În acest tutorial vă voi arăta cum să creați un model de joc al unui boiler vechi, cu modelul următor, cu ajutorul unei singure imagini de referință alb-negru. Tutorialul va acoperi întregul proces de la modelul Low poly polycoding la High Poly Modeling, cartografiere UV, textură de copt (de ex., Hărți normale și Occlusion) și texturi difuzate. În cele din urmă, vom aplica shaderul lui Xoliul în Maya pentru redarea în timp real a modelului.
Acum, un lucru important de menționat înainte de a începe acest tutorial este că, în Maya, voi folosi controalele Hotbox implicite, deoarece acest lucru va fi foarte util pentru a accesa cu ușurință uneltele și cu siguranță vă va grăbi fluxul de lucru. Cel putin sper ca va :)
Acum, pentru referință, am doar această imagine și nimic altceva. Acest lucru se intampla multor oameni atunci cand au doar o anumita imagine si trebuie sa creeze intregul model din aceasta. Astfel, în acest tutun vom învăța cum să obținem proporțiile potrivite, dacă nu exacte, și cum să folosim formele existente pentru a crea modelul complet.
Vom incepe modelul nostru cu un "Poly Cube", acum in acest Tut va fi in cea mai mare parte folosind "Maya Hotbox (pop-up) de control", si le va explica, de asemenea, le. Deci, pentru a crea un "Poly Cube" (sau orice altă formă de poligon), apăsați și țineți apăsată tasta "Shift Key", apoi faceți clic dreapta (și Hold) în portul de vizualizare. În caseta Opțiuni care apare, trageți cursorul peste "Poly Cube" (1) și eliberați butonul "Mouse-ul dreapta". Acest lucru vă va oferi un nou marcator al cursorului cu semnul + peste el, iar acum puteți să trageți și să desenați forma cubului dvs. poligon așa cum o doriți. Mai întâi trageți baza (2) și trageți din nou pentru a finaliza forma (3-4).
Acum, folosind "Instrumentul de mutare" (W) și "Scale Tool" (R), mutați cubul în grilă (1-2) și scalați-l pentru a se potrivi cu forma bazei așa cum este prezentat în imaginea de referință 3-4). După cum puteți vedea în imaginea 2, pivotul sa schimbat de la centru la cel inferior, pentru a corecta acest lucru, trebuie doar să țineți apăsat tastele "D" și "V" (împreună) și să trageți pivotul în partea de jos, și snap aliniați pivotul la cel mai jos vârf. "D" este tasta rapidă pentru "Move Pivot", iar "V" este pentru "Snap Vertex".
Acum dublați Cubul pentru a face baza pentru cealaltă parte. Pe măsură ce arată prea subțire în comparație cu imaginea de referință, mărește-le un pic în "axa Z".
Acum creați un alt "Poly Cube" (la fel ca înainte) și de această dată în caseta "Canal" sub "INPUTS" - "polycube1", schimbați Înălțime 2 și plasați-o chiar deasupra grilei. Acest cub este doar pentru referință vizuală și putem compara celelalte proporții cu acesta.
Acum dublați din nou cubul de bază și puneți-l pe primul loc. Cu butonul selectat, faceți clic și țineți apăsat butonul "Mouse-ul dreapta" și în opțiunile de tip pop-up, selectați opțiunea "Face" pentru a intra în modul de selectare a feței (1). Putem face același lucru pentru a merge în orice mod listat de orice formă de poligon. Apoi selectați fața laterală a cubului (2) și mutați-o pe cealaltă parte (3).
Acum trebuie să facem o nouă modificare a scării (1-3). Deoarece nu avem planuri speciale de urmat, trebuie să ne uităm la model după fiecare pas și să ne asigurăm că proporțiile se apropie.
Acum, apăsați și țineți apăsat "Spacebar" și apoi "Left-Click" (și Hold) în centru și selectați "Side View".
Acum, din nou, cu nimic selectat, apăsați "Shift + Buton dreapta", țineți apăsat și selectați "Cilindru poligon" (1). Faceți clic o dată pentru a defini raza cilindrului, apoi glisați din nou pentru a defini Lățimea cilindrilor (2). Nu veți putea vedea în ecranul lateral, prin urmare, apăsați și mențineți apăsat din nou "Bara de spațiu", "Clic pe stânga" și mențineți apăsat pentru a selecta "Perspectivă Vizualizare" (3).
Selectați Cilindrul poligon, apăsați și țineți apăsat "X" și mutați-l în "axa Z", veți observa că acesta se va deplasa numai incremental (Acest lucru se datorează opțiunii "Snap To Grid" (X.) aliniați-l cu originea grilei centrale și apoi Scalați-o uniform pentru a obține proporțiile grosiere. Măriți lățimea prin Scalarea Cilindrului local în "Axa Z".
