Ziua 7

Ce veți crea

În cursul acestei serii extensive de 7 zile. Shray Khanna vă va ghida în întregul proces de creare a unui vehicul de gen, de tip low-poly, folosind Maya și Photoshop. De-a lungul seriei, Shray acoperă în detaliu conducta completă următoare. În ziua a 7-a vom finaliza proiectul "Next_Gen Armored Car", prin crearea shaderului, iluminarea scenei și redarea folosind Metalray în Maya.


Disponibile și în această serie:

  1. "Ziua 1 a mașinii blindate"
  2. "Ziua 2"
  3. "Ziua 3"
  4. "Ziua 4 a mașinii blindate"
  5. "Ziua 5"
  6. "Ziua 6"
  7. "Ziua 7"

Pasul 1:

Pentru a începe, combinați corpul inferior al mașinii într-o singură plasă. Apoi combinați întreaga secțiune a turelei într-o altă rețea și rotiți-o pentru testele noastre de testare.



Pasul 2:

Acum, selectați ambele roți din față și rotiți-le puțin în dreapta, pentru a adăuga o mișcare la rand.



Pasul 3:

Deschideți acum "Managerul Plug-in" (Fereastră> Setări / Preferințe> Manager Plug-in.)



Pasul 4:

În fereastra "Plug-in Manager", faceți clic pe opțiunile "Loaded and Auto Load" "Mayatomr.mll". Și va încărca randătorul Ray mental, pe care îl vom folosi pentru randările noastre.



Pasul 5:

Acum, selectați pictograma "Setări de redare" (afișată mai jos) și deschideți fereastra respectivă. În fereastră schimbați Renderer de la "Maya Software" la "Ray mental".



Pasul 6:

Acum derulați în jos în fereastră și sub tab-ul "Dimensiune imagine", schimbați "Presetări" la 640x480 , aceasta va fi mărimea noastră de redare. Puteți mări dimensiunea randării oricând după ce ați obținut rezultatul final, dar folosirea unei dimensiuni mai mici ne va economisi timp în timp ce lucrăm spre rezultatul final.



Pasul 7:

Acum intrați în fila "Caracteristici", iar sub "Caracteristici de redare" bifați opțiunile "Adunare finală" și "Ocluzie ambientală". Gathering finală este o tehnică utilizată pentru estimarea globală a iluminării în scenă, iar ocluzia ambientală este umbrele calculate pe suprafață.



Pasul 8:

Acum treceți la fila "Calitate" și măriți "Nivelul maxim de eșantionare" la 4. Sub "filtrarea cu mai multe pixeli" schimbați "Filtrul" în "Mitchell".



Pasul 9:

Apoi treceți în fila "Iluminare indirectă", iar sub "Mediu", setați "Iluminarea bazată pe imagine" pe "Creare". Iluminarea bazată pe imagine face exact ceea ce înseamnă numele, putem configura o imagine HDRI pentru a lumina scena noastră. Toate informațiile de iluminare stocate în HDRI sunt capturate și apoi proiectate înapoi în scenă la timpul de randare.



Pasul 10:

Acum du-te la Vizualizare> Setări cameră> Rezoluție poartă. Acest lucru vă va arăta rezoluția într-o fereastră tăiată, astfel încât să puteți avea doar o parte din mașină de care aveți nevoie.



Pasul 11:

Acum, în "Editorul de atribute", sub "Atribute de iluminare bazate pe imagine", navigați la o imagine HDRI. Am câteva colecții de imagini gratuite pe care le-am colectat de la diferite site-uri online. Dacă nu aveți o imagine HDRI, puteți găsi cu ușurință o mulțime de bune prin căutarea online și apoi folosiți destul de ușor.



Pasul 12:

Acum puteți vedea imaginea aplicată domului în jurul vehiculului blindat.



Pasul 13:

Acum, în "Editorul de atribute" din "Atribute de iluminare bazate pe imagine", derulați în jos până la "Render Stats" și debifați "Visibility Primary". Acum, domul nu va apărea în rand, doar informațiile despre iluminat.



Pasul 14:

Acum, setați unghiul camerei la ceea ce avem nevoie pentru redarea noastră și selectați fereastra "Render View".



Pasul 15:

Acum, în "Fereastra vizualizare Render", faceți clic pe "Render Pictogramă" și va face vizualizarea curentă cu iluminarea prezentă aplicată.



Pasul 16:

Acum avem nevoie de niște umbre sub masina blindată, așa că creați un "plan de poligon" și poziționați-l dedesubt. De asemenea, trebuie să aplicăm un shader la acesta, atât de deschis "Hypershade", cât și sub tab-ul "Surface", să creați un shader "Utilizați fundalul" și să îl aplicați la planul de la sol.



