Încercarea lui Hulk Partea a 2-a

Ce veți crea

1. Crearea de straturi

Pasul 1

start Maya și deschideți fișierul salvat în ultima parte a tutorialului.

Începeți Maya

Pasul 2

Creați două straturi pentru ochiurile corpului și gâtului și păstrați ambele straturi în modul șablon pentru cadrul de sârmă. 

Creați două straturi

2. Crearea de IK-uri pentru picioare

Pasul 1

Pentru a începe crearea de IK-uri, săriți în Animaţie Mod. Mergi la Schelet> IK Handle Tool și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Schelet> IK Handle Tool

Pasul 2

În panoul atributelor instrumentului IK, schimbați Solver actual la ikRPsolver (Invertor de rotație plană inversă solver).

ikRPsolver

Pasul 3

Cu ikRPsolver mânerul selectat, faceți clic pe L_Thigh_jnt01 comun și faceți clic pe L_Heel_jnt01 comun. Creează culoarea verde IK așa cum se arată în imaginea următoare.

ikRPsolver

Pasul 4

Cu instrumentul IK selectat, schimbați Solver actual la ikSCsolver (Solver cu un singur lanț inversat cinematic).

ikSCsolver

Pasul 5

Cu ikSCsolver mânerinstrument selectat, faceți clic pe L_Heel_jnt01 comun și apoi faceți clic pe L_Toe_jnt01

Repetați procesul dând clic pe L_Toe_jnt01 comun și apoi faceți clic pe L_ToeTip_jnt01 comun. Creează două IK-uri. 

Opriți vizibilitatea straturilor de pantaloni și corpuri pentru a vedea IK-urile în mod clar așa cum se arată în imaginea următoare.

ikSCsolver

Pasul 6

Redenumiți IK-urile ca L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 și L_Toe_IK01 după cum se arată în imaginea următoare.

Redenumiți IK-urile

Pasul 7

În același mod, creați și IK-urile pentru partea dreaptă.

Partea dreaptă IKs

Pasul 8

Cu ikRpsolver selectat, faceți primul clic pe R_Thigh_jnt01 comun și apoi faceți clic pe R_Heel_jnt01 comun.

ikRpsolver 

Pasul 9

Cu ikSCsolver manevrați instrumentul selectat, faceți clic mai întâi pe R_Heel_jnt01 comun și apoi faceți clic pe R_Toe_jnt01

Din nou, faceți clic pe R_Toe_jnt01 comun și apoi faceți clic pe R_ToeTip_jnt01 comun.

ikSCsolver

Pasul 10

Redenumiți IK-urile ca R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 și R_Toe_IK01.

Redenumiți IK-urile

3. Crearea coloanei vertebrale IK

Pasul 1

Mergi la Schelet> IK Spline Handle Tool.

Schelet> Instrumentul IK Spline Handle

Pasul 2

Cu IK Spline Handle Tool selectat, faceți primul clic pe Spine_jnt01 apoi faceți clic pe Neck_jnt01 pentru a crea coloana vertebrală IK după cum se arată în imaginea următoare.

IK Spline Handle Tool

Pasul 3

Redenumiți IK ca Spine_IK_01.

Redenumiți IK-ul 

Pasul 4

Trebuie menționat că ori de câte ori aplicați IK Spline Handle Tool, spline-ul este creat cu patru vârfuri de control.

IK Spline Handle Tool

4. Crearea IK-urilor pentru mâini

Pasul 1

Pentru a crea claviculă IK, mergeți la Schelet> IK Handle Tool și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Schelet> IK Handle Tool

Pasul 2

În panoul atributelor instrumentului IK, setați Solver actual la ikSCsolver (Solver cu un singur lanț inversat cinematic).

Actualul solver la ikSCsolver

Pasul 3

Cu ikSCsolver selectat, faceți clic pe L_Clavicle_jnt01 apoi faceți clic pe L_Arm_jnt01 pentru a crea mânerul IK.

ikSCsolver

Pasul 4

Redenumiți-o ca L_Clavicle_IK_01.

Redenumiți-o ca L_Clavicle_IK_01

Pasul 5

Seteaza Solver actual la ikRpsolver.

Setați Solverul curent la ikRpsolver

Pasul 6

Cu ikRPsolver selectat, faceți clic pe L_Arm_jnt01 apoi faceți clic pe L_wristTwist_jnt01.

ikRPsolver

Pasul 7

Cu mânerul nou creat IK selectat, mergeți la Window > Hypergraph: Ierarhia.   

Fereastră> Hypergraph: Ierarhie

Pasul 8

În Ieșirea de intrare a hipergrafului fereastră,faceți clic pe Intrări și ieșiri pentru a vizualiza toate componentele conectate, după cum se arată în imaginea următoare.

Ieșirea de intrare a hipergrafului

Pasul 9

Selectați efectori componenta a IK, așa cum este evidențiată în imaginea următoare.

efectori 

Pasul 10

Aprinde Ajungeți la puncte butonul de pe bara de stare și apoi cu Mișcare instrument selectat, țineți apăsat butonul din mijloc al mouse-ului și trageți-l pe L_wrist_jnt01 pentru ao prinde ca în imaginea următoare.

