În cursul acestei serii extensive de 7 zile. Shray Khanna vă va ghida în întregul proces de creare a unui vehicul de gen, de tip low-poly, folosind Maya și Photoshop. De-a lungul seriei, Shray acoperă în detaliu conducta completă următoare. În ziua 5 vom pregăti modelul pentru procesul de coacere a hărților și vom reda hărțile ocluziei ambiante și hărților normale folosind xNormal.
Acum pentru generarea hărților normale. Avem deja primii doi pași finalizați, adică modelul High poly model și modelul Low Poly UV. Acum pentru cea de-a treia și cea mai importantă parte care este netezirea normală a modelului nostru cu poligon scăzut. Pentru aceasta trebuie sa selectam margini si sa le aplicam netezirea. Deci, pentru a începe, vom selecta turela și Du-te la Normale> Setare unghi normal?
Se va deschide fereastra "Opțiuni de polilant moale / Harden Edge", aceasta are doar o opțiune care este "Unghi". Pentru etapa inițială setați "Angle" la 45. Acest "unghi" înseamnă că, dacă două fețe sunt la mai puțin de 45 de grade, muchia dintre ele va fi înmuiată. Și unde "unghiul" este mai mare de 45 de grade, muchia dintre ele va fi întărită.
Acum, toate muchiile vor fi fie înmuiate, fie întărite în funcție de unghiurile lor. Există câteva tehnici suplimentare pe care le putem folosi când generăm hărți normale. Una este, ori de câte ori avem muchii cusute împreună pe UV-ul nostru, acele muchii ar trebui să fie moi. Și în cazul în care UV nu sunt cusute, marginile ar trebui să fie greu. Un exemplu de UV-uri cusute este prezentat mai jos.
Acum pentru a face marginile selectate moi, păstrați aceeași selecție și mergeți la Normale> Soften Edge (Aceasta va înmuia marginile.)
Acum, urmând aceeași regulă, selectați marginea inferioară care nu este cusută și faceți-o greu prin Normale> Harden Edge.
Acum, selectați cele două bucle de margine prezentate mai jos, acestea fiind cusute pe UV-urile noastre, făcându-le moi.
Acum, selectați buclă de margine în jurul liniei mici. După cum putem vedea că UV-urile sunt cusute, dar dacă facem UV-ul să se îngroape, netezirea va deveni foarte distorsionată și harta normală nu va fi bună, deoarece unghiul pentru această margine este de aproape 90 de grade (1). Deci, în cazul în care avem un unghi de 80 de grade (sau mai sus), folosim doar muchii dure și astfel trebuie să separăm UV-urile (2).
Acum, selectați o altă buclă de margine și repetați aceeași procedură și pentru aceasta.
Deci, aici este ieșirea finală a bazei de turelă, cu toate netezirea aplicată pe plasa cu ochiuri mici.
Apoi selectați duza pistolului și setați unghiul Normal la 45, și apoi să aplicați grupuri adecvate de lustruire.
Acum, selectați duza mică și aplicați aceeași netezire la ea apăsând "G" (utilizați ultima comandă.) Veți observa că muchia frontală se înmoaie, dar UV-urile nu sunt cusute de-a lungul acestei margini (1). Deci, selectați buclă și mergeți la Normale> Harden Edge și care va face ca această margine să fie tare (2). Iată rezultatul final (3).
Acum, selectați baza duzelor și aplicați același lucru 45 gradul de netezire a acestuia. Apoi selectați buclă de margine de mijloc și faceți-o moale, mergând la Normale> Soften Edge (1). Apoi selectați margini laterale și faceți-le grele (2) Împărțiți și UV-urile.
În mod similar, selectați marginile de colț ale porțiunii din spate și împărțiți UV-urile după cum se arată mai jos.
Pe partea rotunjită, aplicați aceeași netezime 45 grade. Rezultatul este perfect pentru acest lucru.
Selectați următoarea piesă și faceți toate margini superioare soft, utilizând opțiunea "Soften Edge". Întrucât toate sunt cusute în UV și au un unghi mai mic decât 60 de grade (1). Apoi selectați cele 2 margini inferioare și împărțiți UV-urile de pe aceste margini (2).
