Deschis Maya. Deschideți fișierul salvat în partea anterioară a tutorialului.
Salt în vederea laterală. Opriți butonul de vizibilitate pentru a ascunde plasele Hulk.
Opriți vizibilitateaCu Animaţie selectați modul, mergeți la Schelet> Instrument comun pentru crearea articulațiilor piciorului invers.
Creați patru îmbinări sub articulația călcâiului așa cum se arată în imaginea următoare.
Creați patru articulațiiCu Z selectați axa, apăsați V pe tastatură (Point Snapping) și trageți-vă pe articulația călcâiului pentru a alinia și fixa articulațiile așa cum se arată în imaginea următoare.
Point SnappingRedenumiți articulațiile create ca L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 și L_Rev_Ankle_jnt01 respectiv.
Redenumiți articulațiile createÎn acest fel, articulațiile inverse ale piciorului stâng sunt finalizate. În același mod, trebuie să creați și articulațiile inverse pentru piciorul drept, de asemenea.
Încheierea îmbinărilor inverseCu L_Rev_Heel_jnt01 comun selectat, du-te la Schelet> Oglinda și faceți clic pe caseta de opțiuni.
În Opțiuni ale îmbinărilor oglinzii fereastră, porniți Oglindă peste YZ butonul radio și tipul Căutați L_ și Înlocuiți cu R_. Click pe Oglindă butonul pentru oglindirea articulațiilor.
Opțiuni ale îmbinărilor oglinziiArticulațiile în oglindă se redenumesc automat după cum se arată în imagine.
Redenumiți articulațiilePentru părinŃarea articulaŃiei inverse cu IK-uri, selectaŃi mai întâi L_Ankle_IK01 urmat de L_Rev_Ankle_jnt01 și apoi du-te la Editați> Mamă sau apăsați P cheie.
Pornirea articulațiilor inverseÎn același mod, selectați mai întâi L_Foot_IK01 urmat de L_Rev_Ball_jnt01 și apăsați P cheie pentru părinte așa cum se arată în imaginea următoare.
L_Foot_IK01 urmat de L_Rev_Ball_jnt01Apoi, selectați L_Toe_IK01 urmat de L_Rev_Toe_jnt01 și apăsați P cheie pentru parinte, de asemenea.
L_Toe_IK01 urmat de L_Rev_Toe_jnt01În același mod, efectuați sarcina parentală pe partea dreaptă a IK-urilor și a articulațiilor inversate.
ParentingDesfaceți ochiurile lui Hulk.
Desfaceți ochiurile lui HulkCreați o curbă circulară în jurul piciorului stâng, așa cum se arată în imaginea următoare.
Creați o curbă circularăCu curba selectată, apăsați F9 cheie pentru a sari în Control Vertex Modificați curba ca o formă de picior așa cum se arată în imaginea următoare.
Mod de control VertexDupă modificarea curbei, apăsați F8 pentru a reveni la modul obiect. Cu instrumentul de mutare selectat, țineți apăsat D și V chei împreună și trageți apoi butonul mijlociu al mouse-ului pe L_Heel_jnt01 articulați pentru a fixa pivotul curbei.
Mod obiectRedenumiți curba ca L_Foot_Control01.
L_Foot_Control01Cu L_Foot_Control01 curba selectată, accesați Modificați> Adăugați atribute comanda.
Modificați> Adăugați atributeÎn Adăugați un atribut fereastră de setări, scrieți Atributele picioarelor pentru Numele jurnalului și porniți afișabil butonul radio și apoi faceți clic pe Adăuga buton.
Adăugați un atributApoi scrieți LegRoll pentru Numele lung și porniți Keyable și Pluti butoane radio. În Proprietăți caracteristică numerică, păstrați valorile Minim la -10, Maxim la 10 și Mod implicit la 0. Click pe Adăuga buton.
Adăugați un atributApoi scrieți HeelPivot pentru Numele lung și porniți Keyable și Pluti butoane radio. În Proprietăți caracteristică numerică, păstrați valorile Minim la -5, Maxim la 5 și Mod implicit la 0. Click pe Adăuga buton.
