În cursul acestei serii extensive de 7 zile. Shray Khanna vă va ghida în întregul proces de creare a unui vehicul de gen, de tip low-poly, folosind Maya și Photoshop. De-a lungul seriei, Shray acoperă în detaliu conducta completă următoare. În ziua a 3-a vom acoperi procesul UVMapping.
Pentru cartografiere UV, primul lucru de care avem nevoie este editorul nostru de texturi UV, deci pentru asta mergeți Fereastră> Editor textură UV.
Veți avea acum o nouă fereastră deschisă pentru editare UV. În fereastră puteți vedea UV-ul rețelei selectate în mod curent.
Acum există mai multe metode disponibile pentru a desface orice tip de plasă, adică cartografiere "Planar" pentru suprafețe plane, cartografiere "cilindrică" pentru suprafețe cilindrice și așa mai departe. Și apoi există o hartă automată care îmi place cel mai bine, deoarece hărțile suprafețe complicate în mai multe părți, în funcție de suprafață. Deci, cu trapa de sus a masinii selectat, du-te la Creați cartografiere automată UV.
Acum veți vedea că a apărut un fel de proiecție în jurul ochiului de plasă (așa este și harta). De asemenea, veți vedea diferite părți ale rețelei cartografiate corespunzător în fereastra editorului UV.
Acum, o mică introducere la UV-urile Acestea funcționează la fel ca Vertices, Edges și Faces, dar pot fi modificate numai în editorul UV. Puteți să le selectați în fereastra de vizualizare 3D, dar puteți să le editați numai în interiorul editorului. Pentru a începe, selectați UV-ul părții de colț și apoi în Editorul UV mergeți la Poligoane> Unfold (așa cum se arată mai jos.)
Cartografia automată nu deschide întotdeauna UV-ul în forma corectă, astfel că Deblocarea va face acest lucru pentru noi. Acum deplasați partea selectată în lateral și în modul Edge (faceți clic dreapta, țineți apăsat și selectați Edge) selectați aceste margini laterale și mergeți la Poligoane> Mutați și coaseți marginile UV.
Opțiunea Move and Sew face exact ceea ce spune, mută Uv-urile de greutate mai ușoară (UV-uri mai mici) și le coase la părțile corespunzătoare ale ochiurilor de plasă.
Încercați acum să selectați diferite părți ale UV pentru a afla care parte este cea și modul în care acestea corespund unul cu celălalt. Acest lucru va face mult mai ușor să vă planificați maparea. De exemplu, marginea centrală selectată în imaginea de mai jos este pentru partea din spate a trapei. Deci, selectați acea margine și mergeți la Poligoane> Marginile UV tăiate. Aceasta va împărți UV-urile conectate
Acum, pe măsură ce selectați marginile de colț ale suprafeței principale, veți observa că câteva margini ale suprafeței din spate sunt selectate automat, de fapt vă arată suprafața corespunzătoare care poate fi conectată.
Cu aceeași selecție, deplasați și coaseți UV-urile astfel încât să se conecteze împreună. Apoi selectați UV-ul inferior și faceți-i să se despică UV
Utilizați aceeași procedură de mișcare și coasere UV la secțiunea frontală inferioară.
Acum, în bara de pictograme de mai sus selectați pictograma evidențiată mai jos, este o comutare pentru afișarea marginilor deschise / cusăturilor în UV-ul Acum selectați marginile deschise ale ochiului de plasă și le coaseți.
Acum trebuie să împărțim partea inferioară a trapei din partea superioară și apoi să o reintrăm. Așa cum ne va ajuta atunci când textură.
Acum, selectați marginea din față a părții inferioare (1) și mutați-o și coaseți-o. Repetați din nou procesul și veți obține secțiunea completă a unei părți.
Acum, utilizând instrumentele Mutare și Rotire, aliniați piesa spre axă pentru ao face drept (1). Apoi Deblocați și împărțiți-o în centru, creând două jumătăți. Acum puneți-le pe fiecare parte, după cum se arată mai jos (2).
Acum mișcați și coaseți cele două margini ale părții frontale împreună.
Apoi selectați bucla Edge a secțiunii interioare. Pentru a face acest lucru, selectați o margine, faceți clic dreapta și mențineți apăsat și selectați opțiunea Edge Loop.
Mutați și coaseți-le, veți observa că câteva colțuri se încurcă (1). Nu vă faceți griji, selectați-le împreună cu întreaga secțiune și desfaceți-le (2).