Acum, în conformitate cu Cilindrul, este timpul să facem din nou unele trucuri proporționale. Selectați toate cuburile de bază și dimensionați-le local numai în "axa X". Apoi selectați numai cele 2 cuburi de bază și schimbați pivotul folosind aceeași combinație de taste "D" + "V" așa cum am explicat într-un pas anterior. Apoi scalați-le local pe "axa Y" pentru a crește înălțimea.
Acum, selectați toate ochiurile și apăsați "Ctrl + G" pentru a crea un grup din fiecare plasă selectată și apoi aliniați pivotul la cel mai de jos vârf al cubului de bază (1). Apoi bifați Cilindrul și mergeți la modul "Edge" ținând apăsat butonul "Dreapta Mouse" și selectând "Edge". Selectați orice margine orizontală și apăsați "Ctrl" și "Butonul din dreapta mouse", țineți apăsată tasta "Edge Ring Utilities" (2). Aceasta va deschide un alt set de sub-opțiuni pentru aceasta și apoi va trece la "Ring Ring și Split" (3) și apoi eliberați butonul "Dreapta Mouse". Veți observa o buclă de margine împărțită exact în centrul inelului de margine (4).
Acum du-te înapoi la "Object Mode" ținând apăsat butonul "Right Mouse Button" și selectând "Object Mode" (1). Apoi selectați cilindrul, apăsați "Shift" + "Butonul din dreapta al mouse-ului", țineți-l și treceți la "Insert Edge Loop Tool" (2), apoi faceți clic pe una din marginile orizontale din apropierea bucla de margine de colț. bucla de margine nouă așa cum este arătată (3).
Acum, selectați orice margine orizontală a inelului închis și folosiți "Ctrl" în timp ce țineți apăsat butonul "Mouse-ul dreapta", deplasați-vă pe "Edge Ring Utilities" (acest lucru va deschide un alt set de sub-opțiuni) Inel "(1) și eliberați butonul" Mouse-ul dreapta ", aceasta va selecta numai inelul de margine complet. Apoi, cu aceeași selecție, apăsați "Ctrl" și țineți apăsat butonul "Mouse dreapta" și treceți la "To Faces" (2) (în timp ce mențineți butonul "Mouse-ul dreapta") și din sub- , treceți din nou la "Pentru a face" (3) și eliberați "Butonul drept al mouse-ului". Și va converti selecția inelului de margine în fețe.
Acum, cu aceeași selecție a feței, apăsați pe "Shift" și țineți apăsat butonul "Mouse dreapta", selectați opțiunea "Extrude Face" trecând peste ea și eliberând butonul "Mouse-ul dreapta" (1). Acum extrudați fețele afară pentru a crea o margine (2). Apoi selectați bucla de margine laterală făcând dublu clic pe oricare dintre marginile acesteia și va selecta bucla completă (3).
Acum, selectați plasa de cilindru și dați click pe "Faceți-o pe viață" (1) și veți face ochiul "live" (acest lucru vă va permite să desenați o altă plasă deasupra acestuia). Acum, din nou, fără a selecta nimic, apăsați butonul "Shift" și țineți apăsat butonul "Dreapta" și selectați "Poly Sphere" (2).
Acum, selectați sfera și apăsând "V" mutați-o local în "axa X" și se va alinia cu vârful central al cilindrului (numai în axa "X") (1.) Repetați același în timp ce îl deplasați în axa "Z" (2), apoi mutați-l puțin în interiorul Cilindrului și măriți-l puțin pentru a păstra latimea marginii la fel (3-4).
Acum schimbați pivotul la una din bucla de margine cea mai apropiată de suprafața cilindrului apăsând "D" și "V" și mutați pivotul numai în axa "Z" (1) și apoi o aliniați cu suprafața cilindrului (2). Măriți-l puțin și apoi Scalați-l local în "axa Z" pentru a micșora lățimea sferei (3). Acum, mergeți la modul de selecție "Face" și selectați fețele care se intersectează cu Cilindrul și le ștergeți (4).
Acum, selectați cealaltă jumătate a fețelor cilindrului (în modul de selecție "Face") (1) și ștergeți-o (2), deoarece vom face oglindirea întregului lucru când ați terminat. Apoi, selectați Sfera și efectuați-o în direct utilizând aceeași opțiune "Make Live" (3).
