Împingerea lui Hulk Partea 1

Ce veți crea

Aceasta este următoarea serie de tutorial Crearea lui Hulk folosind Maya și ZBrush

În această serie nouă de tutoriale, vă voi arăta întregul proces de la început până la sfârșit și vă va oferi o lecție detaliată și detaliată despre ceea ce este nevoie pentru a construi o instalație intuitivă de la zero.

Prin intermediul proiectului veți învăța cum să construiți platforma, pielea caracterului matahală și aranjarea controlorilor pentru fiecare parte a corpului.

1. Crearea articulației picioarelor

Pasul 1

start Maya și deschideți fișierul modelului de bază al lui Hulk care este furnizat cu acest tutorial.

Deschideți Maya

Pasul 2

În Layer Editor, creați două straturi - unul pentru ochiurile corpului și celălalt pentru ochiuri.

Layer Editor

Pasul 3

Salt în vederea laterală și porniți Animaţie mod.

Modul de animație

Pasul 4

Pentru a crea articulațiile, mergeți la Schelet> Instrument de îmbinare.

Schelet> Instrument de îmbinare

Pasul 5

Cu Instrument comun selectați, începeți să desenați oase din zona șoldului personajului și apoi dând clic pe genunchi, călcâi, picior și vârful piciorului. apasă pe introduce Cheia pentru a termina desenarea articulațiilor. 

Instrument comun

Pasul 6

Salt în vederea frontală pentru a plasa articulațiile în interiorul ochiului. Cu îmbinarea rădăcinii selectată, mutați-o în interiorul ochiului de picior, după cum se arată în imaginea următoare.

Instrument comun

Pasul 7

Redenumiți articulațiile ca L_Thigh_jnt01, L_Knee_jnt01, L_Heel_jnt01, L_Toe_jnt01 și L_ToeTip_jnt01.

Redenumiți articulațiile 

2. Oglindirea articulațiilor picioarelor

Pasul 1

Cu L_Thigh_jnt01 selectați, mergeți la Schelet> Oglinda și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Schelet> Oglindă 

Pasul 2

În Opțiuni ale îmbinărilor oglinzii caseta de dialog, porniți mai întâi Oglindă peste YZ buton de radio. 

În Numele de înlocuire pentru articulații duplicate grup, tip (L_) în interiorul Caută: cutie. La fel ca și asta Înlocui cu: cutie trebuie să fie umplută cu (R_) pentru articulațiile drepte ale picioarelor. 

Faceți clic pe Oglindă buton.

Oglindă casetă de dialog Opțiuni

Pasul 3

Puteți vedea că articulațiile drepte ale piciorului sunt reflectate în piciorul stâng și, de asemenea, redenumite pentru fiecare articulație în ordine R_Thigh_jnt01, R_Knee_jnt01, R_Heel_jnt01, R_Toe_jnt01 și R_ToeTip_jnt01.

Redenumiți articulațiile

3. Crearea îmbinărilor rădăcinii și coloanei vertebrale

Pasul 1

Salt în vederea laterală pentru a crea articulațiile coloanei vertebrale. Mergi la Schelet> Instrument de îmbinare pentru a atrage articulațiile.

Schelet> Instrument de îmbinare

Pasul 2

Începeți desenarea articulațiilor de la porțiunea șoldului până la cap, inclusiv craniul.

Începeți trasarea îmbinărilor

Pasul 3

Redenumiți articulațiile ca Root_jnt01, Spine_jnt01, Spine_jnt02, Spine_jnt03, Spine_jnt04, Neck_jnt01, Head_jnt01 și HeadTip_jnt.

Redenumiți articulațiile

4. Crearea îmbinărilor mâinilor

Pasul 1

Pentru a crea articulații de mână, săriți în vederea de sus și selectați Instrument comun.

Instrument comun

Pasul 2

Cu Instrument comun selectați, trageți cele patru articulații așa cum se arată în imaginea următoare.

Instrument comun

Pasul 3

Salt în fereastra de vizualizare Perspective. În perspectivă, puteți vedea că toate articulațiile de mână sunt plasate pe grilă. Deplasați și puneți articulațiile în interiorul ochiului de plasă.  