Acum, selectați toate aceste muchii întărite unul câte unul și împărțiți-le UV-urile
Acum, selectați cele două trapeze superioare și aplicați netezirea cu 45 numai grade (1). Apoi selectați marginile mânerului și le faceți moi (2).
Acum, selectați inelele de margine ale mânerului și faceți-le greu (1). Iată rezultatul final (2).
Acum, selectați lumina turelei și aplicați o netedă 45 grade față de acesta (1). Apoi selectați inelul de margine al ambelor cilindri și le faceți moi (2).
Acum, selectați inelul inferior al bazei și înmuiați-l (1). Și iată rezultatul final netezit (2).
Acum, selectați aceste cârlige pe trapa superioară și aplicați aceeași netezire (1), apoi selectați inelul inferior al bazei cilindrice și faceți-i moale (2).
Acum, selectați pistolul montat pe spate și aplicați o netezime de 45 de grade (1), apoi selectați marginile care trebuie să fie înmuiate și întărite corespunzător, folosind același flux de lucru ca înainte (2-3).
În mod similar, selectați aceste bucle și le faceți moi pe măsură ce sunt cusute (1). Faceți același lucru pe marginile de mai jos (2). Și aici este rezultatul nostru final (3).
Acum, selectați antena mare de pe turelă și aplicați aceeași netezire (1). Apoi selectați inelul superior al marginilor de pe antena mică, introduceți-le și le faceți moi (2).
Face exact același lucru cu antena mică de cealaltă parte.
Acum, selectați arcul roții din față și aplicați aceeași netezire. Putem observa că există o margine în mijlocul arcului roții, care nu are nicio contribuție la formă, așa că trebuie doar să selectați buclă și să ștergeți marginea. Apoi, să vă alăturați vârfurilor deschise utilizând Instrumentul de poligon Split, de asemenea, să le faceți să se înmoaie de-a lungul laturii.
Acum, treceți la luminile din față și aplicați aceeași netezire, apoi selectați marginile care au rămas greu și le faceți moi și invers.
Iată urmărirea pe aceeași rețea. Selectați inelul de margine din jurul cilindrului central (1) și faceți-l moale. Apoi selectați toate buclele în jurul părții inferioare și le faceți și ele moi (2).
Următoarea formă este foarte rotundă și are nevoie doar de margini moi.
Folosind aceleași tehnici, încercați să atingeți rezultatul prezentat mai jos pe pistolul montat pe față.
Acum, selectați trapele din față și aplicați mai întâi aceeași netezire pentru ele. Apoi treceți la partea manuală de selectare a marginilor și făcându-le moi și grele, atunci când este necesar. În cele din urmă, selectați marginile care trebuie separate în UV și tăiați-le.
Iată urmărirea pe aceeași plasă, separați UV-ul de unde există muchii dure și se va face.
Acum, folosind aceleași tehnici pe celelalte componente, putem finaliza netezirea mașinii.
Iată alte două părți care se fac în același fel.
Acum putem să ne mișcăm pe corpul principal al mașinii, așa că mai întâi aplicăm aceeași netezire (1). Apoi selectați marginea din față și faceți-o moale (2) (deoarece acestea sunt cusute pe UV-uri) În final, selectați margini laterale (3) și împărțiți UV (4).
Acum, selectați arcul roții din spate și aplicați aceeași netezire și aceasta va funcționa pentru aceasta.
Acum repetați aceeași procedură pe lopată.
Apoi selectați părțile mici ale suportului pentru lopată și aplicați o suprafață netedă 75 grade, deoarece are în majoritate forme cilindrice poligonale scăzute.
Acum, selectați lumina din spate și aplicați o lină 75 grade la acesta (1), apoi selectați bucla de margine interioară a bazei și faceți-o greu (2).
Acum, selectați toate părțile mici din partea dreaptă (cu excepția lopatei) și faceți un grup (Utilizând Ctrl + g). Duplicați grupul și apoi inversați Scara -1 pe Axa X și plasați-o în consecință.