.
Acum, selectați buclă de margine în jurul părții centrale (1), deplasați-o și coaseți-o (2).
.
Există, de asemenea, un instrument foarte util pentru selecții, care este numit "Select Shell". Selectați câteva UV și mergeți la Selectați> Selectați Shell. Se va selecta partea completă și apoi Se desface.
Acum, urmând aceeași procedură, selectați bucla exterioară. Mutați și coaseți, apoi Deschideți-o.
Acum, selectați marginea centrală a părții și tăiați-o (1), apoi selectați aceste margini și deplasați-le și coaseți-le (2).
Selectați marginile exterioare ale părții selectate și deplasați-le și coaseți-le (1) și, în cele din urmă, Desfaceți-le (2).
Acum, selectați Turretul și cartografiați-l folosind Cartografiere automată.
Acum trebuie doar să ne mișcăm și să coșem UV-urile pentru al conecta (pentru că este o suprafață cilindrică simplă.) Dar pentru această piesă trebuie să avem grijă de cusătura. Întotdeauna încercați să plasați cusătura într-o zonă care va fi cea mai puțin vizibilă în joc, așa că pentru această parte am ales să o conduc de-a lungul marginii de jos. Selectați acea buclă și tăiați-o.
Acum este la fel de simplu ca orice, doar Selectați toate marginile, cu excepția cusăturii (1) și mutați și coaseți din nou, faceți același lucru pentru marginile inferioare și apoi derulați-le (2).
Acum, selectați fețele centrale ale turelei și mergeți la Creați planificarea UV> Planar Mapping (1), ca de cartografiere automată wont da aceasta forma in UV (2).
Acum puneți UV-ul într-un colț, astfel încât să aveți un aspect clar în timp ce pagerați UV-urile
Acum, pentru cei dintre voi ca mine, care nu doresc ferestre plutitoare in timp ce lucreaza, avem o alta optiune. Care este setarea ferestrei editorului UV ca port de vizualizare. Pentru a face acest lucru du-te la Panouri> Layere salvate> Editor textură Persp / UV.
Acum, selectați baza turelei și faceți același lucru, aplicați mai întâi funcția Automat Mapping.
Acum trebuie să urmăm aceeași procedură ca înainte pentru fiecare plasă. Recunoașteți mai întâi formele și planificați cartografierea. Apoi selectați marginile pentru a muta și a coase UV-urile
Acum mișcați și coaseți aceste margini (1), apoi selectați marginile laterale și deplasați-le și coaseți-le (2).
Selectați marginile afișate în prima imagine și mutați și coaseți-le (1). Apoi, selectați cele laterale și cele de sus și faceți același lucru (2).
Acum, selectați marginile piesei mici și tăiați-le. Apoi Mutați și Coaseți aceste muchii pe partea din față. În cele din urmă mișcați și coaseți aceste două margini, de asemenea.
Desfaceți-le unul câte unul și plasați-le într-o manieră organizată (după cum se arată mai jos.)
Acum, selectați fețele părții sferice și mergeți la Creați planificarea UV> Planar Mapping "Caseta cu opțiuni" (1). Apoi, în caseta cu opțiuni, setați "Fit Projection to: Best Plane" (2). Această opțiune va face cartografierea planarului să utilizeze unghiul necesar pentru a cartografia automat suprafața.
Acum, selectați toate UV-urile suprafeței mapate și mergeți la Poligoane> Unfold "Caseta cu opțiuni" (1). În caseta de opțiuni, bifați opțiunea "Perioadă frontală UV" (2). Aceasta va fixa marginea UV și va desface doar interiorul UV-ului și va păstra suprafața îndoită sau altceva.
Deplasați UV-urile aproape de UV-ul bazei de turn și plasați-le în mod corespunzător (după cum se arată.)
Acum, selectați partea mică în apropierea turelei și automatizați-o.
Din nou, urmând aceleași proceduri, utilizați mutarea, coaserea și despicarea pentru a obține rezultatul afișat.
Acum, aceeași defalcare este prezentată mai jos pentru capac. Duplicat pentru celălalt.
Defalcarea farului frontal este prezentată mai jos. Am folosit în principal Mutare, Coasere, Despicare și Taiere.
La fel ca înainte pentru aceste mici părți.
Acum, selectați una din fețele laterale ale țevii capacului și aplicați cartografiere automată (1), apoi selectați fețele laterale din dreapta și faceți același lucru (2).
