Aceasta este următoarea serie de tutorial Crearea lui Hulk folosind Maya și ZBrush.
În această serie nouă de tutoriale, vă voi arăta întregul proces de la început până la sfârșit și vă va oferi o lecție detaliată și detaliată despre ceea ce este nevoie pentru a construi o instalație intuitivă de la zero.
Prin intermediul proiectului veți învăța cum să construiți platforma, pielea caracterului matahală și aranjarea controlorilor pentru fiecare parte a corpului.
start Maya și deschideți fișierul modelului de bază al lui Hulk care este furnizat cu acest tutorial.
Deschideți MayaÎn Layer Editor, creați două straturi - unul pentru ochiurile corpului și celălalt pentru ochiuri.
Salt în vederea laterală și porniți Animaţie mod.
Pentru a crea articulațiile, mergeți la Schelet> Instrument de îmbinare.
Schelet> Instrument de îmbinareCu Instrument comun selectați, începeți să desenați oase din zona șoldului personajului și apoi dând clic pe genunchi, călcâi, picior și vârful piciorului. apasă pe introduce Cheia pentru a termina desenarea articulațiilor.
Instrument comunSalt în vederea frontală pentru a plasa articulațiile în interiorul ochiului. Cu îmbinarea rădăcinii selectată, mutați-o în interiorul ochiului de picior, după cum se arată în imaginea următoare.
Instrument comunRedenumiți articulațiile ca L_Thigh_jnt01, L_Knee_jnt01, L_Heel_jnt01, L_Toe_jnt01 și L_ToeTip_jnt01.
Cu L_Thigh_jnt01 selectați, mergeți la Schelet> Oglinda și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Schelet> OglindăÎn Opțiuni ale îmbinărilor oglinzii caseta de dialog, porniți mai întâi Oglindă peste YZ buton de radio.
În Numele de înlocuire pentru articulații duplicate grup, tip (L_) în interiorul Caută: cutie. La fel ca și asta Înlocui cu: cutie trebuie să fie umplută cu (R_) pentru articulațiile drepte ale picioarelor.
Faceți clic pe Oglindă buton.
Puteți vedea că articulațiile drepte ale piciorului sunt reflectate în piciorul stâng și, de asemenea, redenumite pentru fiecare articulație în ordine R_Thigh_jnt01, R_Knee_jnt01, R_Heel_jnt01, R_Toe_jnt01 și R_ToeTip_jnt01.
Salt în vederea laterală pentru a crea articulațiile coloanei vertebrale. Mergi la Schelet> Instrument de îmbinare pentru a atrage articulațiile.
Schelet> Instrument de îmbinareÎncepeți desenarea articulațiilor de la porțiunea șoldului până la cap, inclusiv craniul.
Începeți trasarea îmbinărilorRedenumiți articulațiile ca Root_jnt01, Spine_jnt01, Spine_jnt02, Spine_jnt03, Spine_jnt04, Neck_jnt01, Head_jnt01 și HeadTip_jnt.
Redenumiți articulațiilePentru a crea articulații de mână, săriți în vederea de sus și selectați Instrument comun.
Instrument comunCu Instrument comun selectați, trageți cele patru articulații așa cum se arată în imaginea următoare.
Instrument comunSalt în fereastra de vizualizare Perspective. În perspectivă, puteți vedea că toate articulațiile de mână sunt plasate pe grilă. Deplasați și puneți articulațiile în interiorul ochiului de plasă.
Manere articulatepresa D și ajustați articulația mâinii așa cum se arată în imaginea următoare.
Apăsați tasta DÎn acest fel, aranjați articulațiile în interiorul mâinii așa cum se arată în imaginea următoare.
Aranjați articulațiilePentru a face rost de încheietura mâinii, du-te la Schelet> Introduceți instrumentul de îmbinare.
Schelet> Introduceți instrumentul de îmbinareIntroduceți o îmbinare între îmbinările cotului și încheietura mâinii, după cum se arată în imaginea de mai jos.
Introduceți o articulațiePotriviți orientarea tuturor îmbinărilor mâinilor într-un flux de direcție.
Cu articulațiile stânga selectate, faceți clic pe Selectarea componentelor mod și apoi faceți clic pe Selectați unealta Diferite componente pictograma după cum se arată în imaginea următoare.
Selectarea componentelorVeți observa că rosturile prezintă o axă de rotație locală în centrul fiecăruia. Puteți observa că axa de rotație locală a articulației nu este într-un singur flux direcțional.
Axa de rotație localăCu Roti instrument selectat, rotiți direcția locală a îmbinării așa cum se arată în imaginea următoare.
Rotiți instrumentulÎn acest fel, fixați rotirea tuturor îmbinărilor mâinilor la cele locale.
Fixați rotațiaDupă ce ați stabilit orientarea, faceți clic pe butonul de selectare a obiectului din bara de stare.
Modul de selectare a obiectelorRedenumiți articulațiile ca L_Clavicle_jnt01, L_Arm_jnt01, L_Elbow_jnt01, L_wristTwist_jnt01 și L_wrist_jnt01 după cum se arată în imaginea următoare.
Redenumiți articulațiileÎncă o dată, du-te la Schelet> Instrument comun.
