În acest an, Cgtuts + participă la Ziua de acțiune a blogului pentru a crește gradul de conștientizare cu privire la apa curată și conservarea apei. Avem al doilea post fantastic cu tematică cu apă pentru tine! În a doua parte a acestui tutorial de 2 zile, Cristian Pop ne plimbă prin alte 3 metode de creare a efectelor de condensare în 3DsMax. Astăzi, Cristian va arunca o privire asupra gândiriiParticles, noului Object Paint 3Ds Max 2011 și uimitorului shader umed incredibil de util. Să începem!
Accesul la apă curată este ceva ușor de luat în considerare. Șansele sunt că dacă ați vrea o băutură chiar acum, puteți merge într-o cameră în apropiere, activați robinetul și obțineți unul. Aceasta ar fi prima dată, va fi relativ liberă și cu siguranță nu te-ar face bolnavă. Și poți face asta ori de câte ori vrei, pentru orice scop. De fapt, din momentul în care persoana obișnuită se trezește până când adorm, ei folosesc peste 465 de litri de apă. Pe zi.
Există totuși, în prezent un miliard de oameni la nivel mondial, care nu au acces la apă curată. Doar o singură donare de 20 de dolari este suficientă pentru a furniza o persoană cu apă curată timp de 20 de ani. Vă rugăm să aveți timp să citiți câteva detalii la următorul link, poate să vă adăugați numele petiției în sprijinul acestei mișcări pe care am inclus-o mai jos și poate chiar să luați în considerare donarea dacă vă puteți permite.
Mulțumesc, și acum pe a doua parte a conținutului de astăzi!
ThinkingParticles este un sistem avansat de particule bazat pe reguli pentru 3dsmax. În această secțiune, vom examina nodurile tp și cum le vom lega pentru a crea reguli, pentru a controla particulele. tP are un sistem avansat de economisire, care vă permite să salvați și să utilizați reguli specifice ori de câte ori doriți.
Importați "can.obj" în scenă.
Selectați obiectul "can_body" și în "Modify Panel", adăugați un modifier "Poly Select". Selectați fețele în care doriți să distribuiți picăturile de apă de condensare.
Acum, creați un mic obiect "Sphere", transformați-l într-un "Editable Poly", apoi ștergeți următoarele fețe. Acest obiect va fi folosit ca formă de particule, pentru a crea picături de apă de condensare.
Selectați elementul rămas și aliniați-l în jos pe axa "z", după cum se arată.
Mergeți la "Panoul de comandă> Creați> Sisteme de particule> Gândire" și creați un sistem "thinkingParticles" în portul de vizualizare.
Mergeți la panoul "Modificați" și dați clic pe butonul "Proprietăți" din rularea "Thinking" pentru a deschide interfața utilizator "tP". De asemenea, puteți utiliza tastele "Alt + Shift + P" pentru a deschide și "Alt + Shift + C" pentru ao închide.
În fereastra "DynamicSet Tree", evidențiați "Master Dynamic". Dezactivați opțiunea "Editați în zbor" pentru a vedea modificările în timp real și pentru a activa "Afișare ochiuri" pentru a vedea forma particulelor.
În vizualizarea "Arborele grupului de particule", faceți clic pe butonul "Creați", sub "Master System". Denumiți grupul "Condensare" dând dublu clic pe numele "Grup" (încet). În cadrul grupării "Condensare", modificați culoarea verde. Acest grup va conține particulele de condensare.
Întotdeauna creez un grup, folosit pentru testarea particulelor. Deci, creați un al doilea grup și numiți-l "Test". Schimbați culoarea roșie.
Pentru a dicta ceea ce fac particulele, trebuie să creați "seturi dinamice" (reguli). În fereastra "DynamicSet Tree", faceți clic pe butonul "Creați", sub "Master Dynamic" și denumiți noul set dinamic "Condensare".
Sub "Condensare", creați alte 3 seturi dinamice și denumiți-le: "Generator", "Formă" și "Evitați suprapunerea".
Evidențiați setul dinamic "Generator" și apoi mergeți la partea dreaptă a dialogului, unde veți vedea un nou set de lansări "Creare".