Adăugați un atributApoi scrieți ToePivot pentru Numele lung și porniți Keyable și Pluti butoane radio. În Proprietăți caracteristică numerică, păstrați valorile Minim la -5, Maxim la 5 și Mod implicit la 0. Click pe Adăuga buton.
Adăugați un atributCu L_Foot_Control01 curba selectată, accesați Modificați> Freeze Transformations pentru a îngheța curba de control selectată.
Modificați> Transformări blocateCu L_Foot_Control01 curba selectată, accesați Editați> Ștergeți după tipul> Istorie comanda pentru a șterge istoricul curbei de control.
Editați> Ștergeți după Tip> IstoricAcum puteți vedea că atributele personalizate sunt create în interior L_Foot_Control01 după cum se arată în imaginea următoare.
L_Foot_Control01Faceți un duplicat din L_Foot_Control01 curba pentru piciorul lateral drept. Păstrați valoarea Scară X la fel de -1 și o trageți R_Heel_jnt01 comun. Redenumiți-o ca R_Foot_Control01.
L_Foot_Control01 duplicat curbăCu L_Foot_Control01 selectați, mergeți la Animați> Setare cheie acționată> A stabilit comanda.
Animați> Setare cheie acționată> SetareÎn Setați cheia condusă fereastră, selectați mai întâi L_Foot_Control01 și faceți clic pe Încărcați driverul buton. După aceea, selectați L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 și L_Rev_Ball_jnt01 apoi faceți clic pe Încărcătură acționată , după cum se arată în imaginea următoare.
Setați fereastra Cheie acționatăSelectați L_Foot_Control01 urmat de LegRoll apoi selectați L_Rev_Heel_jnt01 urmat de Rotiți Z. Click pe Cheie pentru a adăuga tasta inițială după cum se arată în imaginea următoare.
L_Foot_Control01Selectați L_Foot_Control01 urmat de LegRoll și apoi setați LegRoll valoare ca -10 în Editor de canale după cum se arată în imaginea următoare.
L_Foot_Control01 urmat de LegRollCu L_Rev_Heel_jnt01 selectat, setat Rotiți Z valoarela fel de 30 apoi faceți clic pe Cheie pentru a adăuga cheia secundară pe atributul selectat.
Adăugați cheia secundarăSelectați L_Foot_Control01 urmat de LegRoll și stabilit LegRoll valoare ca 5.
L_Foot_Control01 urmat de LegRollSelectați L_Rev_Ball_jnt01 și stabilit Rotiți Z valoarela fel de 20. Click pe Cheie pentru a adăuga o cheie secundară pe atributul selectat, după cum se arată în imaginea următoare.
Adăugați o cheie secundarăSelectați L_Foot_Control01 urmat de LegRoll și stabilit LegRoll valoare ca 10.
L_Foot_Control01 urmat de LegRollCu L_Rev_Toe_jnt01 selectat, setat Rotiți Z valoare pentru 30. Click pe Cheie pentru a adăuga o cheie secundară pe atributul selectat.
Adăugați o cheie secundarăÎn Setați cheia condusă fereastră, selectați L_Foot_Control01 urmat de Heel Pivot. Selectați L_Rev_Heel_jnt01 urmat de Rotiți Y apoi faceți clic pe Cheie pentru a adăuga o cheie inițială.
Setați fereastra Cheie acționatăSelectați L_Foot_Control01 urmat de Heel Pivot și stabilit Heel Pivot valoare ca -5.
L_Foot_Control01Selectați L_Rev_Heel_jnt01 urmat de Rotiți Y și stabilit Rotiți Y valoare pentru 30. Click pe Cheie pentru a tasta atributul selectat.
L_Rev_Heel_jnt01 urmat de Rotate YSelectați L_Foot_Control01 urmat de Heel Pivot și stabilit Heel Pivot valoare pentru 5.