Manere articulate

Pasul 4

presa D și ajustați articulația mâinii așa cum se arată în imaginea următoare.

Apăsați tasta D

Pasul 5

În acest fel, aranjați articulațiile în interiorul mâinii așa cum se arată în imaginea următoare. 

Aranjați articulațiile

Pasul 6

Pentru a face rost de încheietura mâinii, du-te la Schelet> Introduceți instrumentul de îmbinare.

Schelet> Introduceți instrumentul de îmbinare

Pasul 7

Introduceți o îmbinare între îmbinările cotului și încheietura mâinii, după cum se arată în imaginea de mai jos.

Introduceți o articulație

5. Orientarea locală a articulațiilor

Pasul 1

Potriviți orientarea tuturor îmbinărilor mâinilor într-un flux de direcție. 

Cu articulațiile stânga selectate, faceți clic pe Selectarea componentelor mod și apoi faceți clic pe Selectați unealta Diferite componente pictograma după cum se arată în imaginea următoare.

Selectarea componentelor

Pasul 2

Veți observa că rosturile prezintă o axă de rotație locală în centrul fiecăruia. Puteți observa că axa de rotație locală a articulației nu este într-un singur flux direcțional.

Axa de rotație locală

Pasul 3

Cu Roti instrument selectat, rotiți direcția locală a îmbinării așa cum se arată în imaginea următoare. 

Rotiți instrumentul

Pasul 4

În acest fel, fixați rotirea tuturor îmbinărilor mâinilor la cele locale.

Fixați rotația

Pasul 5

După ce ați stabilit orientarea, faceți clic pe butonul de selectare a obiectului din bara de stare.  

Modul de selectare a obiectelor

Pasul 6

Redenumiți articulațiile ca L_Clavicle_jnt01, L_Arm_jnt01, L_Elbow_jnt01, L_wristTwist_jnt01 și L_wrist_jnt01 după cum se arată în imaginea următoare.

Redenumiți articulațiile

6. Crearea de îmbinări la degetul stâng

Pasul 1

Încă o dată, du-te la Schelet> Instrument comun.

Schelet> Instrument de îmbinare

Pasul 2

Fiind în vederea de sus, desenați articulațiile degetelor așa cum se arată în imaginea următoare.

Desenați articulațiile degetelor

Pasul 3

Salt în perspectivă și veți vedea că toate îmbinările degetelor sunt pe grila. Trebuie să mutați și să așezați articulațiile degetului în interiorul ochiului.

Îmbinările de îmbinare sunt pe grila

Pasul 4

Cu instrumentul de mutare selectat, mutați și plasați fiecare îmbinare în interiorul degetului respectiv.

Aranjați degetele

Pasul 5

Pentru potrivirea orientării articulațiilor, repetați procesul pe care l-ați făcut pentru mână. Cu toate îmbinările degetelor selectate, faceți clic pe ambele Selectarea componentelor modul și Selectați Componente Diverse icoane de unelte unul câte unul.

Selectarea componentelor

Pasul 6

Cu ajutorul instrumentului de rotire selectat, rotiți degetul mare în funcție de direcția locală a îmbinării. 

Rotiți degetul mare

Pasul 7

În același mod, rotiți și degetul arătător.

Rotiți degetul arătător

Pasul 8

În acest fel, se finalizează orientarea locală a tuturor îmbinărilor degetelor. 

Direcție orientare locală

Pasul 9

Redenumiți articulațiile degetului mare ca L_Thumb_jnt01, L_Thumb_jnt02 și L_ThumbTip_jnt01.

Redenumiți articulațiile degetului mare

Pasul 10

Redenumiți articulațiile degetelor ca fiind L_Index_jnt01, L_Index_jnt02, L_Index_jnt03 și L_IndexTip_jnt01.

Redenumiți articulațiile degetului arătător

Pasul 11

Redenumiți articulațiile degetului mijlociu ca L_Middle_jnt01, L_Middle_jnt02, L_Middle_jnt03 și L_MiddleTip_jnt01.

Redenumiți articulațiile degetului mijlociu

Pasul 12

Redenumiți articulațiile degetului inelului ca L_Ring_jnt01, L_Ring_jnt02, L_Ring_jnt03 și L_RingTip_jnt01.

