Șase moduri de a crea condens în 3DsMax - Scatter, PArray & PFlow

În acest tutorial de 2 zile, Christian Pop ne plimbă prin 6 metode diferite de a crea efecte de condensare în 3DsMax. În această primă parte, vom examina obiectul compus al lui Scatter, sistemul ușor de utilizat pentru particulele PArray și vom finaliza analizând cum să picurăm manual condensul folosind sistemul ParticleFlow puternic. Să începem!


Fișiere / pluginuri suplimentare:
  • Descărcați fișierele proiectului pentru acest tutorial

    • 1. Folosind obiectul compus al Scatter

      Cu ajutorul obiectului compus Scatter, puteți plasa aleator un obiect selectat pe suprafața unui obiect de distribuție. Folosind această metodă, efectul de condensare poate fi ușor realizat în doar câteva minute, iar rezultatul poate fi salvat și reutilizat în alte proiecte.

      Pasul 1

      Importați "can.obj" în scenă.

      Pasul 2

      Selectați obiectul "can_body" și în "Modify Panel", adăugați un modifier "Poly Select". Selectați fețele în care doriți să distribuiți picăturile de apă de condensare.

      Pasul 3

      Apoi, trebuie să creăm "picătură de apă", care va fi utilizată pentru a crea condensul. Creați un mic obiect "Sphere", convertiți-l într-un "Editable Poly", apoi ștergeți următoarele fețe.

      Pasul 4

      Selectați elementul rămas și aliniați-l în jos pe axa "z", după cum se arată.

      Pasul 5

      Cu obiectul "Cădere de apă" selectați "Panoul de comandă> Creați> Obiecte compuse> Scatter".

      Pasul 6

      După ce ați făcut clic pe butonul "Scatter", accesați panoul "Modificați", pentru a accesa proprietățile acestuia. Faceți clic pe butonul "Selectați obiectul de distribuire a obiectelor" și selectați obiectul "can_body".

      Pasul 7

      În grupul "Parametrii obiectului sursă", utilizați dispozitivul de tip "Duplicate" pentru a specifica numărul de duplicate și pentru a le scala în jos, dacă este necesar, utilizând rotița "Base Scale".

      Pasul 8

      Până acum, efectul de condensare nu pare deloc realist, deci trebuie să faceți niște schimbări. În grupul "Parametru obiect de distribuție", activați opțiunea "Utilizați numai fețele selectate" și modificați metoda de distribuire la "Zonă".

      Pasul 9

      Pentru a crea unele variații de scală, mergeți la lansarea "Transforms". În grupul "Scalare", activați "Lock Aspect Ratio" și setați "X Scaling" la "50%".

      Pasul 10

      În afișarea "Afișare", activați opțiunea "Ascundeți obiectul de distribuire". Puteti obtine rezultate diferite folosind butonul "Seed", sau apasand butonul "New".

      Pasul 11

      Dacă sunteți mulțumit de rezultat, puteți salva o presetată și reutilizați-o ori de câte ori doriți.

      Imagine finală

      Mai jos puteți vedea rezultatul meu, creat cu obiectul compus "Scatter".


      2. Utilizarea sistemului de particule PArray

      PArray este un sistem de particule fără sistem de acțiune, folosit pentru a distribui particule pe un obiect geometric. Acesta oferă o metodă ușoară și foarte eficientă de generare a efectului de condensare și, datorită formei integrate MetaParticles, puteți obține rezultate realiste.

      Pasul 1

      Importați obiectul can în scenă.

      Pasul 2

      Din nou, selectați fețele în care doriți să distribuiți picăturile de apă de condensare.

      Pasul 3

      Este timpul să creați efectul de condensare. Mergeți la "Panoul de comandă> Creați> Sisteme de particule> PArray" și creați un sistem de particule "PArray" în portul de vizualizare.

      Pasul 4

      Cu pictograma "PArray" selectată, accesați panoul "Modificați". În rubrica "Parametrii de bază", sub "Object-Based Emitter", faceți clic pe butonul "Alegeți obiectul" și selectați obiectul "can_body".

      Pasul 5

      Vrem să creăm condens numai peste fețele selectate, așa că în grupul "Formation Particle", permiteți "Utilizarea Subobiectelor selectate". Sub "Displayport Display", modificați afișarea particulelor în "Mesh" și setați "Procentul particulelor" la "100%".