Pasul 17:

Acum faceți dublu clic pe materialul din fereastra Hypershade, aceasta va deschide proprietățile în "Editorul de atribute". Acum, reduceți "Specular Color" la un gri închis prin deplasarea cursorului spre stânga, schimbați de asemenea "Reflectivity" la 0.



Pasul 18:

Acum, acest material "Utilizați fundalul" ia culoarea mediului și îl aplică la suprafață. În acest fel, avionul nostru simplu se va amesteca bine cu mediul înconjurător. Acum, apăsați "Render" din nou și veți observa umbrele de pe teren.

.



Pasul 19:

Mergi la Creați> Luminile> Lumină Spot, și să creați o lumină spot în scenă. Acum, o lumină Spot face ceea ce sugerează și numele, îl puteți plasa în fața activului și va lumina numai locul special.

.



Pasul 20:

Acum mutați și plasați Lumina Spot așa cum este arătat și măriți-o astfel încât să o vizualizați corect.



Pasul 21:

Acum, în "Editorul de atribute" sub "SpotLightShape1", schimbați "Unghiul conic" la 75 , "Unghiul Penumbra" la -10 și "Dropoff" la 10.536.



Pasul 22:

Acum, selectați caseta "Culoare" (1), (se va deschide selectorul de culori la aceeași instanță), se va schimba culoarea în "Cyan" (culoarea albastru deschis) (2).



Pasul 23:

Acum derulați în jos în "Editorul de atribute" și sub "Raytrace Shadow Attributes", bifați opțiunea "Utilizați opțiunile de urmărire a radiațiilor" și potriviți valorile afișate.



Pasul 24:

Acum, de fiecare dată când ajustează setările, trebuie să vedem dacă e în regulă. Dar redarea scenei de fiecare dată ne va costa mult timp. Deschideți astfel fereastra de redare, trageți și selectați orice zonă dorită, apoi "Faceți clic dreapta" și mergeți la Render> Render Regiune. Acest lucru va face doar regiunea selectată și nu scenă completă, acest lucru ne va salva mult timp și veți observa și rezultatele.



Pasul 25:

Acum, acest lucru este un "Regiune Render" de partea de jos a masinii, veți observa umbra proeminent pe teren.



Pasul 26:

Acum copiați Spotlight-ul și puneți-l pe cealaltă parte așa cum este arătat.



Pasul 27:

Schimbați culoarea acestui nou reflector în "White". Schimbați "Intensitatea" la 0.2 (1), "Penumbra Angle" la -3.388 (2) și, în final, opriți opțiunea "Opriți" opțiunea "Utilizați umbrele de urmărire a radiațiilor" (3).



Pasul 28:

Acum, du-te din nou la Creați> Luminile> Luminile punctului, acest lucru va crea o lumină de punct în scenă. O "lumină punctuală" este doar o lumină sferică care emite lumină în toate direcțiile și este foarte subtilă.



Pasul 29:

Acum, prin utilizarea "Instrumentului de mișcare", plasați Lampa de Point din spatele vehiculului pentru a da lumină de fundal.



Pasul 30:

Păstrați culoarea numai implicit "Alb" și setați-o pe "Intensitate" la 0.3.



Pasul 31:

Acum duplicați aceeași lumină și plasați-o pe cealaltă parte a spatelui (1). Schimbați culoarea la "Galben deschis" (2).



Pasul 32:

Acum apăsați "Render" și veți vedea ieșirea finală cu toate luminile aplicate.



Pasul 33:

Acum, faceți clic dreapta pe render și mergeți la Fișier> Salvați imaginea.



Pasul 34:

Navigați la director și salvați fișierul cu orice nume vă place (salvați-l ca un Targa).



Pasul 35:

Acum, deschideți fișierul în Photoshop și mergeți la fila "Canale". Utilizând canalul "Alpha", efectuați o selecție prin Ctrl + clicpe canalul alfa.



Pasul 36:

Acum inversați selecția folosind Ctrl + Shift + I, selectați stratul principal și apăsați "Backspace", iar acesta va șterge restul selecției.



Pasul 37:

Acum creați un strat "Nou" sub original și completați-l cu culoarea "Alb". Acesta este rezultatul nostru final, deci puteți salva acum această imagine ca imagine .jpeg pentru rezultatul final.



Pasul 38:

Puteți stabili o poziție dinamică finală prin rotirea roților și a turelei în Maya.



Și aici sunt cele 3 randamente finale, realizate cu aceleași proceduri.


Aceasta concluzionează seria tutorial "Next-Gen Armored Car"!