Împingerea lui Hulk Partea 3

Ce veți crea

1. Crearea de îmbinări ale picioarelor inverse

Pasul 1

Deschis Maya. Deschideți fișierul salvat în partea anterioară a tutorialului.

Deschideți Maya

Pasul 2

Salt în vederea laterală. Opriți butonul de vizibilitate pentru a ascunde plasele Hulk.

Opriți vizibilitatea

Pasul 3

Cu Animaţie selectați modul, mergeți la Schelet> Instrument comun pentru crearea articulațiilor piciorului invers.

Modul de animație

Pasul 4

Creați patru îmbinări sub articulația călcâiului așa cum se arată în imaginea următoare.

Creați patru articulații

Pasul 5

Cu Z selectați axa, apăsați V pe tastatură (Point Snapping) și trageți-vă pe articulația călcâiului pentru a alinia și fixa articulațiile așa cum se arată în imaginea următoare.

Point Snapping

Pasul 6

Redenumiți articulațiile create ca L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01, L_Rev_Ball_jnt01 și L_Rev_Ankle_jnt01 respectiv.

Redenumiți articulațiile create

Pasul 7

În acest fel, articulațiile inverse ale piciorului stâng sunt finalizate. În același mod, trebuie să creați și articulațiile inverse pentru piciorul drept, de asemenea.

Încheierea îmbinărilor inverse

Pasul 8

Cu L_Rev_Heel_jnt01 comun selectat, du-te la Schelet> Oglinda și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Schelet> Oglindă

Pasul 9

În Opțiuni ale îmbinărilor oglinzii fereastră, porniți Oglindă peste YZ butonul radio și tipul Căutați L_ și Înlocuiți cu R_. Click pe Oglindă butonul pentru oglindirea articulațiilor. 

Opțiuni ale îmbinărilor oglinzii

Pasul 10

Articulațiile în oglindă se redenumesc automat după cum se arată în imagine.

Redenumiți articulațiile

2. Parenting Reverse Joints și IKs

Pasul 1

Pentru părinŃarea articulaŃiei inverse cu IK-uri, selectaŃi mai întâi L_Ankle_IK01 urmat de L_Rev_Ankle_jnt01 și apoi du-te la Editați> Mamă sau apăsați P cheie.

Pornirea articulațiilor inverse

Pasul 2

În același mod, selectați mai întâi L_Foot_IK01 urmat de L_Rev_Ball_jnt01 și apăsați P cheie pentru părinte așa cum se arată în imaginea următoare.

L_Foot_IK01 urmat de L_Rev_Ball_jnt01

Pasul 3

Apoi, selectați L_Toe_IK01 urmat de L_Rev_Toe_jnt01 și apăsați P cheie pentru parinte, de asemenea.

L_Toe_IK01 urmat de L_Rev_Toe_jnt01

Pasul 4

În același mod, efectuați sarcina parentală pe partea dreaptă a IK-urilor și a articulațiilor inversate.

Parenting

3. Crearea de comenzi curbe

Pasul 1

Desfaceți ochiurile lui Hulk. 

Desfaceți ochiurile lui Hulk

Pasul 2

Creați o curbă circulară în jurul piciorului stâng, așa cum se arată în imaginea următoare.

Creați o curbă circulară

Pasul 3

Cu curba selectată, apăsați F9 cheie pentru a sari în Control Vertex Modificați curba ca o formă de picior așa cum se arată în imaginea următoare.

Mod de control Vertex

Pasul 4

După modificarea curbei, apăsați F8 pentru a reveni la modul obiect. Cu instrumentul de mutare selectat, țineți apăsat D și V chei împreună și trageți apoi butonul mijlociu al mouse-ului pe L_Heel_jnt01 articulați pentru a fixa pivotul curbei.

Mod obiect

Pasul 5

Redenumiți curba ca L_Foot_Control01.

L_Foot_Control01

4. Adăugarea atributelor personalizate

Pasul 1

Cu L_Foot_Control01 curba selectată, accesați Modificați> Adăugați atribute comanda.

Modificați> Adăugați atribute

Pasul 2

În Adăugați un atribut fereastră de setări, scrieți Atributele picioarelor pentru Numele jurnalului și porniți afișabil butonul radio și apoi faceți clic pe Adăuga buton.

Adăugați un atribut

Pasul 3

Apoi scrieți LegRoll pentru Numele lung și porniți Keyable și Pluti butoane radio. În Proprietăți caracteristică numerică, păstrați valorile Minim la -10, Maxim la 10 și Mod implicit la 0. Click pe Adăuga buton.