      Pasul 6

      În rubrica "Generarea particulelor", sub "Cantitatea de particule", alegeți "Utilizați total" și setați valoarea particulei la "500". În grupul "Particle Motion", setați "viteza" la "0". De asemenea, dorim să generăm toate particulele din primul cadru, deci în grupul "Timing Particle", setați opțiunea "Emit Stop" la "0".

      Pasul 7

      Dimensiunea particulelor poate fi modificată prin utilizarea dispozitivului de mărire "Dimensiune". De asemenea, dorim unele variații de scară, deci setați "Variația" la "50%". Dacă redați animația, veți vedea că particulele încep să crească de la a fi foarte mici la valoarea "Dimensiune". Pentru a schimba acest lucru, setați valorile "Grow for" și "Fade for" la "0".

      Pasul 8

      E timpul pentru formele particulei. După cum puteți vedea, am ales deja forma "Sphere" standard în lansarea "Particle Type". Aceasta este o soluție bună atunci când lucrăm cu obiecte opace.

      Pasul 9

      Pentru obiecte transparente, trebuie să creați o formă "hemisphere", așa cum ați făcut în secțiunea anterioară. Odată creat, din grupul "Tipuri de particule", alegeți "Geometrie instanță", apoi faceți clic pe butonul "Alegeți", sub "Instancing Parameters" și selectați obiectul "picătură de apă".

      Pasul 10

      PArray nu au o opțiune "Aliniați față în față" ca și alte sisteme de particule. Pentru a alinia corect "picăturile de apă", mergeți la rularea "Rotire și coliziune", iar în grupul "Controlul axelor de rotire" alegeți "Direcția de deplasare / MBlur". Mergeți înapoi la generarea "Particle Generation" și setați valoarea "Speed" la "0.001", iar unghiul "Divergence" la "0.0" deg.

      Pasul 11

      Ultimul tip de particule pe care îl putem folosi pentru condensare este metaparticulele (blobmesh). În rubrica "Tipul de particule", sub "Tipuri de particule" selectați "MetaParticule". Pentru a vedea blobmeshes, trebuie să măriți dimensiunea particulelor.

      Pasul 12

      După cum puteți vedea, rezoluția blobmeshes-ului este foarte scăzută. Pentru a controla calitatea blobmeshes, dezactivați "Auto Coarseness", în grupul "Parametri MetaParticule". Odată dezactivată, setările "Evaluarea durității" devin disponibile. Scadând valorile "Render / Viewport", veți obține blobmeshes de calitate superioară. Fiți conștient de faptul că, dacă valoarea coarseness este prea mică, timpul pentru generarea metaparticelor poate deveni extrem de lung.

      Pasul 13

      Ca și obiectul compus "Scatter", "PArray" vă permite să salvați o presetare și să o reutilizați ori de câte ori doriți.

      Imagine finală

      Mai jos este rezultatul meu, creat cu "PArray" și "MetaParticles" sub formă de particule.


      3. Vopsirea condensului cu vopsea de particule

      Fluxul de particule este un sistem de particule versatil, puternic, bazat pe evenimente, pentru 3dsmax. Utilizează un dialog special numit Particle View, unde puteți combina operatorii individuali pentru a crea efecte particulare complexe. Ajutorul de vopsire a particulelor este o unealtă excelentă, care vă permite să pictați picăturile de apă de condens peste suprafața unui obiect selectat.

      Pasul 1

      Importați obiectul can în scena dvs., apoi selectați fețele în care doriți să pictați picăturile de apă de condensare.

      Pasul 2

      Din nou, creați o formă "hemisferă", așa cum ați făcut în prima secțiune, și numiți-o "Cădere de apă".

      Pasul 3

      Mergeți la "Panoul de comandă> Creați> Sisteme de particule> Sursa PF" și creați un sistem "Particle Flow" în portul de vizualizare.

      Pasul 4

      Pentru a vedea toate particulele din fereastra de vizualizare, cu "Sursa PF" selectată, mergeți la panoul "Modificați" și setați multiplicatorul? la "100%".

      Pasul 5

      Deschideți Particule View ?? fereastră și să ștergeți următorii operatori.

      Pasul 6

      În afișarea 001 ?? introducerea operatorului, setați "Tip afișaj" la "Geometrie", pentru a vedea forma particulei în fereastra de vizualizare.

