Deschis Maya. Deschideți fișierul salvat în ultima parte a tutorialului.
Deschideți MayaCreați un cub în portul de vizualizare în perspectivă, după cum se arată în imaginea următoare.
Creați un cubCu cubul selectat, mergeți la Creați> Instrument Curve CV și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Creați> Instrument Curve CVÎn fereastra de setări a Instrumentului curbelor CV, porniți Curba grad 1 liniară buton de radio.
Curba grad 1 liniarăAprinde Punct snapping butonul de pe panoul de bara de stare pentru a fixa punctele de curba pe noduri. În acest fel, puteți crea o curbă pe vârfurile colțului, după cum se arată în imaginea următoare.
Point SnappingOdată ce ați creat curba, ștergeți cubul poli.
Creați curbaCu curba selectată, mergeți la Modificați> Pivot centru comandă să-și facă pivotul în centru.
Efectuați un duplicat al acestei curbe și fixați-l la îmbinarea rădăcinii prin apăsarea și menținerea V și glisați-o pe articulația rădăcinii.
snappingCu curba selectată, apăsați F9 pentru modul de selectare a vârfurilor și pentru a edita nodurile așa cum se arată în imaginea următoare.
Mod de selectare a vârfurilorCreați o curbă de cerc pe grila. Cu curba selectată, apăsați F9 pentru modul de selectare a vârfurilor și pentru a edita nodurile alternative așa cum se arată în imaginea următoare.
Mod de selectare a vârfurilorCu curba circulară selectată, fixați-o cu Coloana 01 articulație prin apăsarea și menținerea apăsată V cheie.
Coloana 01 articulațieCreați o altă curbă circulară și o fixați Spine02 articulație după cum se arată în imaginea următoare.
Spine02 articulațieFaceți un duplicat al curbei cubului pentru controlul pieptului.
Efectuați un duplicat al curbei cubuluiAtașați-l cu Coloană vertebrală04 și editați forma, după cum se arată în imaginea următoare.
Coloană vertebrală04Cu Instrumentul Curve CV selectați, porniți Grilă apăsând butonul de pe bara de butoane pentru stare și apoi creați o curbă de formă cu două fețe, așa cum se arată în imaginea următoare.
Instrumentul Curve CVScalați forma curbei săgeților și păstrați-o în jurul zonei gâtului din spate, după cum se arată în imaginea următoare.
Cu forma curbei săgeată selectată, apăsați și mențineți apăsată tasta D cheie pentru a schimba poziția pivot și V cheia pentru a fixa la Neck_jnt01 după cum se arată în imaginea următoare.
Cu toate curbele de control selectate, mergeți la Editați> Ștergeți după tipul> Istorie comanda pentru a șterge istoricul anterior.
Cu toate curbele selectate, mergeți la Modificați> Freeze Transformations comanda pentru a îngheța curbele selectate.
Modificați> Transformări blocateRedenumiți curbele de control ca Root_Control01, Hip_Shake_Control01, ABS_Control01, Chest_Control01 și Back_Control01 după cum se arată în imaginea următoare.
Redenumiți curbele de controlSelectați Spine_IK_01 după cum se arată în imaginea următoare.
Selectați Spine_IK_01Dacă măriți, veți vedea o curbă spline în interiorul Spine_IK_01. Cu curba spline selectată, porniți Modul de selectare a componentelor pe bara de stare.
Modul de selectare a componentelorUtilizând modul de selecție a componentelor, puteți selecta fiecare vertex de control pentru a aplica grupuri.
Selectați toate cele patru noduri de control.
Cu punctul de control de jos selectat, mergeți la Creați deformatori > grup și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Creați deformatori> ClusterÎn Opțiuni pentru cluster fereastră, porniți rudă mod apoi faceți clic pe Crea pentru a crea cluster.
Fereastra Opțiuni clusterPuteți vedea că un cluster a fost creat pe vertexul de control selectat.
Cluster atributeCu grupul selectat, puneți o valoare negativă în Origine Z axa pentru a o compensa puțin înapoi așa cum se arată în imaginea următoare.
Atributul axei Z de origineSelectați următorul vârf de control superior și mergeți la Creați deformatori > grup pentru a crea un nou grup.
Creați deformatori> ClusterCu noul grup selectat, puneți o valoare negativă în Origine Z axa pentru a o compensa puțin înapoi așa cum se arată în imaginea următoare.
Atributul axei Z de origineUrmând aceeași procedură, continuați să creați grupuri pentru fiecare vertex de control.
Creați grupuri de repausRedenumiți grupurile ca cluster_Back, cluster_Chest, cluster_ABS și cluster_Hip după cum se arată în imaginea următoare.