Accesați "Creare derulare> Operatori> Generator". Selectați nodul "MatterWaves" pentru al evidenția, apoi faceți clic în partea schematică a vizualizării "Wire Setup", pentru a adăuga acest nod la setul dinamic "Generator". MatterWaves este un operator avansat de sisteme de particule pentru tP care vă permite să creați animații uimitoare de particule bazate pe mai multe materiale și hărți care vă permit să controlați fiecare aspect al fiecărei particule. Mai târziu, vom folosi o hartă "Noise" pentru a controla dimensiunea particulelor.
În rularea "MatterWaves", faceți clic pe butonul "Alegeți emițătorul bazat pe obiecte" și selectați obiectul "can_body". Apoi, adăugați particulele în grupul "Condensare".
Setați tipul de generație la "Pistol Shot", pentru a genera toate particulele din primul cadru. Setați cantitatea de particule la o valoare mai mare, măriți valoarea "Life Span" și setați valoarea "Speed" la "0.0".
În rularea "Emițător", activați caseta de selectare "Selected Face", deoarece dorim să creați condens numai pe fețele selectate. Activați "Curățarea UVW" și setați valorile "Emițător U / V" la "100". Transformatoarele "U / V Emitter" vă permit să definiți emițători de particule uniform distribuiți pe baza coordonatelor UV. De asemenea, activați caseta de selectare "Random", pentru a crea poziționarea aleatorie a particulelor pe suprafața recipientului.
În rubrica "Aliniere la naștere", selectați alinierea "Face normal", din lista derulantă.
Este timpul să atribuiți particulei "picătură de apă". În setul dinamic "Formă", adăugați grupul "Condensare" (Creare derulare> Grupuri).
Mergeți la "Create rollout> Operators> Shape" și adăugați un operator "Geom Instance" la acest set dinamic. Faceți clic pe ieșirea "Particule" din grupul "Condensare" și trageți un fir la intrarea "Particule" a instanței? Geom? operator. Acum acești parametri sunt conectați.
În fereastra "Geom instanță", faceți clic pe butonul "Alegeți obiectul" și selectați obiectul "Cădere de apă". Sub "Scalare" selectați opțiunea "Box Normalize", pentru a putea controla scala particulelor din "MatterWaves", folosind o hartă.
Odata ce vedem forma particulei, putem lucra la scalare. Întoarceți-vă la operatorul "MaterWaves", iar în "Scale", adăugați o hartă "Noise" în slotul "Var mască".
Trageți harta "Noise" din "MaterWaves" într-un slot material din "Material Editor" (ca exemplu), pentru a putea schimba parametrii.
Acum, vom aloca un material particulelor. În setul dinamic "Formă", mergeți la "Creare derulare> Operatori> Material" și adăugați un operator "Formă de material".
Conectați operatorul "Forma materialului" la grupul "Condensare". În rularea "Materialul de formă", adăugați materialul de apă în slot.
După cum puteți vedea, unele dintre particule se suprapun și pot provoca probleme atunci când sunt redate.
Mergeți la "Creare derulare> Operatori> Inițiator" și adăugați un operator "PPassAB" la setul dinamic "Avoid Overlapping". "PPasAB" este utilizat pentru a crea interacțiuni între particule foarte optimizate. Măsurând distanțele dintre particule, suntem capabili să ștergem particulele prea apropiate.
Pentru a testa particulele, le vom trimite grupului "Test" (colorate în roșu). Mergeți la "Creare derulare> Operatori> Standard" și creați un operator "Grup". În rularea "Grup" selectați grupul "Test", apoi conectați ieșirea "* A Particle" a operatorului "PPassAB" la intrarea "Particule" a operatorului "Group".
În rularea "PPass AB", selectați ca "GroupA" și "GroupB" grupul "Condensation" (deoarece testați particulele din același grup). Selectați opțiunea "Distanță". După cum puteți vedea, dacă distanța dintre particule este mai mică decât valoarea "Distanță", atunci aceste particule vor fi trimise grupului "Test".
Odată ce am testat ce valoare a distanței funcționează mai bine, putem șterge acele particule care se suprapun. Mai întâi, dezactivați grupul "Test" (faceți clic dreapta pe nod> Dezactivați). Apoi, mergeți la "Creare derulare> Operatori> Standard" și adăugați un operator "Particle Die". Conectați iesirea "* A Particle" a operatorului "PPassAB" la intrarea "Particle" a operatorului "Particle Die", iar particulele sunt șterse.
Când utilizați tP, puteți aplica toate tipurile de modificatori grupurilor. În primul rând, trebuie să activați caseta de selectare "Grupuri ca obiecte" din rularea "Master Dynamic". În acest exemplu, am adăugat un modifier "Noise" la obiectul "Condensare".