      Pasul 7

      Înlocuiți operatorul "Birth" cu un operator "Birth Paint". În rularea "Birth Paint 001", setați opțiunea "Emit Stop" la "0", pentru a genera toate particulele de pe primul cadru.

      Pasul 8

      Acum, trebuie să creăm un ajutor pentru "Particle Paint". Pentru ao crea, accesați "Panoul de comandă> Creați> Helpers> Paint Particle".

      Pasul 9

      Cu ajutorul instrumentului "Paint Particle" selectat, mergeți la panoul "Modificați". În "Instalare" introduceți "Radius perie" la "20". Puteți regla "Densitatea particulelor" în centrul și pe părțile laterale ale duzei, sub grupa "Densitate particulelor". În grupul "Rata debitului de particule", puteți controla numărul de semințe de particule emise și cât de repede sunt emise în cursul unui singur accident vascular cerebral.

      Pasul 10

      În planul "Layout", selectați "Paint on Objects Listed", apoi adăugați obiectul "can_body" la lista. Această opțiune vă permite să pictați particule numai pe obiectele enumerate. Sub "Filtru de selecție" alegeți "Numai chipurile selectate" din lista derulantă.

      Pasul 11

      Pentru a preveni suprapunerea particulelor, activați "Separarea" și setați dispozitivul de rulare la o valoare mai mare.

      Pasul 12

      În rularea "Orientation", asigurați-vă că este selectată opțiunea "Align To Surface Normal", sub grupa "Z-Axis".

      Pasul 13

      Pentru a utiliza instrumentul de vopsea liberă, trebuie să lucrați dintr-unul din ferestrele de vizualizare ortografice cum ar fi "Sus" sau "Față". De asemenea, puteți schimba fereastra de vizualizare "Perspectivă" la "Ortigraphic", apăsând tasta "U" de pe tastatură.

      Pasul 13

      Cu totul în loc, puteți picta picăturile de apă de condensare. Faceți clic pe butonul "FreeHand Paint" și trageți câteva lovituri peste obiectul "can_body".

      Pasul 14

      În rularea "Editare", puteți selecta particule individuale sau lovituri pictate și le puteți șterge.

      Pasul 15

      După ce ați pictat particulele, puteți comuta la fereastra de vizualizare "Perspectivă", apăsând tasta "P" de pe tastatură. Selectați sistemul de particule "PF Source" și deschideți vizualizarea Particle? fereastră. În rularea "Birth Paint 001", selectați ajutorul "Particle Paint 001".

      Pasul 16

      Acum trebuie să atribuiți particulă "picătură de apă" particulelor noastre. Adăugați un operator "Shape Instance" la "Event 001". În fereastra "Formă instanță 001", selectați obiectul "Cădere de apă".

      Pasul 17

      Puteți modifica dimensiunea particulelor și puteți adăuga variații de scară prin adăugarea unui operator "Scale" la "Event 001".

      Pasul 18

      Pentru a atribui un material particulelor, adăugați un operator "Material Static" la "Event 001". Trageți materialul din fereastra "Material Editor" în fanta de material, în "Material Static 001".

      Pasul 19

      În loc să utilizați obiectul "Cădere de apă" sub formă de particule, puteți crea condensul cu obiectul compus "BlobMesh". Mai întâi, dezactivați operatorul "Shape Instance", făcând clic pe pictograma operatorului. De asemenea, puteți dezactiva sau șterge operatorul "Material Static".

      Pasul 20

      Mergeți la "Panoul de comandă> Creați> Obiecte compuse> BlobMesh" și creați un obiect "BlobMesh" în portul de vizualizare.

      Pasul 21

      Cu obiectul "BlobMesh" selectat, mergeți la panoul "Modificați". Sub grupul "Obiecte blob", faceți clic pe butonul "Pick" și selectați sistemul "PF Source 001".

      Pasul 22

      Simțiți-vă liber să experimentați parametrii blobmesh și cu scalarea particulelor, pentru a obține un rezultat bun.

      Imagine finală

      Mai jos puteți vedea un test rapid de randare a condensului meu pictat :) .


      Sper că v-ați bucurat de prima parte a acestui tutorial! Ferește-te de partea a 2-a săptămâna viitoare ...