Acum, selectați evacuările și aplicați aceeași netezire pentru ele. Apoi selectați manual margini (oricare dintre acestea sunt necesare) și înmuiați sau împietriți corespunzător.
Apoi selectați roata și aplicați o netezime de 45 grade la el. Apoi selectați buclele de margine care nu sunt cusute în UV-uri și le face greu.
Acum, selectați aceste bucle de margine (1) și le faceți moi (deoarece acestea sunt cusături UV). Apoi selectați bucla de margine interioară prezentată și faceți-o greu (2). În cele din urmă, înlocuiți celelalte trei roți cu aceasta, deci nu trebuie să repetați aceeași procedură pe fiecare dintre ele (3).
Iar acest lucru ar trebui să fie rezultatul final al mașinii dumneavoastră de poliză joasă după ce a fost aplicată toată netezirea.
Acum mergeți la fila "Polygons" și selectați Rendering. Acest lucru va schimba interfața dvs. utilizator de la poligoane la redare.
Acum, cu corpul principal selectat, mergeți la Iluminare / Umbrire> Transferați hărți?
O nouă fereastră a fost deschisă ("Transferarea hărților") În prima coloană a ferestrei veți vedea "Mesh-uri țintă" și deoarece ați selectat deja fereastra dvs. de plasă mică selectată, aceasta a alocat-o ca plasă țintă. Cea de-a doua coloană este pentru "Mesh-urile sursă" și care va fi modelul dvs. de înaltă calitate. Și al treilea este "Hărți de ieșire", pentru rezultatul nostru avem nevoie doar de Hartă normală pentru moment, deci selectați opțiunea "Normal" și vă va oferi opțiunile de mai jos.
Acum, pentru plasa de înaltă sursă poli avem nevoie de plasă de bază și toate piulițele și șuruburile pe care le-am pus pe ea. Deci, mai întâi să ascundeți toate laturile de poli ridicate, selectați piulițele și faceți un grup de ele. (astfel încât va fi mai ușor să selectați mai târziu). Apoi, selectați grupul și plasa mare din corpul principal al poli și spuneți "Add Selected" sub coloana "Source Mesh". Aceasta va adăuga toate ochiurile de poligon mare necesare pentru coacerea cu hartă normală.
Răsfoiți acum dosarul în care doriți să salvați harta normală, denumiți-o "Main_Body" și modificați tipul fișierului la "Targa (TGA)".
Acum setați "Space Space" la Spațiu tangent și sub "Conectați hărțile de ieșire" bifați "Shader atribuit" (1). Aceasta va aplica harta normală generată direct la shaderul aplicat, astfel încât să îl putem vizualiza instantaneu. Apoi, în meniul "Maya Common Output", setați "Width Map" la 2048, (deoarece aceasta va fi dimensiunea texturii pentru toate hărțile noastre). Și nu uitați să verificați opțiunea "Păstrați raportul aspect", astfel că lățimea și înălțimea hărții noastre vor rămâne uniforme.
Acum, în meniul "Ieșire comună a rației mentale", schimbați "Lățimea hărții" la 2048 și "Numărul de mostre" la 2 (1). Apoi, în meniul "Opțiuni avansate", setați "Metoda de căutare" la Cel mai aproape de plic (2). (Vă voi arăta în curând ce este un plic).
Schimbați "Adâncimea maximă de căutare (%)" la 30 (1). Și lăsați opțiunea pentru "Match Using" setată la Geometrie normale (2) .
Acum, în coloana "Target Meshes", schimbați ecranul "Afișare" Plasă la Ambii (1). Veți observa că un "plic" de culoare roz va apărea peste plasa de poligon mică. Utilizarea principală a acestui plic este să cuprindă cât mai mult posibil toate ochiurile înalte și joase. În acest scop, setați Plicul de căutare (%) la 0,8 și veți observa că plicurile cresc în mărime pentru a acoperi toate ochiurile (2).
Acum, după cum totul este setat și gata de plecare, trebuie doar să faceți clic pe "Coaceți" (1) și va începe să coaceți harta normală pentru corpul principal. Puteți urmări progresul din partea de jos a ferestrei de vizualizare Maya (2).