Acum, debifați mai întâi sfera făcând clic pe oriunde în portul de vizualizare (cu excepția oricărei geometrii) (1). Și faceți clic din nou pe "Faceți din nou" pentru a anula cilindrul "Live" (2). Apoi selectați din nou Cilindrul și sub "INPUTS", selectați "pSphere2" și modificați toate cele trei valori "Rotation" 0 (3), Apoi da-i o valoare de 90 în "Rotation Z" (4).
Acum deplasați sfera în partea dreaptă a cilindrului și micșorați-o puțin (1). Apoi schimbați pivotul apăsând "D" + "V" și fixați-l în vertexul central lateral (2). Apoi apăsați Sfera spre vârful lateral al sferei mai mari. și mărește-l puțin prea (3).
Acum, selectați cele 2 bucle ale celei mai mari margini ale sferei mici, făcând dublu clic pe o margine și faceți din nou pe cealaltă margine în timp ce apăsați pe "Shift" (1). În timp ce mențineți aceeași selecție, apăsați pe "Shift + Butonul din dreapta al mouse-ului" și treceți la "Delete Edge" (2) și va șterge aceste două bucle de margine. Acum mergeți la Vertex Selection Mode și selectați vertexul central (3) și apăsând "V", mutați-l în "axa X". Ajustați alinierea cu bucla 2 de margine pentru a face suprafața plat (4).
Acum, selectați prima buclă de margine făcând dublu clic pe orice margine și apăsând butonul "Shift + Mouse dreapta", țineți apăsată tasta "Mâini drepte" (1). Se va afișa un alt set de sub-opțiuni, se va trece la "Harden Edge" și se va elibera butonul "Dreapta cu mouse-ul" (2). Veți observa noua margine. Acum, scalați sfera (3) și mergeți la modul de selecție a feței, selectați fețele din jumătatea din spate a sferei și ștergeți-le (4).
Acum duplicați sfera și schimbați pivotul spre celălalt capăt al vârfului și aliniați-l la vertexul stâng al centrului celui mai mare sferă (1). Acum, selectați fețele din jumătatea dreaptă a acestei sfere și ștergeți-le (2) (3).
Acum, selectați marginile deschise ale părții drepte (1) și apăsați "Shift + Buton dreapta", țineți apăsat și selectați "Extrude Edge" (2). Extrudați marginile la nivel local în dreapta în "Axa Z" (3). Ajustați alinierea cu centrul Sphere apăsând "V" în timp ce vă deplasați. În cele din urmă, schimbați pivotul spre centrul suprafeței extrudate apăsând "D" + "V" și mutați pivotul spre vârful central, apăsând butonul din mijloc al mouse-ului (4).
Acum, cu același Sphere selectat, apăsați "Shift + Buton dreapta", țineți apăsată tasta "Mirror Polygon". Din fereastra nouă de opțiuni, selectați "Mirror -Z" (1) și oglindă întregul obiect pe cealaltă parte (2). Acum, selectați buclele de vârfuri din partea stângă (după cum se arată) și apăsați și mențineți apăsat "W + Buton stânga al mouse-ului" pentru a accesa opțiunile de mutare (3). Din aceasta, treceți peste "Selectați" și apoi pe "Soft Select" (Selectare soft) (4).
Acum veți observa o selecție colorată de vârfuri (pentru moment sunt doar nodurile selectate) (1), deci apăsați și mențineți apăsat "B" și "Buton stânga al mouse-ului". Veți observa un cerc apărut în portul de vizualizare (2), deplasați acum mouse-ul spre stânga și spre dreapta, în timp ce țineți în continuare "butonul stânga al mouse-ului", și se va schimba dimensiunea cercului și dimensiunea "Falloff" din selecția moale. Deci, măriți-o într-o măsură, astfel încât aceasta va afecta un pic de buclă de margine 3 (3), și apoi mutați selecția puțin spre dreapta (4).
Acum, selectați buclă de centru a ochiurilor de plasă și apăsați "W + Buton stânga al mouse-ului", țineți apăsat și opriți din nou selecția soft selectând-o (1). Acum apăsați "R" pentru "Scale Tool" și apoi apăsați și mențineți apăsat "R + Buton stânga al mouse-ului" pentru a afișa opțiunile Scale tool. Din acestea, selectați "Snap Scale" (2) și veți putea să măriți vârfurile în orice axă particulară. Acum scalați toate aceste vârfuri numai în "axa Z" și se va fixa direct în axa "Z" (3). Apoi, folosind "Instrumentul de mutare" + "V", aliniați-le cu vertexul central al cilindrului (4).
