Încercarea lui Hulk partea a 5-a

Ce veți crea

1. Crearea curbelor de control al mâinii

Pasul 1

start Maya și deschideți fișierul salvat în ultima parte a tutorialului.

Începeți Maya

Pasul 2

Creați o curbă de cerc în vizualizarea laterală, după cum se arată în imaginea următoare. 

Creați o curbă a cercului

Pasul 3

Atașați această curbă la îmbinarea brațului stâng, așa cum se arată în imaginea următoare.

Atașați această curbă

Pasul 4

Cu curba selectată, săriți în modul de selecție a vârfurilor și editați-o ca în imaginea următoare.

Mod de selectare a vârfurilor

Pasul 5

Efectuați o copie duplicată a curbei cercului pentru articulația brațului drept și fixați-o pe articulație, după cum se arată în imaginea următoare.

Faceți o copie duplicată a curbei cercului

Pasul 6

Creați o altă curbă a cercului pentru controlul cotului și fixați-o pe articulația stângă, așa cum se arată în imaginea următoare.

Creați o altă curbă a cercului

Pasul 7

Cu curba selectată, săriți în modul de selecție a componentelor și editați-o ca în imaginea următoare.

Modul de selectare a componentelor

Pasul 8

Efectuați o copie duplicată a curbei și în timp ce apăsați și țineți apăsată tasta V cheie, glisați-l pe la cotul drept pentru a fixa.

Faceți o copie duplicată a curbei

Pasul 9

Creați o curbă a cubului și fixați-o la articulația încheieturii pentru a crea controlul mâinii.

Creați o curbă a cubului

Pasul 10

Cu curba selectată, săriți în modul de selecție a vârfurilor și editați nodurile așa cum se arată în imaginea următoare.

Mod de selectare a vârfurilor

Pasul 11

Creați o altă curbă a cercului și editați-o în formă dreptunghiulară pentru controlul răsucirii încheieturii, după cum se arată în imaginea următoare.

Creați încă o curbă a cercului

Pasul 12

Efectuați copii duplicate ale curbelor de mână și de răsucire a mâinii și le așezați pentru articulațiile din partea dreaptă, după cum se arată în imaginea următoare.

Efectuați copii duplicate atât ale curbelor de control al răsucirii mâinilor cât și ale încheieturii mâinii

2. Crearea controlului claviculei

Pasul 1

În vizualizarea din partea de sus, creați o curbă de cerc pe grila așa cum se arată în imaginea următoare.

Creați o curbă a cercului

Pasul 2

Salt în perspectivă și plasați-o în jurul articulației claviculului stâng. Fiind în modul de selecție a vârfurilor, modificați forma, după cum se arată în imaginea următoare. 

Mod de selectare a vârfurilor

Pasul 3

Cu claviculacurba selectată, țineți apăsată tasta D și V pentru a fixa articulația brațului din stânga, după cum se arată în imaginea următoare.

Atașați-vă la articulația brațului stângii

Pasul 4

Faceți o copie duplicată a curbei și fixați-o în articulația brațului din partea dreaptă.

Faceți o copie duplicată a curbei

3. Crearea controlului capului

Pasul 1

Creați o curbă a cubului și fixați-o în articulația capului așa cum se arată în imaginea următoare.

Creați o curbă a cubului

Pasul 2

Cu cubul selectat, săriți în modul de selecție a componentelor și editați vârfurile curbei pentru ao micșora ca în imaginea următoare. 

Modul de selectare a componentelor

4. Ștergerea istoricului și a controalelor de îngheț

Pasul 1

Selectați toate curbele de control. 

Selectați toate curbele de control

Pasul 2

Cu curbele selectate, mergeți la Editați> Ștergeți după tipul> Istorie comanda pentru a șterge istoricul.

Editați> Ștergeți după Tip> Istoric

Pasul 3

Cu curbele selectate, mergeți la Modificați> Freeze Transformations pentru a îngheța toate valorile de transformare și a reseta valorile inițiale la 0.

Modificați> Transformări blocate

5. Crearea controlului cotului

Pasul 1

Săriți în vederea frontală și creați o curbă de cerc așa cum se arată în imaginea următoare.

Creați o curbă a cercului

Pasul 2

Salt în modul de selecție a componentelor pentru a edita vârfurile curbei așa cum se arată în imaginea următoare.