Redenumiți articulațiile degetului inelar

Pasul 13

Redenumiți articulațiile degetului pinky ca L_Pinky_jnt01, L_Pinky_jnt02, L_Pinky_jnt03 și L_PinkyTip_jnt01.

Redenumiți articulațiile degetului roz

Pasul 14

După crearea și redenumirea articulațiilor degetelor, selectați toate îmbinările rădăcinilor degetelor ca L_Thumb_jnt01, L_Index_jnt01, L_Middle_jnt01, L_Ring_jnt01, L_Pinky_jnt01 și L_wrist_jnt01.

Selectați toate îmbinările rădăcinilor degetelor

Pasul 15

Cu toate îmbinările rădăcină selectate, apăsați Faceți clic pe butonul din stânga al mouse-ului, și selectați Left_Hand_joint așa cum se arată în imaginea de mai jos. 

Începeți părinții articulațiilor degetelor, deoarece toate îmbinările degetelor nu sunt conectate la îmbinările mâinilor. Deci, cu îmbinările selectate, apăsați pe P cheie pentru părinte articulații.

Răspândiți articulațiile

7. Oglindirea articulațiilor de mână

Pasul 1

Cu L_Clavicle_jnt01 selectați, mergeți la Schelet> Oglinda și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Schelet> Oglindă 

Pasul 2

În Opțiuni ale îmbinărilor oglinzii , veți observa că și setările anterioare sunt completate. Deci, faceți clic pe Oglindă pentru a aplica comanda oglindă.

Oglindă Opțiuni de casetă caseta

Pasul 3

Puteți vedea articulațiile în oglindă în partea dreaptă cu denumirea ca R_Clavicle_jnt01, R_Arm_jnt01, R_Elbow_jnt01 si asa mai departe.

Încheiați îmbinările

8. Crearea articulațiilor falcului

Pasul 1

Pentru a crea articulații maxilare, mergeți la Schelet> Instrument comun din nou.

Schelet> Instrument de îmbinare

Pasul 2

Desenați articulațiile fălcilor așa cum se arată în imaginea următoare.

Desenați articulațiile fălcilor

Pasul 3

Redenumiți articulațiile ca Jaw_jnt01 și JawTip_jnt01.

Redenumiți articulațiile

Pasul 4

În acest mod, a fost efectuată configurarea osului de bază pentru toate părțile corpului. Singurul lucru rămas de făcut este de a părăsi toate părțile separate.

Setarea de bază a osului a fost făcută

9. Parentajul articulațiilor

Pasul 1

Cu L_Thigh_jnt01 și R_Thigh_jnt01 selectați, apăsați Schimb și apoi selectați Spine_jnt01

Creșterea articulațiilor

Pasul 2

Cu îmbinările selectate, apăsați pe P cheie pentru a le părăsi cu articulația coloanei vertebrale. Acum, toate îmbinările sunt conectate la îmbinarea rădăcinilor.  

Apăsați tasta P pentru părinte 

Pasul 3

Cu L_Clavicle_jnt01 și R_Clavicle_jnt01 selectați, apăsați Schimb și apoi selectați Spine_jnt04. Apoi apăsați P cheie pentru a le părăsi cu coloana vertebrală.

Apăsați tasta P pentru părinte 

Pasul 4

Cu Jaw_jnt01 selectați, apăsați Schimb și apoi selectați Head_jnt01. Apoi apăsați P cheie pentru părintele maxilarului cu articulația capului.

Apăsați tasta P pentru părinte 

Pasul 5

În acest fel, a fost finalizată părinŃarea tuturor îmbinărilor radiculare cu îmbinările respective și reciproce.

părinții se fac

Pasul 6

Dacă faceți clic pe articulația pelvisului, toate articulațiile sunt selectate. Arată că acestea sunt acum parente.

Toate îmbinările conectate

Pasul 7

În cele din urmă, selectați ierarhia îmbinărilor și creați un nou strat cu numele de Dezconectori

Rigging-ul se face

Concluzie

În următoarea parte a tutorialului, voi arăta cum să aplicați lKs și diverse controale