Când coptul se termină, ascundeți toate celelalte ochiuri și păstrați numai corpul principal. Faceți clic pe butonul de vizualizare "Înaltă calitate" din partea de sus a ferestrei de vizualizare Maya (1) și veți putea vedea aplicația dvs. Normal Map și pun pariu că puteți observa diferența (2) (3).
Dar dacă vă uitați atent veți observa câteva artefacte pe hartă, acest lucru sa întâmplat din cauza câtorva lucruri despre care nu ne-am ocupat. Deci, acum trebuie să verificăm radiațiile UV și să ne lămurim marginile și să coacem din nou harta normală.
Deci, acum pentru a rezolva aceste artefacte Trebuie să împărțim UV-urile acolo unde sunt muchii Hard la unghiuri de 90 de grade, și, de asemenea, se înmoaie marginile care sunt la unghiuri inferioare.
Aveți grijă și de UV-ul arcului roților.
Acum suntem gata să mergem din nou, dar înainte de a face, trebuie să eliminăm harta normală aplicată din materialul implicit, deci pentru a face acest lucru, du-te la Fereastră> Editorii de redare> Hypershade (1) și selectați materialul "Lambert1". Faceți clic pe pictograma "Intrare conexiuni" (2). Acest lucru va arăta conexiunile la acest material în "zona de lucru" de mai jos. Acum, selectați cele 2 conexiuni chiar înainte de materialul "Lambert1" și ștergeți-le (3).
Un lucru pe care nu l-am făcut a fost închiderea ferestrei "Transfer Maps". Am minimizat-o, deci nu mai trebuie să selectez din nou toate ochiurile sursă. Deci, selectați din nou rețeaua de corp principal și faceți clic pe "Coaceți".
Acum, în modul "de înaltă calitate", puteți verifica dacă artefactele au dispărut, iar ieșirea arată foarte bine.
Acum mergeți din nou la "Hypershade" și ștergeți aceste 2 noduri conectate la materialul "Lambert1". Acum trebuie să repetați acest pas de fiecare dată înainte de a genera o nouă hartă normală. Deci, nu va fi nici o textură aplicată materialului de bază și aplicată la fiecare plasă.
Acum, selectați toate activele de pe turelă și chiar turela. Totul, cu excepția pistolului montat, și combinați-le pe toate (1). Apoi duplicați-l și în Editorul UV, dați clic pe pictograma evidențiată (2). Această opțiune vă ajută să vedeți UV-ul suprapus și răsucite cu ochiul selectat. Iată câteva informații despre ce culoare indică:
1. Culoare albastru deschis: propriu-zis UV-uri, fără îndoire și fără suprapunere.
2. Culoare albastră: Culorile UV potrivite, fără răsturnare, dar suprapuse.
3. Culoare roșie: roșu UV
4. Culoare roșie: roșu și UV suprapuse
5.Purple Color: Flipped și non flipped, UV suprapuse
Acum, ori de câte ori avem nevoie pentru a genera hărți normale, nu ar trebui să existe suprapuneri. UV este deloc. Flipped UV's va funcționa, dar NICI OVERLAPING. Deci, acum, folosind informațiile din tabelul de culoare, selectați numai UV-urile suprapuse și mutați-le din intervalul 0-1 (3).
Acum, mergeți la "Transferați hărți" cu poli turretul scăzut selectat și dați clic pe "Adaugă selectat". Apoi, repetați aceeași procedură de adăugare a ochiurilor de plasă de înaltă calitate ca "sursă de ochiuri" .Căutați un fișier nou în același director și numiți-l "Turnul". Restul opțiunilor pot fi lăsate așa cum este. Și lovit "Coaceți".
Iată rezultatul, acum putem vedea detaliile plasmei de înaltă poli de pe polizul nostru scăzut.
Acum, eliminați din nou nodurile aplicate pe materialul "Lambert1" și apoi îndepărtați suprapunerile UV ale roții.