Modul de selectare a componentelor

Pasul 3

Cu curba selectată, țineți apăsată tasta D și V pentru a fixa articulația cotului așa cum se arată în imaginea următoare.

Ajungeți la articulația cotului

Pasul 4

Efectuați o copie duplicată a curbei și fixați-o în articulația cotului lateral drept, după cum se arată în imaginea următoare.

Faceți o copie duplicată a curbei

Pasul 5

Cu ambele curbe de control a cotului selectate, mergeți la Editați> Ștergeți după tipul> Istorie comanda pentru a șterge istoricul.

Editați> Ștergeți după Tip> Istoric

Pasul 6

Cu aceleași curbe de control ale cotului selectați mergeți la Modificați> Freeze Transformations pentru a îngheța toate valorile de transformare și a reseta valorile inițiale la 0.

Modificați> Transformări blocate

Pasul 7

În scopul identificării, setați culoarea comenzilor din partea dreaptă pe butoanele verde și partea stângă pe roșu. 

Setați culoarea

Pasul 8

Redenumiți toate controalele stângi ca L_FK_Arm_control01, L_FK_Elbow_control01, L_Hand_control01, L_FK_Wrist_control01, L_Clavicle_control01, și L_Elbow_Control01. Redenumiți toate controalele drept ca R_FK_Arm_control01, R_FK_Elbow_control01, R_Hand_control01, R_FK_Wrist_control01, R_Clavicle_control01 și R_Elbow_Control01.

Redenumiți toate controalele stânga

Pasul 9

Prin urmare, toate curbele de control au fost finalizate și sunt gata pentru a le lega, a aplica constrângeri și a face părinți. 

Toate curbele de control au fost finalizate

6. Aplicarea constrângerii

Pasul 1

Mai întâi de toate, ascundeți corpul și alte ochiuri. Dezactivați aceste straturi în Layer Editor panou.

Layer Editor

Pasul 2

Cu L_Hand_control01 selectați, țineți apăsat Schimb și apoi selectați L_Hand_IK_01 după cum se arată în imaginea următoare.

L_Hand_control01

Pasul 3

Cu ambele comenzi manuale și Ik selectate, mergeți la Constrângeți> Punct și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Constrânge> Punct

Pasul 4

În Opțiuni de restricționare a punctului fereastră, porniți Mențineți offset apoi faceți clic pe Adăuga buton.

Opțiuni de restricționare a punctului

Pasul 5

Cu L_Clavicle_control01 și L_Clavicle_IK_01 selectați, mergeți la Constrângeți> Punct constrângeți comanda.

Constrânge> Punct

Pasul 6

Cu L_Elbow_Control01 și L_Hand_IK_01 selectați, mergeți la Constrângeți> Pole Vector constrângeți comanda.

Constrângeți> Vectorul de câmp

Pasul 7

Cu L_FK_Wrist_control01 și L_wrist_jnt01 selectați, mergeți la Constrângeți> Orienta și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Constrângeți> Orientul

Pasul 8

În Orient Opțiuni de constrângere fereastră, porniți Mențineți offset apoi faceți clic pe Adăuga buton.

Orient Opțiuni de constrângere

7. Aplicarea expresiei

Pasul 1

Pentru a aplica expresia, selectați L_wristTwist_jnt01 și du-te la Fereastră> Editorii de animație> Editor de expresii.

Fereastră> Editor de animație> Editor de expresii

Pasul 2

În Editor de expresii fereastră, selectați L_wristTwist_jnt01 în Obiecte grup și selectați rotateX în grupul de atribute. În Expresie caseta de text, scrieți expresia ca L_wristTwist_jnt01.rotateX = L_FK_Wrist_control01.rotateX * 0.8; apoi faceți clic pe Crea pentru a aplica.

Fereastră Editor expresie

8. Crearea atributelor personalizate

Pasul 1

Cu L_FK_Wrist_control01 selectați, mergeți la Modificați> Adăugați atribute comanda.

Modificați> Adăugați atribute

Pasul 2

În Adăugați un atribut fereastră, scrie IKFKSwitch dupa cum Numele lung și setațivalori ale Minim, Maxim și Mod implicit la 0, 1, și 0 respectiv, apoi faceți clic pe O.K buton.

Adăugați fereastra Atribut

Pasul 3

Acum, puteți vedea IKFKSwitch atributul a fost adăugat în editorul de canale.

