start Maya și deschideți fișierul salvat în ultima parte a tutorialului.
Creați o curbă de cerc în vizualizarea laterală, după cum se arată în imaginea următoare.
Creați o curbă a cerculuiAtașați această curbă la îmbinarea brațului stâng, așa cum se arată în imaginea următoare.
Atașați această curbăCu curba selectată, săriți în modul de selecție a vârfurilor și editați-o ca în imaginea următoare.
Mod de selectare a vârfurilorEfectuați o copie duplicată a curbei cercului pentru articulația brațului drept și fixați-o pe articulație, după cum se arată în imaginea următoare.
Faceți o copie duplicată a curbei cerculuiCreați o altă curbă a cercului pentru controlul cotului și fixați-o pe articulația stângă, așa cum se arată în imaginea următoare.
Creați o altă curbă a cerculuiCu curba selectată, săriți în modul de selecție a componentelor și editați-o ca în imaginea următoare.
Modul de selectare a componentelorEfectuați o copie duplicată a curbei și în timp ce apăsați și țineți apăsată tasta V cheie, glisați-l pe la cotul drept pentru a fixa.
Faceți o copie duplicată a curbeiCreați o curbă a cubului și fixați-o la articulația încheieturii pentru a crea controlul mâinii.
Creați o curbă a cubuluiCu curba selectată, săriți în modul de selecție a vârfurilor și editați nodurile așa cum se arată în imaginea următoare.
Mod de selectare a vârfurilorCreați o altă curbă a cercului și editați-o în formă dreptunghiulară pentru controlul răsucirii încheieturii, după cum se arată în imaginea următoare.
Creați încă o curbă a cerculuiEfectuați copii duplicate ale curbelor de mână și de răsucire a mâinii și le așezați pentru articulațiile din partea dreaptă, după cum se arată în imaginea următoare.
Efectuați copii duplicate atât ale curbelor de control al răsucirii mâinilor cât și ale încheieturii mâiniiÎn vizualizarea din partea de sus, creați o curbă de cerc pe grila așa cum se arată în imaginea următoare.
Creați o curbă a cerculuiSalt în perspectivă și plasați-o în jurul articulației claviculului stâng. Fiind în modul de selecție a vârfurilor, modificați forma, după cum se arată în imaginea următoare.
Mod de selectare a vârfurilorCu claviculacurba selectată, țineți apăsată tasta D și V pentru a fixa articulația brațului din stânga, după cum se arată în imaginea următoare.
Atașați-vă la articulația brațului stângiiFaceți o copie duplicată a curbei și fixați-o în articulația brațului din partea dreaptă.
Creați o curbă a cubului și fixați-o în articulația capului așa cum se arată în imaginea următoare.
Creați o curbă a cubuluiCu cubul selectat, săriți în modul de selecție a componentelor și editați vârfurile curbei pentru ao micșora ca în imaginea următoare.
Modul de selectare a componentelorSelectați toate curbele de control.
Selectați toate curbele de controlCu curbele selectate, mergeți la Editați> Ștergeți după tipul> Istorie comanda pentru a șterge istoricul.
Editați> Ștergeți după Tip> IstoricCu curbele selectate, mergeți la Modificați> Freeze Transformations pentru a îngheța toate valorile de transformare și a reseta valorile inițiale la 0.
Modificați> Transformări blocateSăriți în vederea frontală și creați o curbă de cerc așa cum se arată în imaginea următoare.
Creați o curbă a cerculuiSalt în modul de selecție a componentelor pentru a edita vârfurile curbei așa cum se arată în imaginea următoare.
Modul de selectare a componentelorCu curba selectată, țineți apăsată tasta D și V pentru a fixa articulația cotului așa cum se arată în imaginea următoare.
Ajungeți la articulația cotuluiEfectuați o copie duplicată a curbei și fixați-o în articulația cotului lateral drept, după cum se arată în imaginea următoare.
Faceți o copie duplicată a curbeiCu ambele curbe de control a cotului selectate, mergeți la Editați> Ștergeți după tipul> Istorie comanda pentru a șterge istoricul.
Cu aceleași curbe de control ale cotului selectați mergeți la Modificați> Freeze Transformations pentru a îngheța toate valorile de transformare și a reseta valorile inițiale la 0.
Modificați> Transformări blocateÎn scopul identificării, setați culoarea comenzilor din partea dreaptă pe butoanele verde și partea stângă pe roșu.
Redenumiți toate controalele stângi ca L_FK_Arm_control01, L_FK_Elbow_control01, L_Hand_control01, L_FK_Wrist_control01, L_Clavicle_control01, și L_Elbow_Control01. Redenumiți toate controalele drept ca R_FK_Arm_control01, R_FK_Elbow_control01, R_Hand_control01, R_FK_Wrist_control01, R_Clavicle_control01 și R_Elbow_Control01.
Redenumiți toate controalele stângaPrin urmare, toate curbele de control au fost finalizate și sunt gata pentru a le lega, a aplica constrângeri și a face părinți.
Toate curbele de control au fost finalizateMai întâi de toate, ascundeți corpul și alte ochiuri. Dezactivați aceste straturi în Layer Editor panou.
Layer EditorCu L_Hand_control01 selectați, țineți apăsat Schimb și apoi selectați L_Hand_IK_01 după cum se arată în imaginea următoare.
L_Hand_control01Cu ambele comenzi manuale și Ik selectate, mergeți la Constrângeți> Punct și faceți clic pe caseta de opțiuni.
În Opțiuni de restricționare a punctului fereastră, porniți Mențineți offset apoi faceți clic pe Adăuga buton.