Acum mutați UV-ul din partea dreaptă, apoi partea a 3-a. Faceți același lucru cu ultima parte a conductei rămase.
Acum, selectați cele 4 bucle Edge și lăsați doar marginea de jos, apoi Mutare și Coasere. Apoi Deschideți-o. În cele din urmă, selectați buclele de margine orizontală unul câte unul și deplasați-le și coaseți-le pentru a le face o singură parte.
Acum, selectați țeavă dezbrăcată și apoi cealaltă. Mergeți la Mesh> Transfer atribute apoi bifati optiunea "UV Set to All" si "Space sample to Component" si selectati optiunile asa cum este aratat mai jos: Acum veti obtine UV-ul transferat de la primul Pipe la cel de-al doilea. utilizați această opțiune pentru a transfera UV-ul cu succes la orice ochiuri replicate. Singura condiție este că ele trebuie să aibă același număr Poly / Vertex.
Acum, desfaceți cârligul țevii capacului folosind aceeași procedură (numai formele de bază) și apoi transferați UV-ul la celălalt, la fel cu cilindrul de mai jos.
Hărțiți cele două antene din partea de sus utilizând aceeași procedură (doar pentru forme de bază).
Procedați în același mod pentru duza pistolului din spate (doar pentru forme cilindrice de bază).
Acum, aici este defalcarea părții din spatele duzei utilizând aceeași procedură de mapare automată. Apoi mișcați și coaseți UV-urile, apoi decupați UV-ul, apoi desfaceți UV-ul și plasarea finală UV (10).
Acum, selectați bara de mână a armei montate și urmați procedura de defalcare.
Desfaceți partea inferioară (1), apoi conectorul urmând aceleași proceduri (2).
Acum, cilindrul între ele și suprapuneți părțile simetrice ale ambelor părți pentru a salva spațiul texturii.
Acum, pentru ultima parte a pistolului montat, mai jos este defalcarea cartografierii și pentru această parte particulară. Am șters o jumătate și am dezambalat doar jumătatea stângă. După ce am cartografiat o jumătate, am oglindit-o, astfel salvăm ambele timp și spațiu textura.
Acum ne îndreptăm spre arcul roții din față, am decis să optimizez acest obiect în continuare, așa că hai să o facem acum. Selectați marginile alternante ale secțiunii inferioare și restrângeți-le. Apoi, înainte de a trece la desfacere, selectați jumătatea stângă a arcului roții și o ștergeți. O să o oglindim după ce am despachetat jumătate.
Acum, în continuare, se află defalcarea automată a arhivării jumătății de arc. (Am facut un pic de optimizare pe plasa aici, de asemenea).
Acum oglindiți jumătatea de arc și apoi selectați UV-ul din a doua jumătate. Împingeți-le vertical, apoi mutați-le pentru a le aranja într-o manieră adecvată. Acum, aici nu am reflectat radiațiile UV, deoarece aceasta face parte din fața vehiculului și texturile oglindite vor fi destul de vizibile. De asemenea, dorim să avem variații specifice în ceea ce privește texturarea, astfel încât să pară mai autentice.
Acum, pentru baza principală, selectați fețele din față, partea superioară și posterioară și harta Planar și desfaceți-le (1). Apoi, cartografiați lateral și suprafața inferioară în același mod. Apoi mutați și coaseți marginile laterale de îmbinare în partea superioară (2).
Faceți clic pe conducta frontală în același fel în care am făcut capacul țevii trapei (aceeași procedură ca înainte).
Acum, folosind procedura de cartografiere automată, desfaceți acest cârlig din față așa cum este arătat și apoi transferați UV-ul în piesa reprodusă.
Acum, pentru cîteva piese cilindrice, putem folosi și cartografia cilindrică. Pentru pistolul montat în față, selectați aceste fețe și mergeți la Creați cartografiere cilindrică UV (1). Și veți observa o proiecție cilindrică care apare în jurul fețelor selectate, dar după cum putem vedea că nu este aliniată corect (2).
Acum, în această proiecție, faceți clic pe cercul care plutește în jurul punctului Pivot și veți avea axa de rotație vizibilă (1). Rotiți proeminența cilindrică și aliniați-o cu forma (2). Acum veți vedea că maparea se deschide în funcție de formă, selectați în cele din urmă UV-urile și Desfaceți-le (3).