Acum, mergeți din nou la "Transferați hărțile" în timp ce selectați roata politică mică și adăugați High poly ca o "sursă de plasă" (1). Căutați în același director și denumiți "Roată" (2). Hit Bake și aici rezultatul final (3).
Acum, selectați toate piesele mici rămase, combinați-le și apoi duplicați plasa, îndepărtați acum UV-ul suprapus unul câte unul (folosind aceeași procedură ca înainte).
Din nou, repetăm aceeași procedură de adăugare a filetului High poly și modificarea numelui fișierului la "Parts". Hit Bake și aici sunt rezultatele.
Acum, pentru hărțile noastre de Ocluzie Ambientală, vom folosi "XNormal", deoarece este ușor de utilizat și generează rezultate rapide. XNormal este gratuit și poate fi descărcat la http://www.xnormal.com. Acum, pentru a genera hărți Occlusion cu XNormal, trebuie să avem atât ochiurile noastre Poly poli, cât și cele de înaltă calitate, exportate și salvate ca OBJ de la Maya. Selectați corpul principal și mergeți la Fișier> Export Selecţie? și salvați fișierul cu numele "Main_Body_Low". În același mod, exportați modelul poli de turelă, componente mici și roată. (Exportați cele care nu au suprapuse UV).
Acum, folosind aceeași metodă, exportați întregul corp de înaltă poli ca o plasă, iar High Poly Wheel ca alta.
În fereastra principală, faceți clic dreapta și selectați "Add Meshes" (2) și selectați "Armored _Car_High.obj" (3).
Acum, pe măsură ce se adaugă ochiurile de plasă de înaltă calitate, faceți clic pe "Meshuri de mică definiție" (1) și în fereastra principală, faceți clic dreapta și selectați "Add Meshes" (2) și adăugați "Main_Body_Low.obj".
Acum se adaugă plasa cu poli redusă. Faceți clic pe opțiunile de coacere (2) și faceți clic pe fișierul de ieșire (2) și salvați fișierul ca un TGA cu numele "Main_Body_Occ".
Acum schimbați dimensiunea hărții la 2048x2048, marginea padding la 4 și dimensiunea Bucket la 16.
Acum, bifați casetele "Normal Map" și "Ocolul Ocazional" și schimbați "Antialiasing" la 4x (1). Faceți clic pe caseta "Opțiuni de ocluzie a mediului". Aceasta va deschide o nouă fereastră, va schimba "Rays" la 256 (2) și faceți clic în cele din urmă pe butonul mare "Generați hărți" (3).
Acum se va deschide o fereastră nouă, care va arăta evoluția hărților noastre. Pentru a vedea progresul, trebuie mai întâi să modificați opțiunea din "Nu notificați actualizările plăcilor" la "Notificați actualizările plăcilor" (1). Acum puteți urmări progresul în fereastra principală și în bara inferioară (2). Aici este rezultatul nostru final (3).
Acum, du-te din nou la tab-ul "Definiții de dimensiuni reduse" și faceți clic dreapta și selectați "Remove Mesh From List" (1) și adăugați "Turret_Low.obj". Apoi, în fila "Opțiuni de coacere", salvați fișierul de ieșire ca "Turret_Occ.tga" și apăsați pe butonul "Generați hărți", dar de data aceasta vom primi un mesaj de eroare în care se afirmă că rețeaua OBJ are fețe N-față trebuie să le eliminați din plasa de poli mic.
Acum, înapoi în Maya, selectați plasa "Turret Low Poly" și mergeți la Mesh> Cleanup? (1), în fereastra de opțiuni verificați opțiunile "Poligoane de potrivire a curățeniei" și opțiunile "Faces With More than 4 Sides" (2). Apoi "din nou selectați" (3). Înapoi în xNormal, apăsați butonul "Generați hărți" și va genera hartă acum.
Acum, în xNormal, adăugați plasa poligonă scăzută a "pieselor mici". Și schimbați numele fișierului de ieșire în "Small_Parts_Occ.tga". Apăsați butonul "Generați hărți". De data aceasta avem o eroare, dar una diferită. Se spune că numărul de vârfuri de poziție nu este același. Acum, acest lucru înseamnă că numărul de vârfuri pe care le avem în plasa noastră este mai mic sau mai mare decât numărul de vârfuri UV pe care le avem în editorul UV.