Opțiuni de restricționare a punctuluiCu L_Clavicle_control01 și L_Clavicle_IK_01 selectați, mergeți la Constrângeți> Punct constrângeți comanda.
Constrânge> PunctCu L_Elbow_Control01 și L_Hand_IK_01 selectați, mergeți la Constrângeți> Pole Vector constrângeți comanda.
Constrângeți> Vectorul de câmpCu L_FK_Wrist_control01 și L_wrist_jnt01 selectați, mergeți la Constrângeți> Orienta și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Constrângeți> OrientulÎn Orient Opțiuni de constrângere fereastră, porniți Mențineți offset apoi faceți clic pe Adăuga buton.
Orient Opțiuni de constrângerePentru a aplica expresia, selectați L_wristTwist_jnt01 și du-te la Fereastră> Editorii de animație> Editor de expresii.
Fereastră> Editor de animație> Editor de expresiiÎn Editor de expresii fereastră, selectați L_wristTwist_jnt01 în Obiecte grup și selectați rotateX în grupul de atribute. În Expresie caseta de text, scrieți expresia ca L_wristTwist_jnt01.rotateX = L_FK_Wrist_control01.rotateX * 0.8; apoi faceți clic pe Crea pentru a aplica.
Fereastră Editor expresieCu L_FK_Wrist_control01 selectați, mergeți la Modificați> Adăugați atribute comanda.
În Adăugați un atribut fereastră, scrie IKFKSwitch dupa cum Numele lung și setațivalori ale Minim, Maxim și Mod implicit la 0, 1, și 0 respectiv, apoi faceți clic pe O.K buton.
Adăugați fereastra AtributAcum, puteți vedea IKFKSwitch atributul a fost adăugat în editorul de canale.
Atributul IKFKSwitchÎn același mod, cu L_FK_Wrist_control01 selectați, deschideți Adăugați un atribut fereastră și scrie Deget mare dupa cum Numele lung și setațivalori ale Minim, Maxim și Mod implicit la -5, 10, și 0 respectiv, apoi faceți clic pe Adăuga buton.
Adăugați fereastra AtributUrmând același mod și cu L_FK_Wrist_control01 selectați, deschideți Adăugați un atribut fereastră și scrie Index dupa cum Numele lung și setațivalori ale Minim, Maxim și Mod implicit la -5, 10, și 0 respectiv, apoi faceți clic pe Adăuga buton.
Adăugați fereastra AtributUrmând același mod și cu L_FK_Wrist_control01 selectați, deschideți Adăugați un atribut fereastră și scrie Mijloc dupa cum Numele lung și setațivalori ale Minim, Maxim și Mod implicit la -5, 10, și 0 respectiv, apoi faceți clic pe Adăuga buton.
Adăugați fereastra AtributUrmând același mod și cu L_FK_Wrist_control01 selectați, deschideți Adăugați un atribut fereastră și scrie Inel dupa cum Numele lung și setațivalori ale Minim, Maxim și Mod implicit la -5, 10, și 0 respectiv, apoi faceți clic pe Adăuga buton.
Adăugați fereastra AtributUrmând același mod și cu L_FK_Wrist_control01 selectați, deschideți Adăugați un atribut fereastră și scrie degetul mic dupa cum Numele lung și setațivalori ale Minim, Maxim și Mod implicit la -5, 10, și 0 respectiv, apoi faceți clic pe Adăuga buton.
Adăugați fereastra AtributÎn acest fel, au fost create atributele personalizate ale diferitelor controale. Pentru a edita valorile, puteți accesa Modifica > Editați atributele comanda pentru a deschide fereastra editorului atributelor.
Modificați> Editați comanda AtributeÎn Editați atributele fereastră, puteți selecta orice atribut personalizat dorit și apoi puteți modifica numele și valoarea acestuia.
Editați fereastra AtributeDe exemplu, selectați Index atributul personalizat și apoi rândul său Nume nou la Degetul aratator și apăsați tasta introduce cheie pentru a aplica modificările.
Index atribut personalizatÎn același mod, redenumiți numele tuturor degetelor așa cum se arată în imaginea următoare.
Redenumiți toate degeteleCu R_Hand_control01 și R_Hand_IK_01 selectați, mergeți la Constrângeți> Punct constrângeți comanda.
Constrângeți> Restricționați punctulCu R_Clavicle_control01 și R_Clavicle_IK_01 selectați, mergeți la Constrângeți> Punct constrângeți comanda.
Constrângeți> Restricționați punctulCu R_Elbow_Control01 și R_Hand_IK_01 selectați, mergeți la Constrângeți> Pole Vector constrângeți comanda.
Constrângeți> Constrângerea vectorului din poliCu R_FK_Wrist_control01 și R_wrist_jnt01 selectați, mergeți la Constrângeți> Orienta constrângeți comanda.
Pentru a aplica expresia, selectați R_wristTwist_jnt01 și apoi du-te la Fereastră> Editorii de animație> Editor de expresii.
Fereastră> Editor de animație> Editor de expresiiÎn Editor de expresii fereastră, selectați R_wristTwist_jnt01 în Obiecte grup și rotateX în atribute grup. În Expresie caseta de text, scrieți expresia ca R_wristTwist_jnt01.rotateX = R_FK_Wrist_control01.rotateX * 0.8; apoi faceți clic pe Crea pentru a aplica.
Fereastră Editor expresieÎn acest fel, comenzile pentru mâinile stângi și drepte sunt completate. În următoarea parte a tutorialului, voi arăta cum să creați comenzile pentru degete și comutatorul IKFK.
În următoarea parte a tutorialului, vă voi arăta cum să creați comenzile degetelor și comutatorul IKFK.