L_Foot_Control01 urmat de Heel PivotSelectați L_Rev_Heel_jnt01 urmat de Rotiți Y și stabilit Rotiți Y valoare pentru -30. Click pe Cheie pentru a tasta atributul selectat.
L_Rev_Heel_jnt01 urmat de Rotate YÎn Setați cheia condusă fereastră, selectați L_Foot_Control01 urmat de Toe Pivot. Selectați L_Rev_Toe_jnt01 urmat de Rotiți Y apoi faceți clic pe Cheie pentru a adăuga tasta inițială.
Setați fereastra Cheie acționatăSelectați L_Foot_Control01 urmat de Toe Pivot și stabilit Toe Pivot valoare pentru -5.
L_Foot_Control01 urmat de Toe PivotSelectați L_Rev_Toe_jnt01 urmat de Rotiți Y și stabilit Rotiți Y valoare pentru -30. Click pe Cheie pentru a tasta atributul selectat.
L_Rev_Toe_jnt01 urmat de Rotate YSelectați L_Foot_Control01 urmat de Toe Pivot și stabilit Toe Pivot valoare pentru 5.
L_Foot_Control01 urmat de Toe PivotSelectați L_Rev_Toe_jnt01 urmat de Rotiți Y și stabilit Rotiți Y valoare pentru 30. Click pe Cheie pentru a tasta atributul selectat.
L_Rev_Toe_jnt01 urmat de Rotate YCu R_Foot_Control01 selectat, faceți clic pe Încărcați driverul buton. Selectați R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 și R_Rev_Ball_jnt01 apoi faceți clic pe Încărcătură acționată cum ați făcut anterior pentru controlul piciorului stâng.
Butonul de încărcareÎn Setați cheia condusă fereastră, selectați R_Foot_Control01 urmat de LegRoll. Selectați R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 și R_Rev_Ball_jnt01 urmat de Rotiți Z apoi faceți clic pe Cheie pentru a adăuga tasta inițială. În acest fel, atributele de control din partea dreaptă au fost finalizate.
Setați fereastra Cheie acționatăPentru a face controlul genunchiului, creați un cerc în jurul zonei genunchiului, după cum se arată în imaginea următoare.
Creați un cercSăriți în modul de control al vertexului și editați curba așa cum se arată în imaginea următoare.
Modul de control al vertexelorCu curba selectată, apăsați Ctrl-D pentru a crea o copie duplicată a acesteia pentru partea dreaptă, de asemenea.
Creați o copie duplicatCu ambele curbe selectate, mergeți la Editați | × > Delete de tip> Istorie comanda.
Editați> Ștergeți după Tip> IstoricCu curbele selectate, mergeți la Modificați> Freeze Transformations comanda pentru a îngheța diferitele valori de transformare ale comenzilor selectate.
Modificați> Transformări blocateRedenumiți comenzile ca L_KneeControl01 și R_KneeControl01 după cum se arată în imaginea următoare.
Redenumiți comenzileSelectați L_KneeControl01 urmat de L_Ankle_IK01 și apoi du-te la Constrângeți> Pole Vector comanda.
Constrain> Comanda vectorială PoleDupă aceeași procedură, selectați R_KneeControl01 urmat de R_Ankle_IK01 și apoi du-te la Constrângeți> Pole Vector comanda.
Constrângeți> Vectorul de câmpSelectați L_Rev_Heel_jnt01 urmat de L_Foot_Control0Shape1 și apoi du-te la Editați | × > Mamă comandă sau presă P pentru a aplica comanda părinte.
L_Rev_Heel_jnt01 urmat de L_Foot_Control0Shape1După aceeași procedură, selectați R_Rev_Heel_jnt01 urmat de R_Foot_Control0Shape1 și apoi du-te la Editați | × > Mamă comandă sau presă P pentru a aplica comanda părinte. În acest fel, comenzile pentru picioare și picioare au fost finalizate.
Editare> Comandă părintePuteți testa comenzile piciorului mutând comenzile de transformare.
În următoarea parte, voi arăta cum să creați controlul coloanei vertebrale și ale corpului superior.