start Maya și deschideți fișierul salvat în ultima parte a tutorialului.
Începeți MayaCreați două straturi pentru ochiurile corpului și gâtului și păstrați ambele straturi în modul șablon pentru cadrul de sârmă.
Creați două straturiPentru a începe crearea de IK-uri, săriți în Animaţie Mod. Mergi la Schelet> IK Handle Tool și faceți clic pe caseta de opțiuni.
În panoul atributelor instrumentului IK, schimbați Solver actual la ikRPsolver (Invertor de rotație plană inversă solver).
Cu ikRPsolver mânerul selectat, faceți clic pe L_Thigh_jnt01 comun și faceți clic pe L_Heel_jnt01 comun. Creează culoarea verde IK așa cum se arată în imaginea următoare.
ikRPsolverCu instrumentul IK selectat, schimbați Solver actual la ikSCsolver (Solver cu un singur lanț inversat cinematic).
ikSCsolverCu ikSCsolver mânerinstrument selectat, faceți clic pe L_Heel_jnt01 comun și apoi faceți clic pe L_Toe_jnt01.
Repetați procesul dând clic pe L_Toe_jnt01 comun și apoi faceți clic pe L_ToeTip_jnt01 comun. Creează două IK-uri.
Opriți vizibilitatea straturilor de pantaloni și corpuri pentru a vedea IK-urile în mod clar așa cum se arată în imaginea următoare.
ikSCsolverRedenumiți IK-urile ca L_Ankle_IK01, L_Foot_IK01 și L_Toe_IK01 după cum se arată în imaginea următoare.
Redenumiți IK-urileÎn același mod, creați și IK-urile pentru partea dreaptă.
Partea dreaptă IKsCu ikRpsolver selectat, faceți primul clic pe R_Thigh_jnt01 comun și apoi faceți clic pe R_Heel_jnt01 comun.
ikRpsolverCu ikSCsolver manevrați instrumentul selectat, faceți clic mai întâi pe R_Heel_jnt01 comun și apoi faceți clic pe R_Toe_jnt01.
Din nou, faceți clic pe R_Toe_jnt01 comun și apoi faceți clic pe R_ToeTip_jnt01 comun.
ikSCsolverRedenumiți IK-urile ca R_Ankle_IK01, R_Foot_IK01 și R_Toe_IK01.
Redenumiți IK-urileMergi la Schelet> IK Spline Handle Tool.
Schelet> Instrumentul IK Spline HandleCu IK Spline Handle Tool selectat, faceți primul clic pe Spine_jnt01 apoi faceți clic pe Neck_jnt01 pentru a crea coloana vertebrală IK după cum se arată în imaginea următoare.
IK Spline Handle ToolRedenumiți IK ca Spine_IK_01.
Redenumiți IK-ulTrebuie menționat că ori de câte ori aplicați IK Spline Handle Tool, spline-ul este creat cu patru vârfuri de control.
IK Spline Handle ToolPentru a crea claviculă IK, mergeți la Schelet> IK Handle Tool și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Schelet> IK Handle ToolÎn panoul atributelor instrumentului IK, setați Solver actual la ikSCsolver (Solver cu un singur lanț inversat cinematic).
Cu ikSCsolver selectat, faceți clic pe L_Clavicle_jnt01 apoi faceți clic pe L_Arm_jnt01 pentru a crea mânerul IK.
ikSCsolverRedenumiți-o ca L_Clavicle_IK_01.
Redenumiți-o ca L_Clavicle_IK_01Seteaza Solver actual la ikRpsolver.
Setați Solverul curent la ikRpsolverCu ikRPsolver selectat, faceți clic pe L_Arm_jnt01 apoi faceți clic pe L_wristTwist_jnt01.
Cu mânerul nou creat IK selectat, mergeți la Window > Hypergraph: Ierarhia.
Fereastră> Hypergraph: IerarhieÎn Ieșirea de intrare a hipergrafului fereastră,faceți clic pe Intrări și ieșiri pentru a vizualiza toate componentele conectate, după cum se arată în imaginea următoare.
Ieșirea de intrare a hipergrafuluiSelectați efectori componenta a IK, așa cum este evidențiată în imaginea următoare.
efectoriAprinde Ajungeți la puncte butonul de pe bara de stare și apoi cu Mișcare instrument selectat, țineți apăsat butonul din mijloc al mouse-ului și trageți-l pe L_wrist_jnt01 pentru ao prinde ca în imaginea următoare.