Acum, selectați bucla de margine 2, cu excepția marginii superioare și inferioare (după cum se arată) (1) și mutați-o puțin în "axa X". Apoi selectați marginea a 3-a pe suprafața plană și apăsați și țineți apăsat "Ctrl + dreapta". Deplasați-vă la "Utilitățile pentru Ring Edge" (2) în timp ce mențineți în continuare "butonul drept al mouse-ului". Aceasta va afișa un alt set de sub-opțiuni. Deplasați-vă la "La inelul de margine și restrângerea" (3) și eliberați butonul "Mouse-ul dreapta". Întregul inel va fi prăbușit, pentru că nu avem nevoie de mulți polizi acolo. Acum, selectați sfera mai mare și în modul "Edge selection", selectați marginea mijlocie și repetați același proces pentru a restrânge și acel inel (4).
Acum oglindeste ochiurile din fata (la fel cum am facut mai devreme in pasul 26). Apoi selectați în primul rând spatele Sphere și "Shift" selectați geometria în oglindă, apăsați și țineți apăsată tasta "Shift + Buton din dreapta" și treceți la "Boolean" (în timp ce mențineți butonul "Mouse-ul dreapta"). Aceasta va afișa un alt set de sub-opțiuni, va trece la "Uniune" și va elibera "Butonul din dreapta al mouse-ului" (2). Aceasta va fuziona cele două ochiuri selectate și va crea o nouă geometrie fuzionată, pe care o puteți vedea destul de dezordonată cu modul în care a fuzionat toate marginile (3), așa că trebuie să le curățăm cu siguranță, deci selectați toate fețele din "Face "și deselectați jumătatea superioară a geometriei complete (4) și ștergeți-o.
Acum, mai întâi, motivul pentru care lăsăm numai partea superioară a geometriei întregi este că, după cum probabil ați observat. Este de fapt simetric în toate cele patru trimestre, astfel încât să putem lucra și să îmbunătățim doar un sfert din acesta. (apoi oglindiți-o de două ori pe axele "X" și "Y", odată ce suntem mulțumiți de geometria noastră). Acest lucru ne va salva mult timp. Acum, pentru a începe curățarea ochiurilor de plasă, selectați vârfurile deschise (1) și începeți să le apropiați de cele mai apropiate, folosind "V" și "Butonul mouse-ului mijlociu" în timp ce trageți (2-3).
Acum, selectați toate aceste vârfuri și apăsați și țineți apăsat butonul "Shift + Mouse Right" și deplasați-vă la "Merge Vertices" (continuând să țineți butonul "Right Mouse") (1). 2) și eliberați butonul "Mouse-ul dreapta". Toate cele 3 noduri vor fi îmbinate într-un vertex (3). Apoi, folosind aceleași proceduri "snapping" și "merging", atingeți rezultatul afișat în ultima imagine (4).
Faceți acum aceeași fuziune a vârfurilor deschise și curățați rețeaua așa cum este arătat.
Acum, apăsați și țineți apăsat butonul "Shift + Mouse-ul Dreapta" și treceți la "Instrumentul Polygonul Split" (în timp ce mențineți butonul "Mouse-ul Dreapta") (1). Apoi, folosind acest instrument, conectați vârfurile deschise tragând și asocindu-le cu marginile (2). Și apoi ucideți din nou vârfurile neutilizate deschise prin ruperea și îmbinarea lor cu cele utilizate (3-4).
Continuați cu optimizarea vârfurilor deschise (1-2). Apoi treceți la modul de selecție "Edge" și selectați marginea divizării ochiurilor din spate și a celei superioare (3), faceți acea bucată de margine "Hard" folosind "Harden Edge" din meniul "Soften / Harden Edge" 23). Veți observa o problemă stranie de netezire cu bucla de margine, deoarece nodurile nu sunt îmbinate acolo. Deci, mergeți la modul de selecție "Vertex", selectați vârfurile din jurul acelui punct și îmbinați-le folosind "Merge Vertices" (4).
Acum, optimizați mai mult plasa prin "Collarea" ochiului selectat, apoi mutați vârful pentru a ajusta forma. De asemenea, verificați-o în perspectivă pentru a avea o idee despre ceea ce pare să formeze un alt punct de vedere.
Acum, conectați vertexul deschis folosind "Instrumentul de poligon Split" (1). Apoi mutați vârfurile pentru a îmbunătăți atât topologia, cât și forma (P.S. Gizmo-ul "Move" de culoare gri prezentat este locația anterioară a vârfului selectat, iar cel colorat este noua locație mutată) (2-3). Apoi selectați marginea inferioară și ștergeți-o (4).