Adăugați un atribut

Pasul 4

Apoi scrieți HeelPivot pentru Numele lung și porniți Keyable și Pluti butoane radio. În Proprietăți caracteristică numerică, păstrați valorile Minim la -5, Maxim la 5 și Mod implicit la 0. Click pe Adăuga buton.

Adăugați un atribut

Pasul 5

Apoi scrieți ToePivot pentru Numele lung și porniți Keyable și Pluti butoane radio. În Proprietăți caracteristică numerică, păstrați valorile Minim la -5, Maxim la 5 și Mod implicit la 0. Click pe Adăuga buton.

Adăugați un atribut

Pasul 6

Cu L_Foot_Control01 curba selectată, accesați Modificați> Freeze Transformations pentru a îngheța curba de control selectată.

Modificați> Transformări blocate

Pasul 7

Cu L_Foot_Control01 curba selectată, accesați Editați> Ștergeți după tipul> Istorie comanda pentru a șterge istoricul curbei de control.

Editați> Ștergeți după Tip> Istoric

Pasul 8

Acum puteți vedea că atributele personalizate sunt create în interior L_Foot_Control01 după cum se arată în imaginea următoare.

L_Foot_Control01

Pasul 9

Faceți un duplicat din L_Foot_Control01 curba pentru piciorul lateral drept. Păstrați valoarea Scară X la fel de -1 și o trageți R_Heel_jnt01 comun. Redenumiți-o ca R_Foot_Control01.

L_Foot_Control01 duplicat curbă

5. Adăugarea setărilor de taste

Pasul 1

Cu L_Foot_Control01 selectați, mergeți la Animați> Setare cheie acționată> A stabilit comanda.

Animați> Setare cheie acționată> Setare

Pasul 2

În Setați cheia condusă fereastră, selectați mai întâi L_Foot_Control01 și faceți clic pe Încărcați driverul buton. După aceea, selectați L_Rev_Heel_jnt01, L_Rev_Toe_jnt01 și L_Rev_Ball_jnt01 apoi faceți clic pe Încărcătură acționată , după cum se arată în imaginea următoare.

Setați fereastra Cheie acționată

Pasul 3

Selectați L_Foot_Control01 urmat de LegRoll apoi selectați L_Rev_Heel_jnt01 urmat de Rotiți Z. Click pe Cheie pentru a adăuga tasta inițială după cum se arată în imaginea următoare.

L_Foot_Control01

Pasul 4

Selectați L_Foot_Control01 urmat de LegRoll și apoi setați LegRoll valoare ca -10 în Editor de canale după cum se arată în imaginea următoare.

L_Foot_Control01 urmat de LegRoll

Pasul 5

Cu L_Rev_Heel_jnt01 selectat, setat Rotiți Z valoarela fel de 30 apoi faceți clic pe Cheie pentru a adăuga cheia secundară pe atributul selectat.

Adăugați cheia secundară

Pasul 6

Selectați L_Foot_Control01 urmat de LegRoll și stabilit LegRoll valoare ca 5.

L_Foot_Control01 urmat de LegRoll

Pasul 7

Selectați L_Rev_Ball_jnt01 și stabilit Rotiți Z valoarela fel de 20.  Click pe Cheie pentru a adăuga o cheie secundară pe atributul selectat, după cum se arată în imaginea următoare.

Adăugați o cheie secundară

Pasul 8

Selectați L_Foot_Control01 urmat de LegRoll și stabilit LegRoll valoare ca 10.

L_Foot_Control01 urmat de LegRoll

Pasul 9

Cu L_Rev_Toe_jnt01 selectat, setat Rotiți Z valoare pentru 30. Click pe Cheie pentru a adăuga o cheie secundară pe atributul selectat.

Adăugați o cheie secundară

Pasul 10

În Setați cheia condusă fereastră, selectați L_Foot_Control01 urmat de Heel Pivot. Selectați L_Rev_Heel_jnt01 urmat de Rotiți Y apoi faceți clic pe Cheie pentru a adăuga o cheie inițială.

Setați fereastra Cheie acționată

Pasul 11

Selectați L_Foot_Control01 urmat de Heel Pivot și stabilit Heel Pivot valoare ca -5.

L_Foot_Control01

Pasul 12

Selectați L_Rev_Heel_jnt01 urmat de Rotiți Y și stabilit Rotiți Y valoare pentru 30. Click pe Cheie pentru a tasta atributul selectat. 

L_Rev_Heel_jnt01 urmat de Rotate Y

Pasul 13

Selectați L_Foot_Control01 urmat de Heel Pivot și stabilit Heel Pivot valoare pentru 5.