Acum, cartografiați forma cilindrică față în același fel în care am făcut-o în ultima etapă și plasați-o așa (1). Apoi, deschideți fețele frontale folosind Planar Mapping și plasați-le corect (2).
De asemenea, cartografiați duza pistolului utilizând cartografiere plană și cilindrică, după cum se arată.
Aici este o defalcare a părților mici ale farului față, dezvelite folosind în principal procedura de cartografiere automată.
Aici este defalcarea mapping frontal lider, folosind aceeași procedură încă o dată (Urmați cele patru imagini de mai jos).
Acum, duplicați părțile inferioare ale capacului și înlocuiți-le cu celălalt, apoi utilizați maparea automată pentru partea superioară a celui de-al doilea capac.
Acum, duplicați capacul rotund din partea superioară și plasați-l pe capacul inferior (deoarece cele două forme sunt în mare parte aceleași). Apoi ștergeți fețele de sus care nu sunt necesare.
Apoi, desfaceți suportul utilizând cartografiere automată și mutați UV-ul capacului inferior. Înlocuiți-l cu cele noi.
Acum, aici sunt câteva mai multe mapări ale pieselor mai mici folosind aceleași proceduri (procedura 1. Pipe) (4. Același suport pentru clips ca mai sus pe capacul țevii deasupra trapei)
Acum, pe cilindrul lateral folosiți cartografiere cilindrică, deoarece aceasta o va cartra exact pe suprafața cilindrică, apoi pentru fețele laterale utilizați maparea planar sau automată. Și se suprapun părțile adiacente, după cum se arată în secțiunile (4) și (5).
Acum, maparea țevii care unește Cilindrul cu baza.
Iată cartografierea cutiei de utilități de dimensiuni mici deasupra arcului roții din spate. Utilizați Cartografierea automată și mutați, coaseți și desfaceți UV-urile
Acum, au fost cartografiate câteva alte părți mici folosind aceleași proceduri ca înainte.
Restul părților mici deasupra spatelui sunt cartografiate folosind aceleași tehnici.
Acum transferați UV-ul de pe centura de mai sus pe care tocmai am dezbrăcat-o, la cea inferioară ținând lopata în același timp. (numai nodurile sunt editate în ceea ce privește plasarea). Duplicați centura și puneți-o peste centura centrală și ștergeți numai suporturile laterale.
Acum este prezentată defalcarea cartografierii lopatei. Utilizați funcția Automat de cartografiere și deplasare, coasere, tăiere UV și desfacere UV
Iată cartografierea cutiei mici plasate peste spate.
Iată hărțuirea lămpii de coadă și a suportului mic din spate utilizând maparea Planar și respectiv maparea automată.
Aici este defalcarea părților mapate ale țevii de eșapament. Despachetat cu ajutorul procedurii automate de cartografiere. Amintiți-vă să transferați UV-ul și la cealaltă conductă de evacuare.
Iată cartografia casetei de utilitate pe partea din spate, după cum se arată mai jos.
Acum, arcul roții din spate, la fel ca și arcul roții din față, se face cu ajutorul cartografierii automate.
Acum, pentru Roată, începeți mai întâi cu Cartografierea automată (1), apoi selectați cele 2 bucle de margine ale benzii de rulare (2) și Decupați UV
Acum, selectați acest inel de margine și tăiați aceste UV-uri Selectați buclele de margine chiar sub treapta de rulare și mutați-o și coaseți-o. Apoi selectați din nou inelul de margine și mutați-le și coaseți-le. Acum, selectați toate UV-urile și utilizând opțiunea Pin Frontieră UV, desfaceți-le.
Acum, selectați marginile rămase ale părții din spate și mutați și coaseți-le, apoi selectați inelul de margine și mutați-o și coaseți-l. Apoi Deschideți-o. Apoi selectați inelul de margine al piesei de rulare.
Mutați și coaseți inelul de margine, apoi desfaceți-l (1). Apoi mutați porțiunea centrală a jantei spate și puneți-o între marginea din spate exterioară (2). Apoi mutați partea centrală a jantei frontale și deplasați-o între marginea exterioară (3). Apoi selectați inelul de margine al fețelor cilindrice ale jantei din spate.
Mutați și coaseți inelul de margine, apoi selectați UV-urile din partea dreaptă și folosind scala, scalați-le pe axa X pentru a le îndrepta. Apoi selectați restul UV-urilor și Deschideți-le.