În loc să folosești forma de emisferă pentru particule, poți folosi modelul "Meta Shape", folosit pentru efecte lichide. Mergeți la "Create rollout> Operators> Shape" și creați un operator "Meta Shape" în setul dinamic "Shape". Dezactivați operatorul "Geom Instance" și apoi conectați grupul "Condensare" la operatorul "Meta Shape". Simțiți-vă liber să experimentați parametrii "Meta Shape".
Odată terminat, putem salva regulile care creează efectul de condens ca "cutie neagră". "Black Box" este de fapt un set dinamic (sau mai mult, sau doar o parte dintr-un set dinamic), salvat pe hard disk, care poate fi reutilizat. Mai întâi, găsiți folderul "3rdpartyBlackBox" de pe hard disk și creați un nou dosar numit "Test". Evidențiați setul dinamic "Condensare". Selectați cele 3 seturi dinamice, apoi faceți clic dreapta oriunde în vizualizarea "Wire Setup" și salvați seturile dinamice (denumiți fișierul "Condensation.thi") în dosarul "Test".
Odată ce ați făcut clic pe butonul "Salvați", va apărea caseta de dialog "Gândire la particulele de salvare a setărilor". Faceți clic pe butonul "Solicitare".
Eliminați cele 3 seturi dinamice și grupurile de particule. Evidențiați setul dinamic "Condensare", apoi accesați "Creare derulare> Cutie neagră> Test". După cum puteți vedea, există nodul "Condensare". Adăugați nodul la setul dinamic. În caseta de dialog care apare, tP vă întreabă cum să se ocupe cu grupurile de particule după încărcare. Pentru că le ștergem înainte, vom alege să creăm noi grupuri de particule.
Trebuie doar să selectați din nou obiectele "Can_body" și "Water drop" și sunteți gata să redați scena, deoarece chiar și materialele și hărțile sunt salvate în nodul cutie neagră.
Mai jos puteți vedea rezultatul meu creat cu tP.
Instrumentul Object Paint vă permite să pictați obiecte specifice pe scena sau pe suprafața unui obiect selectat. Această metodă poate fi utilizată cu ușurință pentru a crea efecte speciale de condensare.
Importați obiectul can în scenă.
Din nou, creați un obiect "Cădere de apă", așa cum ați făcut în prima secțiune.
Deschideți "Instrumentele de modelare a grafitului" și accesați secțiunea "Vopsea obiect"> "Obiecte vopsea".
Aici faceți clic pe pictograma "Editați lista obiectelor", iar în caseta de dialog "Obiecte vopsea" adăugați obiectul "Cădere de apă". Apoi, alegeți "Paint on Obiecte selectate".
Selectați obiectul "Can_body", apoi faceți clic pe pictograma "Paint" și începeți pictura.
Odată ce ați pictat obiectele "picătură de apă", mergeți la secțiunea "Setări pentru perie". Puteți schimba distanța dintre obiecte utilizând butonul Spacing. În grupul "Scatter", puteți aplica un decalaj aleatoriu de la cursa vopsită pentru fiecare obiect pictat.
În grupul "Scalare", alegeți "Scalare aleatorie" din meniul derulant. Setați o valoare minimă și maximă pentru scalarea obiectului.
După ce ați terminat, faceți clic pe butonul "Angajare", apoi selectați toate "picăturile de apă" nou create și grupați-le.
Obiectele pictate sunt create ca instanțe, astfel încât atunci când schimbați forma obiectului original, toate obiectele pictate vor fi afectate.
Mai jos puteți vedea rezultatul meu.
Filtrul fR Wet este proiectat pentru a adăuga un strat de lichid pe partea de sus a oricărui obiect. Este cea mai ușoară și cea mai rapidă metodă de a crea condens, dar poate fi utilizată doar pentru obiecte care nu sunt transparente.
Importați obiectul can în scenă.
Shaderul "fR Wet" funcționează numai cu redarerele "finalRender".
Creați un material "fR Wet" și îl atribuiți obiectului "Can_body".
Pentru a crea efectul de condensare, trebuie doar să adăugați imaginea "Wet map.jpg" în slotul "Wetness".
Asta e tot. Puteți face clic pe butonul de redare și fR creează efectul de condens în cel mai scurt timp.
Sper că ți-a plăcut acest tutorial.