Înapoi în Maya, selectați plasa poligonului scăzut din piesele mici și aplicați din nou "Curățare?". Verificați numai opțiunea pentru "Faces with Zero Map Area" și păstrați restul. Aceasta va selecta poligoanele care nu au o arie de hartă în editorul UV. Ștergeți aceste poligoane selectate și exportați din nou plasa cu ochiuri mici. Înapoi în xNormal, apăsați încă o dată butonul "Generați hărți" și va genera harta Occlusion.
În xNormal, adăugați "Wheel_High.obj" ca "Mesh de înaltă definiție" și "Wheel_Low.obj" ca "Plasă de dimensiuni reduse". Schimbați numele fișierului de ieșire în "Wheel_Occ.tga" și apăsați pe butonul "Generați hărți" pentru a genera harta ocluziei pentru roată.
Aici este harta rezultată pentru Roată.
Deschideți acum toate hărțile Occlusion generate în Photoshop, păstrați harta roților ca bază (1). Selectați hartă a turrelor și mergeți la "Canale", are RGB și un canal Alpha, canalul alfa are doar selecția de tuburi UV (2). Acum, pentru ao selecta, apăsați și țineți apăsat "Ctrl" și faceți clic pe canalul "Alpha1", acum apăsați pe "Shift" și trageți selecția pe harta Roată (3).
Repetați aceeași procedură cu harta "Părți mici" și harta "Corpul principal". Aici este harta noastră de ocluzie completă, salvați această hartă ca fiind "Occlusion.TGA".
Acum deschideți toate hărțile normale generate în Photoshop și luați roata ca strat de bază. Du-te la harta dvs. de ocluzie și selectați stratul "Părți mici" și apăsați și țineți apăsat "Shift", trageți-l pe " hartă, deoarece această hartă normală nu are o hartă alfa a selecției. Utilizăm stratul acestei hărții de ocluzie ca selecție, apoi trageți-l pe hartă normală "Roată".
Acum, când a fost adăugat stratul "Piese mici", repetați același proces cu hărțile normale "Turelă" și "Corpul principal". Aici este harta noastră completă Normal, salvați-o ca "Normal.TGA".
Acum, înapoi în Maya, du-te la Fereastră> Editorii de redare> Hypershade (1) și selectați materialul "Lambert1" cu cursorul și glisați și fixați-l în "zona de lucru" (2). Apoi selectați "File" din bara laterală a Hypershade (3).
Acum faceți dublu clic pe "Nodul fișierului" și apoi în "Editorul de atribute", faceți clic pe caseta "Nume imagine" (1) și răsfoiți la "Occlusion.tga" (2-3).
Acum, folosind butonul din mijloc al mouse-ului, faceți clic și trageți și fixați fișierul într-un nou material "Blinn1". Se va deschide o casetă de opțiuni, selectați "Culoare" (1) și apoi selectați toate ferestrele cu ochiuri mici. În Hypershade, faceți clic dreapta și țineți apăsat materialul "Blinn1" și selectați "Alocați materialului de selecție" (2). Acum creați un nou "Nod de fișiere" și navigați la imaginea "Normal.tga". Dacă nu este vizibil în nod, faceți clic dreapta și țineți apăsat pe nod și selectați "Refresh Swatch" (3).
Faceți clic pe mouse-ul de mijloc și trageți și plasați "Nodul fișierului normal" pe materialul "Blinn1" și selectați "Bump Map" din listă (1). Acum, selectați nodul "Bump3d" nou creat și în "Editorul de atribute", schimbați opțiunea "Utilizați ca" din "Bump" în "Normale de spațiu tangent" (2). În sfârșit, accesați fila "Texturi" din Hypershade și "faceți clic dreapta" și țineți apăsat, selectați Editați> Șterge nodurile neutilizate (3).
Și aici este modelul nostru Low poly cu hărțile Normal și Occlusion aplicate.