Schelet> Instrument de îmbinareFiind în vederea de sus, desenați articulațiile degetelor așa cum se arată în imaginea următoare.
Desenați articulațiile degetelorSalt în perspectivă și veți vedea că toate îmbinările degetelor sunt pe grila. Trebuie să mutați și să așezați articulațiile degetului în interiorul ochiului.
Îmbinările de îmbinare sunt pe grilaCu instrumentul de mutare selectat, mutați și plasați fiecare îmbinare în interiorul degetului respectiv.
Pentru potrivirea orientării articulațiilor, repetați procesul pe care l-ați făcut pentru mână. Cu toate îmbinările degetelor selectate, faceți clic pe ambele Selectarea componentelor modul și Selectați Componente Diverse icoane de unelte unul câte unul.
Cu ajutorul instrumentului de rotire selectat, rotiți degetul mare în funcție de direcția locală a îmbinării.
Rotiți degetul mareÎn același mod, rotiți și degetul arătător.
În acest fel, se finalizează orientarea locală a tuturor îmbinărilor degetelor.
Redenumiți articulațiile degetului mare ca L_Thumb_jnt01, L_Thumb_jnt02 și L_ThumbTip_jnt01.
Redenumiți articulațiile degetului mareRedenumiți articulațiile degetelor ca fiind L_Index_jnt01, L_Index_jnt02, L_Index_jnt03 și L_IndexTip_jnt01.
Redenumiți articulațiile degetului arătătorRedenumiți articulațiile degetului mijlociu ca L_Middle_jnt01, L_Middle_jnt02, L_Middle_jnt03 și L_MiddleTip_jnt01.
Redenumiți articulațiile degetului inelului ca L_Ring_jnt01, L_Ring_jnt02, L_Ring_jnt03 și L_RingTip_jnt01.
Redenumiți articulațiile degetului inelarRedenumiți articulațiile degetului pinky ca L_Pinky_jnt01, L_Pinky_jnt02, L_Pinky_jnt03 și L_PinkyTip_jnt01.
După crearea și redenumirea articulațiilor degetelor, selectați toate îmbinările rădăcinilor degetelor ca L_Thumb_jnt01, L_Index_jnt01, L_Middle_jnt01, L_Ring_jnt01, L_Pinky_jnt01 și L_wrist_jnt01.
Cu toate îmbinările rădăcină selectate, apăsați Faceți clic pe butonul din stânga al mouse-ului, și selectați Left_Hand_joint așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Începeți părinții articulațiilor degetelor, deoarece toate îmbinările degetelor nu sunt conectate la îmbinările mâinilor. Deci, cu îmbinările selectate, apăsați pe P cheie pentru părinte articulații.
Răspândiți articulațiileCu L_Clavicle_jnt01 selectați, mergeți la Schelet> Oglinda și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Schelet> OglindăÎn Opțiuni ale îmbinărilor oglinzii , veți observa că și setările anterioare sunt completate. Deci, faceți clic pe Oglindă pentru a aplica comanda oglindă.
Oglindă Opțiuni de casetă casetaPuteți vedea articulațiile în oglindă în partea dreaptă cu denumirea ca R_Clavicle_jnt01, R_Arm_jnt01, R_Elbow_jnt01 si asa mai departe.
Încheiați îmbinărilePentru a crea articulații maxilare, mergeți la Schelet> Instrument comun din nou.
Schelet> Instrument de îmbinareDesenați articulațiile fălcilor așa cum se arată în imaginea următoare.
Desenați articulațiile fălcilorRedenumiți articulațiile ca Jaw_jnt01 și JawTip_jnt01.
Redenumiți articulațiileÎn acest mod, a fost efectuată configurarea osului de bază pentru toate părțile corpului. Singurul lucru rămas de făcut este de a părăsi toate părțile separate.
Setarea de bază a osului a fost făcutăCu L_Thigh_jnt01 și R_Thigh_jnt01 selectați, apăsați Schimb și apoi selectați Spine_jnt01.
Creșterea articulațiilorCu îmbinările selectate, apăsați pe P cheie pentru a le părăsi cu articulația coloanei vertebrale. Acum, toate îmbinările sunt conectate la îmbinarea rădăcinilor.
Apăsați tasta P pentru părinteCu L_Clavicle_jnt01 și R_Clavicle_jnt01 selectați, apăsați Schimb și apoi selectați Spine_jnt04. Apoi apăsați P cheie pentru a le părăsi cu coloana vertebrală.
Apăsați tasta P pentru părinteCu Jaw_jnt01 selectați, apăsați Schimb și apoi selectați Head_jnt01. Apoi apăsați P cheie pentru părintele maxilarului cu articulația capului.
Apăsați tasta P pentru părinteÎn acest fel, a fost finalizată părinŃarea tuturor îmbinărilor radiculare cu îmbinările respective și reciproce.
Dacă faceți clic pe articulația pelvisului, toate articulațiile sunt selectate. Arată că acestea sunt acum parente.
Toate îmbinările conectateÎn cele din urmă, selectați ierarhia îmbinărilor și creați un nou strat cu numele de Dezconectori.
Rigging-ul se faceÎn următoarea parte a tutorialului, voi arăta cum să aplicați lKs și diverse controale.