Redenumiți grupurileSelectați toate grupurile urmate de Root_jnt01 apoi apăsați P cheie pentru a le părăsi.
Selectați toate grupurilePuteți selecta și muta Root_jnt01 și veți vedea că toate grupurile se mișcă cu coloana vertebrală.
Root_jnt01Selectați Root_Control01 urmat de Root_jnt01 și apoi du-te la Constrângeți> Mamă și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Constrângeți> ParentÎn Constrângerea părintească Opțiuni fereastră, porniți Menținerea offsetului apoi faceți clic pe Adăuga pentru a aplica constrângerea părintelui.
Opțiuni de constrângere părinteSelectați Hip_Shake_Control01 urmat de cluster_Hip și apoi du-te la Constrângeți> Punct și faceți clic pe eacaseta de opțiuni.
În Punctul Constrângere Opțiuni fereastră, porniți Menținerea offsetului apoi faceți clic pe Adăuga pentru a aplica constrângerea punctului.
Punct de opțiuni de restricționare a punctuluiSelectați ABS_Control01 urmat de cluster_ABS și apoi du-te la Constrânge > Punct constrângere comanda.
Constrain> Comanda punct constrângereSelectați Chest_Control01 urmat de cluster_Chest și apoi du-te la Constrânge > Punct constrângere comanda.
Selectați Back_Control01 urmat de cluster_Back și apoi du-tela Constrânge > Punct constrângere comanda.
Constrain> Comanda punct constrângereSelectați Back_Control01 urmat de Chest_Control01 apoi apăsați P cheie pentru a le părăsi.
Back_Control01Cu Chest_Control01 selectați, mergeți la Fereastră> Editorii generali > Editor de conexiuni.
Fereastră> Editorii generali> Editor de conexiuniÎn Editor de conexiuni fereastră, puteți vedea Chest_Control01 atributele din partea stângă. Cu Spine_IK_01 selectat, faceți clic pe Reîncarcă dreapta buton.
Editor de conexiuniÎn partea stângă, selectați rotiți Y axa lui Chest_Control01 urmat de Răsucire atributul din partea dreaptă a lui Spine_IK_01. Click pe Închide buton.
Editor de conexiuniPentru a testa conexiunile, rotiți-le Chest_Control01 și veți vedea Spine_IK_01 se rotește în același mod.
Chest_Control01Selectați Hip_Shake_Control01 urmat de Root_Control01 apoi apăsați P cheie pentru a le părăsi.
Hip_Shake_Control01Selectați ABS_Control01 urmat de Root_Control01 apoi apăsați P cheie pentru a le părăsi.
ABS_Control01Selectați Chest_Control01 urmat de Root_Control01 apoi apăsați P cheie pentru a le părăsi. Inseamna Root_Control01 este principalul părinte al tuturor controalelor.
Chest_Control01Pentru a testa conectivitatea comenzilor, desfaceți toate ochiurile corpului jupuite cu articulații. Rotiți unele controale aleatoriu și veți vedea că corpul se deformează în mod corespunzător.
Desfaceți rețeaua de corpVerifica Hip_Shake_Control01 de asemenea.
Verificați Hip_Shake_Control01De asemenea, puteți verifica Chest_Control01 pentru o deformare corectă ca pe poziția personajului. În acest fel, ați reușit să realizați cu succes toate părțile superioare ale corpului.
Verificați Chest_Control01Trebuie să aplicați cu ușurință un cod de culoare pentru identificarea diferitelor curbe de control. Cu L_Foot_Control01 selectați, apăsați Ctrl + A pentru a deschide setările atributelor. Click pe Desenarea suprascrierilor în tabul Editorul de atribute.
Desenarea suprascrierilorAprinde Activați suprascrierea și apoi setați opțiunea Culoare glisor până la roșu.
Cu R_Foot_Control01 selectați, porniți Activați suprascrierea și apoi setați opțiunea Culoare glisați spre verde.
Activați suprascriereaÎn același mod, schimbați culoarea L_KneeControl01 la roșu și R_KneeControl01 la verde. Aceasta înseamnă că trebuie să setați fiecare curbă de control din partea dreaptă la curbele de control verde și stânga spre roșu.
Setați culoarea Root_Control01 la galben.
Root_Control01Setați culoarea Hip_Shake_Control01 la turcoaz.
Hip_Shake_Control01În acest fel, ați schimbat culorile diferitelor curbe de control. Această practică este necesară din punctul de vedere al animației.
Colorarea se faceÎn acest fel, dispozitivul superior al trunchiului este finalizat.
Crearea curbelor de control este o parte esențială a rigletei, deoarece face procesul de animație ușor. În următoarea parte a tutorialului, vă voi arăta cum să creați controale pentru mână.