Acum, folosind "instrumentul de poligon împărțit", creați o buclă de margine care conectează vârful deschis la vârful superior (1-2). Apoi mutați vârful afișat puțin în exterior, astfel încât acesta să poată susține curbura bucla de margine (3). Apoi selectați marginea afișată în ultima imagine și ștergeți-o (4).
Acum, unele trucuri mici de mișcare a vârfurilor pentru a obține curbura corespunzătoare a formei (1-3). Pentru asta întotdeauna priviți forma din diferite perspective, astfel încât curbura poate fi aceeași văzută din orice direcție. Apoi, conectați vertexul deschis la cel inferior folosind din nou instrumentul "Split Polygon Tool" (4).
Și acum pentru a îmbunătăți problemele de netezire. Selectați marginile modificate care sunt setate în mod prestabilit în mod greu și le-ați lustruit folosind "Soften Edge" din "Soften / Harden Edges". Apoi îmbinați nodurile care au probleme de netezire.
Acum, selectați cele 2 margini afișate și ștergeți-le (1). Apoi selectați vertexul inferior deschis și mutați-l puțin înapoi pentru a avea o topologie mai bună (2-3).
Acum, selectați plasa și oglindiți-o mai întâi în axa "-Y" (1) și apoi din nou în "-Z Axe" și veți avea forma completă (2). Apoi selectați cele 4 bucle de margine centrale 3) și apoi faceți "Soft" folosind "Soften Edge".
Acum vom rezolva un lucru rămas, N-Gonii. (Fețe cu mai mult de 4 fețe, care sunt un mare nu-nu în majoritatea motoarelor de joc). Îi vom rezolva pur și simplu folosind "instrumentul de poligon Split" pe toate cele patru laturi (sau o puteți face pe o parte și apoi oglindă partea fixă la toate cele patru trimestre din nou).
Acum, selectați vârfurile pe jumătate din cerc și deplasați-le spre centru (1), apoi faceți același lucru cu cealaltă parte (2) (dacă aveți o imagine mai apropiată a imaginii de referință, partea centrală a acestei forme este un cerc adecvat și este extins la sfârșit), astfel încât acest tweak ne va da aceleași simțuri. Apoi selectați cele două noduri afișate pe ambele părți (3), iar cele de pe partea inferioară (3), le mutați puțin pentru a le oferi o curbură mai netedă (4).
Acum aliniați pivotul în centrul suprafeței de bază a cilindrului (1), apoi scalați-l local în "axa X" pentru ao face puțin mai mare (2). Apoi selectați buclă 3 de margine de pe suprafața ambelor părți (3) și scalați-le local în "axa X" pentru a le extinde puțin (4).
Acum, selectați bucla de margine 3 (cu excepția marginilor de conectare la bucla de margine dură) și scalați-le local în "axa X" (pentru a le face dreptate). Apoi fixați-le prin aliniere locală în "axa X", împreună cu vârful de legătură al bucla de margine dură. Aceasta va face întreaga buclă pe ambele părți o linie dreaptă și va susține o topologie bună. Apoi scalați-le puțin local în "axa Z".
Repetați aceeași procedură din pasul anterior, cu bucla de margine a doua.
Un lucru este destul de vizibil. Curbura formei este un pic accentuat de la partea de jos și de sus (sau 3/4 vedere), așa că trebuie să crească o rezoluție a ochiurilor de plasă pentru a avea o formă buna buna. Pentru aceasta, creați o buclă de margine nouă folosind "Ring Ring and Split" din "Instrumentele Edge Ring" (după cum se arată în pașii anteriori). Apoi scalați-o local în "axa Z" pentru ao lărgi puțin și, de asemenea, scalați-o local în "axa X" până când devine dreaptă. Apoi mutați puțin în "axa X", pentru a putea sprijini curbura.
Acum, selectați trei sferturi din plasă și ștergeți-o din nou (1). Selectați vârfurile celei de-a treia buclă de margine și unul câte unul, începeți să le împingeți înapoi, menținând curbură și păstrând o distanță egală de ambele bucle de margine (2-4).
Acum, selectați aceste vârfuri împinse (1) și scalați-le și le orientați local în "axa X", apoi deplasați vertexul din stânga sus puțin în sus în "axa Y" (2) curba curată (3).
Acum, oglindeste geometria in "-Y axa", apoi din nou in axa "-Z" si veti avea forma completa. Apoi selectați toate cele 4 bucle de margine centrale și apoi faceți "Soft" folosind "Soften Edge". Acum avem forma noastra potrivita, cu o rezolutie suficienta.
Și aici este modelul nostru low poli de bază. (Rapid combinat și oglindit în axa "-X")