Ajungeți la puncte

Pasul 11

În Ieșirea de intrare a hipergrafului fereastră,selectați mânerul IK așa cum este prezentat în imaginea următoare.

Ieșirea de intrare a hipergrafului

Pasul 12

Redenumiți IK ca L_Hand_IK_01.

Redenumiți IK ca L_Hand_IK_01

Pasul 13

În panoul atributelor instrumentului IK, setați Solver actual la ikSCsolver

ikSCsolver

Pasul 14

Pentru a aplica un alt IK, setați Solver actual la ikRPsolver.

ikRPsolver

Pasul 15

În același mod, creați mână IK pentru mâna dreaptă, așa cum se arată în imaginea următoare.

Mâna dreaptă IK

Pasul 16

Cu mânerul IK selectat, mergeți la Fereastră > Hypergraph: Ierarhia.   

Fereastră> Hypergraph: Ierarhie

Pasul 17

În Ieșirea de intrare a hipergrafului fereastră,Click pe Intrări și ieșiri pentru a vizualiza toate componentele conectate. După aceea, selectați efectori componentă așa cum este evidențiată în imaginea următoare.

Ieșirea de intrare a hipergrafului

Pasul 18

Aprinde Ajungeți la puncte butonul de pe bara de stare și apoi cu Mișcare instrument selectat, țineți apăsat butonul din mijloc al mouse-ului și trageți-l pe R_wrist_jnt01 pentru ao prinde ca în imaginea următoare.

Ajungeți la puncte

Pasul 19

Opriți Ajungeți la punct butonul de pe bara de butoane pentru stare.

Dezactivați funcția Snap to point

Pasul 20

Redenumiți IK-urile ca R_Clavicle_IK_01 și R_Hand_IK_01.

Redenumiți IK-urile

5. Crearea IK-urilor de cap

Pasul 1

Pentru a crea capul IK, mergeți la Schelet> IK Handle Tool.

Schelet> IK Handle Tool

Pasul 2

Cu IK Handle Tool selectat, faceți primul clic pe Neck_jnt01 apoi faceți clic pe Head_jnt01.

IK Handle Tool

Pasul 3

Redenumiți IK ca Head_IK_01.

Redenumiți IK-ul 

Pasul 4

În acest fel, se finalizează crearea IK-urilor pentru toate îmbinările.    

Crearea îmbinărilor efectuate

6. Aplicarea Modificatorului pielii

Pasul 1

Acum, pentru a aplica modificatorul pielii. Activați vizibilitatea ambelor straturi de ochiuri așa cum se arată în imaginea următoare.

Activați vizibilitatea

Pasul 2

Selectați toate ochiurile și Root_jnt01 îmbinate împreună, după cum se arată în imaginea de mai jos.

Root_jnt01

Pasul 3

Mergi la Piele> Bind Skin> Smooth Bind.

Piele> Piele de legare> Legătura netedă

Pasul 4

Mergi la Umbrire meniul din bara de meniu a panoului și porniți-l Smooth Shade All și Rac X-ray Opțiuni.

Rac X-ray 

Pasul 5

Pentru a testa modificatorul de piele aplicat, selectați și rotiți puțin articulația gâtului. Puteți vedea că plasa de cap nu se deformează în mod corespunzător cu ochiuri de plasă și bile de ochi.

Testarea modificatorului de piele

Pasul 6

Trebuie să părintești bilele de ochi și ochiurile de păr. Prin urmare, cu ochiurile de par selectate, mergeți la HeadTip_jnt și apăsați P pentru a le părăsi după cum se arată în imaginea următoare.

HeadTip_jnt

Pasul 7

Urmați aceeași procedură cu bilele de ochi. Cu bilele ambelor ochi selectate, țineți apăsat Schimb și apoi selectați Head_jnt01 și apăsați P cheie pentru a le părăsi.

Head_jnt01

Pasul 8

Pentru a testa jupuirea capului, selectați și rotiți Head_jnt01 comun.De data aceasta, atât bilele de ochi, cât și ochiurile de cap se rotesc împreună cu articulația, după cum se arată în imaginea următoare.

Head_jnt01 articulație

Pasul 9

Puteți aplica un material temporar pe bilele de ochi pentru a arăta mai bine. Deci, cu ambele ochi ochiuri bile selectate, faceți clic dreapta și selectați Atribuiți materialul preferat > BlinN după cum se arată în imaginea următoare.

Atribuirea materialului preferat> Blinn

Pasul 10

Urmați aceeași procedură pentru elevii bilelor de ochi, dar aplicați culoarea neagră așa cum se arată în imaginea următoare.

Urmați aceeași procedură pentru elevi

Pasul 11

Acum arată ca în imaginea următoare.

Rezultatul

Pasul 12

În acest fel, au fost finalizate crearea IK-urilor și aplicarea modificatorului de piele. 

Împlinirea corpului

Concluzie

În următoarea parte a tutorialului, vă voi arăta cum să creați diverse controale pentru animație.