Acum, selectați inelul de margine al celui de-al doilea set de fețe cilindrice ale jantelor din spate. Mutați și coaseți-le, apoi puneți toate aceste părți cilindrice de-a lungul benzii de rulare. Acum, selectați fețele spate ale anvelopei și plasați-le peste anvelopa din față, deoarece acest lucru ne va salva mult spațiu de textura?
Acum, selectați bucla de margine centrală a jantei și tăiați UV-urile (1). Apoi mutați această parte particulară și plasați-o în jurul părții mediane. Apoi puneți toate părțile în centru (3) (4).
Acum trebuie să se potrivească raportul de aspect al UV-ului nostru. Acest lucru ne va asigura că avem o rezoluție uniformă pentru toate părțile modelului. Pentru aceasta, mergeți mai întâi la Hypershade, apoi selectați fila "Favorite" și din al doilea fila selectați "Fișier". Veți observa că un fișier de fișiere este creat în fila Work Area.
Acum, faceți clic pe "Lambert1" și mențineți-o apăsată, iar cu butonul mijlociu al mouse-ului trageți-l în fila Zonă de lucru.
Faceți dublu click stânga pe nodul Fișier și selectați un fișier imagine (poate fi un jpg sau tga) al unui model de checker (acesta poate fi fie b / w, fie dame colorate). Puteți căuta "texturi standard de numerotare" în Google sau puteți face una dintre ale dvs. Este folosit doar pentru a se potrivi cu raportul de aspect pixel al întregului model.
Acum, după ce apelați fișierul imagine în nodul Fișier, faceți clic și țineți apăsat butonul din mijloc al mouse-ului pe nodul de fișier și trageți-l în Lambert1, veți vedea această fereastră de dialog deschisă în care trebuie să selectați parametrul "color".
Acum puteți vedea un nod care leagă fișierul și Lambert1. Și, de asemenea, verificatorul numerotat a apărut pe vehicul (așa cum lambert1 este deja aplicat la acesta).
Acum faceți dublu clic pe nodul Placed2dTexture2 care este conectat la fișierul aplicat. În editorul de atribute, realizați funcția "Repeat UV" 10.00 în ambele domenii, aceasta va conferi texturii o tigla și va face pungile mai vizibile pe vehicul.
Acum, dacă vă uitați atent, veți găsi diferențe în mărimea pensiunii pe diferite părți ale modelului. Aceasta este cunoscută sub numele de "raport de aspect pixel" și este o parte foarte importantă a întregului proces și este ceva care nu poate fi niciodată ignorat. Acum aceste dame stau la texturile care vor fi folosite mai tarziu, asa ca trebuie sa se potriveasca dimensiunile damei pe fiecare parte care vor avea aceleasi texturi.
Acum, pentru acest scop, selectați cojile UV ale fiecărei părți separate, unul câte unul. Și scalați-le în Editorul de texturi UV pentru a se potrivi cu dimensiunea verificatorului.
În același mod, scala UV a arcului roților din spate se potrivește cu mărimea pensulei
Acum scalați UV-ul trapei și potriviți dimensiunea damei de pe bază.
Acum scalați UV-urile de pe turelă și celelalte părți mici, pentru a se potrivi cu dimensiunea damei.
Măriți UV-ul tubului frontal și potriviți dimensiunea dalelor.
Potriviți dimensiunea Damei roții utilizând aceeași tehnică de scalare.
Folosind aceeași scalare a UV-urilor, încercați să potriviți dimensiunea verificatorului cu toate părțile modelului, după cum se arată mai jos.
Acum începeți plasarea UV în spațiul UV "0-1", deoarece acesta va fi zona în care vom avea textura noastră. Această destinație de plasare se numește Cartografierea paginilor UV
Astfel, începeți să selectați mai întâi părțile mari și plasați-le în spațiul UV.
Acum începeți selectarea părților mai mici și plasați-le în spațiul UV rămas.
Finalizați plasarea UV-urilor, selectând fiecare parte, unul câte unul, și plasându-le să utilizeze spațiul maxim disponibil în pagina UV (spațiu 0-1). Acum, amintiți-vă că nu există reguli dure și rapide pe care să le urmați atunci când stabiliți o hartă a paginii, rețineți că raportul de aspect și cartografierea paginilor sunt ca un puzzle, sau ca Tetris, trebuie să potriviți toate piesele împreună.
Și aici este mult așteptatul nostru model blindat Low Polial cu UV.