Dimensiunea grilei la 15 fiecare.

Rezoluția de bază

Pasul 4

Mergi la Proprietățile containerelor și setați opțiunile pentru Boundary X la Nici unul, Boundary Y la -Y Side și Boundary Z la Nici unul

Proprietățile containerelor

Pasul 5

Modificați valorile Temperatura și Combustibil la Grilă dinamică.

Temperatură și combustibil

Pasul 6

Mergi la fluidShape1 atribut și sub Afişa introduceți, setați Trasarea frontierelor opțiunea pentru Casetă de încadrare.

FluidShape1 atribut

Pasul 7

Mergi la Redimensionare automată pentru a porni Redimensionare automată și opriți Redimensionarea limitelor închise și Redimensionați în substepii Opțiuni. Setați valorile Limita de redimensionare automată la 0,002 și Marja de redimensionare automată la 2.

Redimensionare automată

3. Crearea emițătorului

Pasul 1

Cu containerul de lichid selectat, mergeți la Efecte fluide> Adăugare / Editare conținut> Emițător și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Efecte fluide> Adăugare / Editare conținut> Emițător

Pasul 2

În Emițător Opțiuni fereastră, setați Tip emițător la Volum și Forma emițătorului la Sferă. Click pe Aplică și închide.

Emițător Opțiuni fereastră

Pasul 3

În portul de vizualizare apare o pictogramă a emițătorului sferic. Setați pictograma din interiorul duzei rachetei.

O pictogramă sferică a emițătorului

Pasul 4

Opriți vizibilitatea stratului de rachetă astfel încât numai emițătorul să fie vizibil în portul de vizualizare.

Opriți vizibilitatea

Pasul 5

Loveste Joaca buton și veți vedea o fâșie de fum care iese din emițător.

Apăsați butonul Play

Pasul 5

Cu emițătorul selectat, mergeți la Atribuiri lichide și setați valoarea Densitate / voxel / Sec la 2 și Dropoff fluide la 0.100.

Atribuiri lichide

Pasul 6

Mergi la Emisia de turbulențe fluide și setați valorile Turbulenţă la 1, Viteza turbulenței la 1 și Detalii Turbulență la 5.

Emisia de turbulențe fluide

Pasul 7

Mergi la Atributele vitezei de emisie și setați valoarea Metoda de viteză la A inlocui și Moștenesc viteza la 5.

Atributele vitezei de emisie

4. Adăugarea de detalii pentru fum

Pasul 1

Cu containerul de lichid selectat, mergeți la fluidShape1 atribut. Mergi la Simulare dinamică și setați valoarea Umede la 0,002.

Simulare dinamică

Pasul 2

Mergi la Detalii despre conținut> Densitate și setați valorile Scala de densitate la 1, Flotabilitate la -1 și destrăbălare la 0.5.

Detalii despre conținut> Densitate

Pasul 3

Loveste Joaca și veți vedea că fumul emană în jos.

Apăsați butonul Play

Pasul 4

Desfaceți stratul de rachete. Selectați emițătorul urmat de plasa de rachetă și apăsați P cheie. Acum, apăsați pe Joaca și veți vedea că fumul urmează animației de rachetă.

Desfaceți stratul de rachete

Pasul 5

Mergi la Câmp> Axa volumului și trageți o pictogramă în portul de vizualizare.

Câmp> Axa volumului

Pasul 6

Introduceți pictograma axului de volum în duză. Setați valoarea Formă volum la Cilindru și porniți Utilizați distanța maximă opțiune.

Utilizați distanța maximă

Pasul 7

Mergi la Atributele câmpurilor axei volumului introduceți și setați valoarea mărime la 25.

Atributele câmpurilor axei volumului

Pasul 8

Cu pictograma de control al axei de volum selectată, setați-o Rotirea X valoare pentru -180.

Rotirea X

Pasul 9

Mergi la Fereastră> Editor relații> Relații dinamice.

Fereastră> Editor relații> Relații dinamice

Pasul 10

În Editor de relații dinamice, Selectați franare1 și volumeAxisField1. Inchide geamul.

Editor de relații dinamice

5. Atributul de încadrare a cheilor 

Pasul 1

E timpul să animați valoarea Densitate / voxel / Sec. Cu containerul de lichid selectat, setați valoarea Densitate / Voxel / sec la 2 la 1Sf cadru. Păstrați aceeași valoare la 70lea cadru, de asemenea. La 71Sf cadru, setați valoarea la 5. La 79lea cadru setați valoarea la 1. Aceasta va arăta efectul de împingere înainte de lansarea rachetei.

Densitate / Voxel / sec

Pasul 2

În același mod, animați valoarea Scala de densitate. La 1Sf cadru, setați valoarea acestuia 1. La 60 de anilea cadru, setați valoarea acestuia 2 și la 115lea cadru, setați valoarea la 4.

Scala de densitate

Pasul 3

Animați valoarea Flotabilitate. La 1Sf cadru, setați valoarea Flotabilitate la -10. Păstrați aceeași valoare la 60lea cadru, de asemenea. La 61Sf cadru, modificați valoarea la -8. În același mod, animați valoarea destrăbălare. La 1Sf cadru, setați valoarea destrăbălare la 1. Păstrați aceeași valoare la 60lea cadru, de asemenea. La 61Sf cadru, modificați valoarea la 0.2.

Flotabilitate

Pasul 4

În același mod, animați valoarea Zgomot. La 1Sf cadru, setați valoarea Zgomot la 0. Păstrați aceeași valoare la 60lea cadru, de asemenea. La 61Sf cadru, modificați valoarea la 0.250.

Animați valoarea zgomotului

Pasul 5

În același mod, animați valoarea Gradient Force. La 1Sf cadru, setați valoarea Gradient Force la 0. Păstrați aceeași valoare la 60lea cadru, de asemenea. La 61Sf cadru, modificați valoarea la 25.

Gradient Force

Pasul 6

Mergi la Atributele câmpurilor axei volumului introduceți și animați valoarea mărime. La 1Sf cadru, setați valoarea mărime la 25. Păstrați aceeași valoare la 60lea cadru, de asemenea. La 61Sf cadru, modificați valoarea la 200.

Atributele câmpurilor axei volumului

6. Adăugarea texturii de fum

Pasul 1

Mergi la Iluminat derulați și porniți Umbra de sine opțiune. Se adaugă textura și grosimea la fum.

Lansare de iluminat

Pasul 2

Mergi la Umbrire introduceți și setați valoarea Dropoff Formă la de pe.

Mergeți la Introducerea umbririi

Pasul 3

Mergi la Culoare introduceți și setați valoarea Intrare culoare la Densitate. Setați valoarea Input Bias la 0.5.

Accesați derularea culorilor

Pasul 4

Mergi la Culoare introduceți și setați valoarea Input Bias la 0.425.

Accesați derularea culorilor

Pasul 5

Fumul este pregătit pentru simulare. Loveste Joaca și veți vedea ceva așa cum este prezentat în imaginea următoare.

Apăsați butonul Play

Concluzie

În următoarea parte a seriei, voi arăta cum să creați un efect de aruncător cu flăcări folosind dinamica fluidelor în Maya.