L_Foot_Control01 urmat de Heel Pivot

Pasul 14

Selectați L_Rev_Heel_jnt01 urmat de Rotiți Y și stabilit Rotiți Y valoare pentru -30. Click pe Cheie pentru a tasta atributul selectat.

L_Rev_Heel_jnt01 urmat de Rotate Y

Pasul 15

În Setați cheia condusă fereastră, selectați L_Foot_Control01 urmat de Toe Pivot. Selectați L_Rev_Toe_jnt01 urmat de Rotiți Y apoi faceți clic pe Cheie pentru a adăuga tasta inițială.

Setați fereastra Cheie acționată

Pasul 16

Selectați L_Foot_Control01 urmat de Toe Pivot și stabilit Toe Pivot valoare pentru -5.

L_Foot_Control01 urmat de Toe Pivot

Pasul 17

Selectați L_Rev_Toe_jnt01 urmat de Rotiți Y și stabilit Rotiți Y valoare pentru -30. Click pe Cheie pentru a tasta atributul selectat.

L_Rev_Toe_jnt01 urmat de Rotate Y

Pasul 18

Selectați L_Foot_Control01 urmat de Toe Pivot și stabilit Toe Pivot valoare pentru 5.

L_Foot_Control01 urmat de Toe Pivot

Pasul 19

Selectați L_Rev_Toe_jnt01 urmat de Rotiți Y și stabilit Rotiți Y valoare pentru 30. Click pe Cheie pentru a tasta atributul selectat.

L_Rev_Toe_jnt01 urmat de Rotate Y

Pasul 20

Cu R_Foot_Control01 selectat, faceți clic pe Încărcați driverul buton. Selectați R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 și R_Rev_Ball_jnt01 apoi faceți clic pe Încărcătură acționată cum ați făcut anterior pentru controlul piciorului stâng.

Butonul de încărcare

Pasul 21

În Setați cheia condusă fereastră, selectați R_Foot_Control01 urmat de LegRoll. Selectați R_Rev_Heel_jnt01, R_Rev_Toe_jnt01 și R_Rev_Ball_jnt01 urmat de Rotiți Z apoi faceți clic pe Cheie pentru a adăuga tasta inițială. În acest fel, atributele de control din partea dreaptă au fost finalizate. 

Setați fereastra Cheie acționată

5. Crearea controlului genunchiului

Pasul 1

Pentru a face controlul genunchiului, creați un cerc în jurul zonei genunchiului, după cum se arată în imaginea următoare.

Creați un cerc

Pasul 2

Săriți în modul de control al vertexului și editați curba așa cum se arată în imaginea următoare.

Modul de control al vertexelor

Pasul 3

Cu curba selectată, apăsați Ctrl-D pentru a crea o copie duplicată a acesteia pentru partea dreaptă, de asemenea.

Creați o copie duplicat

Pasul 4

Cu ambele curbe selectate, mergeți la Editați | × > Delete de tip> Istorie comanda.

Editați> Ștergeți după Tip> Istoric

Pasul 5

Cu curbele selectate, mergeți la Modificați> Freeze Transformations comanda pentru a îngheța diferitele valori de transformare ale comenzilor selectate.

Modificați> Transformări blocate

Pasul 6

Redenumiți comenzile ca L_KneeControl01 și R_KneeControl01 după cum se arată în imaginea următoare.

Redenumiți comenzile

Pasul 7

Selectați L_KneeControl01 urmat de L_Ankle_IK01 și apoi du-te la Constrângeți> Pole Vector comanda.

Constrain> Comanda vectorială Pole

Pasul 8

După aceeași procedură, selectați R_KneeControl01 urmat de R_Ankle_IK01 și apoi du-te la Constrângeți> Pole Vector comanda.

Constrângeți> Vectorul de câmp

Pasul 9

Selectați L_Rev_Heel_jnt01 urmat de L_Foot_Control0Shape1 și apoi du-te la Editați | × > Mamă comandă sau presă P pentru a aplica comanda părinte.

L_Rev_Heel_jnt01 urmat de L_Foot_Control0Shape1

Pasul 10

După aceeași procedură, selectați R_Rev_Heel_jnt01 urmat de R_Foot_Control0Shape1 și apoi du-te la Editați | × > Mamă comandă sau presă P pentru a aplica comanda părinte. În acest fel, comenzile pentru picioare și picioare au fost finalizate.

Editare> Comandă părinte

Pasul 11

Puteți testa comenzile piciorului mutând comenzile de transformare. 

Verificați comenzile pentru picior

Concluzie

În următoarea parte, voi arăta cum să creați controlul coloanei vertebrale și ale corpului superior.