Ajungeți la puncteÎn Ieșirea de intrare a hipergrafului fereastră,selectați mânerul IK așa cum este prezentat în imaginea următoare.
Ieșirea de intrare a hipergrafuluiRedenumiți IK ca L_Hand_IK_01.
Redenumiți IK ca L_Hand_IK_01În panoul atributelor instrumentului IK, setați Solver actual la ikSCsolver.
ikSCsolverPentru a aplica un alt IK, setați Solver actual la ikRPsolver.
ikRPsolverÎn același mod, creați mână IK pentru mâna dreaptă, așa cum se arată în imaginea următoare.
Cu mânerul IK selectat, mergeți la Fereastră > Hypergraph: Ierarhia.
Fereastră> Hypergraph: IerarhieÎn Ieșirea de intrare a hipergrafului fereastră,Click pe Intrări și ieșiri pentru a vizualiza toate componentele conectate. După aceea, selectați efectori componentă așa cum este evidențiată în imaginea următoare.
Aprinde Ajungeți la puncte butonul de pe bara de stare și apoi cu Mișcare instrument selectat, țineți apăsat butonul din mijloc al mouse-ului și trageți-l pe R_wrist_jnt01 pentru ao prinde ca în imaginea următoare.
Ajungeți la puncteOpriți Ajungeți la punct butonul de pe bara de butoane pentru stare.
Dezactivați funcția Snap to pointRedenumiți IK-urile ca R_Clavicle_IK_01 și R_Hand_IK_01.
Redenumiți IK-urilePentru a crea capul IK, mergeți la Schelet> IK Handle Tool.
Schelet> IK Handle ToolCu IK Handle Tool selectat, faceți primul clic pe Neck_jnt01 apoi faceți clic pe Head_jnt01.
IK Handle ToolRedenumiți IK ca Head_IK_01.
Redenumiți IK-ulÎn acest fel, se finalizează crearea IK-urilor pentru toate îmbinările.
Crearea îmbinărilor efectuateAcum, pentru a aplica modificatorul pielii. Activați vizibilitatea ambelor straturi de ochiuri așa cum se arată în imaginea următoare.
Selectați toate ochiurile și Root_jnt01 îmbinate împreună, după cum se arată în imaginea de mai jos.
Root_jnt01Mergi la Piele> Bind Skin> Smooth Bind.
Piele> Piele de legare> Legătura netedăMergi la Umbrire meniul din bara de meniu a panoului și porniți-l Smooth Shade All și Rac X-ray Opțiuni.
Pentru a testa modificatorul de piele aplicat, selectați și rotiți puțin articulația gâtului. Puteți vedea că plasa de cap nu se deformează în mod corespunzător cu ochiuri de plasă și bile de ochi.
Testarea modificatorului de pieleTrebuie să părintești bilele de ochi și ochiurile de păr. Prin urmare, cu ochiurile de par selectate, mergeți la HeadTip_jnt și apăsați P pentru a le părăsi după cum se arată în imaginea următoare.
Urmați aceeași procedură cu bilele de ochi. Cu bilele ambelor ochi selectate, țineți apăsat Schimb și apoi selectați Head_jnt01 și apăsați P cheie pentru a le părăsi.
Pentru a testa jupuirea capului, selectați și rotiți Head_jnt01 comun.De data aceasta, atât bilele de ochi, cât și ochiurile de cap se rotesc împreună cu articulația, după cum se arată în imaginea următoare.
Puteți aplica un material temporar pe bilele de ochi pentru a arăta mai bine. Deci, cu ambele ochi ochiuri bile selectate, faceți clic dreapta și selectați Atribuiți materialul preferat > BlinN după cum se arată în imaginea următoare.
Atribuirea materialului preferat> BlinnUrmați aceeași procedură pentru elevii bilelor de ochi, dar aplicați culoarea neagră așa cum se arată în imaginea următoare.
Urmați aceeași procedură pentru eleviAcum arată ca în imaginea următoare.
În acest fel, au fost finalizate crearea IK-urilor și aplicarea modificatorului de piele.
Împlinirea corpuluiÎn următoarea parte a tutorialului, vă voi arăta cum să creați diverse controale pentru animație.