Atributul IKFKSwitch

Pasul 4

În același mod, cu L_FK_Wrist_control01 selectați, deschideți Adăugați un atribut fereastră și scrie Deget mare dupa cum Numele lung și setațivalori ale Minim, Maxim și Mod implicit la -5, 10, și 0 respectiv, apoi faceți clic pe Adăuga buton.

Adăugați fereastra Atribut

Pasul 5

Urmând același mod și cu L_FK_Wrist_control01 selectați, deschideți Adăugați un atribut fereastră și scrie Index dupa cum Numele lung și setațivalori ale Minim, Maxim și Mod implicit la -5, 10, și 0 respectiv, apoi faceți clic pe Adăuga buton.

Adăugați fereastra Atribut

Pasul 6

Urmând același mod și cu L_FK_Wrist_control01 selectați, deschideți Adăugați un atribut fereastră și scrie Mijloc dupa cum Numele lung și setațivalori ale Minim, Maxim și Mod implicit la -5, 10, și 0 respectiv, apoi faceți clic pe Adăuga buton.

Adăugați fereastra Atribut

Pasul 7

Urmând același mod și cu L_FK_Wrist_control01 selectați, deschideți Adăugați un atribut fereastră și scrie Inel dupa cum Numele lung și setațivalori ale Minim, Maxim și Mod implicit la -5, 10, și 0 respectiv, apoi faceți clic pe Adăuga buton.

Adăugați fereastra Atribut

Pasul 8

Urmând același mod și cu L_FK_Wrist_control01 selectați, deschideți Adăugați un atribut fereastră și scrie degetul mic dupa cum Numele lung și setațivalori ale Minim, Maxim și Mod implicit la -5, 10, și 0 respectiv, apoi faceți clic pe Adăuga buton.

Adăugați fereastra Atribut

Pasul 9

În acest fel, au fost create atributele personalizate ale diferitelor controale. Pentru a edita valorile, puteți accesa Modifica > Editați atributele comanda pentru a deschide fereastra editorului atributelor.

Modificați> Editați comanda Atribute

Pasul 10

În Editați atributele fereastră, puteți selecta orice atribut personalizat dorit și apoi puteți modifica numele și valoarea acestuia.

Editați fereastra Atribute

Pasul 11

De exemplu, selectați Index atributul personalizat și apoi rândul său Nume nou la Degetul aratator și apăsați tasta introduce cheie pentru a aplica modificările.

Index atribut personalizat

Pasul 12

În același mod, redenumiți numele tuturor degetelor așa cum se arată în imaginea următoare.

Redenumiți toate degetele

Pasul 13

Cu R_Hand_control01 și R_Hand_IK_01 selectați, mergeți la Constrângeți> Punct constrângeți comanda.

Constrângeți> Restricționați punctul

Pasul 14

Cu R_Clavicle_control01 și R_Clavicle_IK_01 selectați, mergeți la Constrângeți> Punct constrângeți comanda.

Constrângeți> Restricționați punctul

Pasul 15

Cu R_Elbow_Control01 și R_Hand_IK_01 selectați, mergeți la Constrângeți> Pole Vector constrângeți comanda.

Constrângeți> Constrângerea vectorului din poli

Pasul 16

Cu R_FK_Wrist_control01 și R_wrist_jnt01 selectați, mergeți la Constrângeți> Orienta constrângeți comanda.

Constrângeți> Orientați constrângeți

Pasul 17

Pentru a aplica expresia, selectați R_wristTwist_jnt01 și apoi du-te la Fereastră> Editorii de animație> Editor de expresii.

Fereastră> Editor de animație> Editor de expresii

Pasul 18

În Editor de expresii fereastră, selectați R_wristTwist_jnt01 în Obiecte grup și rotateX în atribute grup. În Expresie caseta de text, scrieți expresia ca R_wristTwist_jnt01.rotateX = R_FK_Wrist_control01.rotateX * 0.8; apoi faceți clic pe Crea pentru a aplica.

Fereastră Editor expresie

Pasul 18

În acest fel, comenzile pentru mâinile stângi și drepte sunt completate. În următoarea parte a tutorialului, voi arăta cum să creați comenzile pentru degete și comutatorul IKFK.

Toate controalele efectuate

Concluzie

În următoarea parte a tutorialului, vă voi arăta cum să creați comenzile degetelor și comutatorul IKFK.