Aplicați harta de culoare. Deschis Hypershade fereastră. Selectați Texturi 2D cum se arată în imaginea următoare.
HypershadeDupă selectare Texturi 2D grup, faceți clic pe Fişier nod pentru ao adăuga în zona de lucru. Faceți dublu clic pe nodul de textură al fișierului din interiorul zonei de lucru pentru a deschide atributele acestuia.
2D Textures GroupÎn Atribute ale fișierelor, Click pe Numele imaginii folder icon.
Răsfoiți Corp Color.PSD textură care a fost salvată în partea anterioară a tutorialului.
Culoarea corpului.PSDDeschis FurDescription1 Atribute și Hypershade fereastra laterală. Cu nodul de fișier selectat, glisați-l cu butonul din mijloc al mouse-ului și apăsați pe Culoare de bază și Sfat Culoare glisați unul câte unul. După aceea, faceți clic pe Coace buton.
HypershadeDupă ce ați susținut harta de culoare, faceți scena pentru a verifica blănurile coapte.
Renderul testuluiTrebuie să aplicați din nou harta texturii de culoare pentru corpul papagalului. Deci, cu BlinN shader nod selectat, redenumiți-l ca BodyColorMat în interiorul zonei de lucru.
BodyColorMatCu fișier2 nod selectat, țineți apăsat butonul din mijloc al mouse-ului și apoi glisați și fixați-l pe BodyColorMat umbra nodului. Selectați Culoare opțiune din meniul de zbor.
BodyColorMatPentru a vedea textura în fereastra de vizualizare, mergeți la Umbrire > Textură hardware și porniți caseta de selectare. Alternativ, apăsați 6 pe tastatură.
Textură hardwareCu plasa de corp a papagalului selectată, faceți clic dreapta pe BodyColorMat shader nod. În meniul de zbor, faceți clic pe Atribuirea materialului la selecție opțiunea de a aplica umbra materialului pe ochiurile corpului papagal.
Atribuirea materialului la selecțieTextura de culoare este acum vizibilă pe ochiurile corpului papagal.
Harta culorilorRefaceți un cadru de testare. Puteți vedea că randamentul redat nu este neted. Trebuie să ajustați câteva valori pentru a le face mai neted.
Renderul testuluiCu grilajul corpului papagal selectat, mergeți la Modificați> Conversie> Previzualizare netedă a ochiului la poligoane comanda.
Previzualizare netedă a ochiului la poligoaneRefaceți scena din nou. De data aceasta veți găsi o plasă netedă.
Renderul testuluiRedenumiți FurDescription1 la tab FurDescription_Body, astfel încât să puteți identifica cu ușurință.
Setarea atributelor FurModificați valorile Înclinare la 0,800 și Polar la 1,00.
ÎnclinareRăsturnați cadrul de testare. Este nevoie de mai multe îmbunătățiri pentru a face să pară blană.
Renderul testuluiModificați valorile Lungime la 1.870, Opacitatea bazei la 0,800, Sfat opacitate la 0.500, Lățimea de bază la 1,00, Sfat Lățime la 0.390, Base Curl la 0.500 și Sfat Curl la 0.710.
Modificați valorileDupă setarea principalelor atribute de blană, este timpul să adăugați detalii la atributele blănii. În interiorul Detalii panou și sub Culoare de bază setarea grupului, modificați valorile Amplitudinea zgomotului la 0,160 și Frecvență la 10.00.
Adăugarea de detalii la atributele blăniiÎn interiorul Lungime setarea grupului, modificați valoarea Amplitudinea zgomotului la 2,00. În cazul tău, poți schimba valorile conform cerințelor tale.
Amplitudinea zgomotuluiRefaceți un cadru de testare. Acest lucru pare mai dens decât înainte. Cu toate acestea, trebuie să reduceți lungimea blănii și puțină opacitate.
Refaceți un cadru de testareÎn interiorul FurDescription_Body atribute, modificați valorile Lungime la 1,00, Opacitatea bazei la 0,900, Sfat opacitate la 0.200, Lățimea de bază la 0,900, și Sfat Lățime la 0.300.
Modificați valorileRăsturnați cadrul de testare. Bărbața arată mai bine decât înainte. Dar blana nu este crescută în jurul ochilor. Această problemă poate fi rezolvată prin editarea în Chel hartă textura.
Răsturnați cadrul de testareCu FurDescription_Body selectați, mergeți la Afișați> Ascundeți> Ascundeți selecția comanda pentru a ascunde blana.
Ascundeți selecțiaCu poligoane modul de aplicare selectat, mergeți la Editați UVs> UV Texture Editor.
Modul poligonÎn UV Texture Editor fereastră, du-te la Poligoane> Instantaneu UV opțiune.
UV Texture EditorÎn Instantaneu UV fereastră, localizați și redenumiți fișierul ca Body outUV. Păstrați valorile Dimensiunea X și Dimensiunea Y la fel de 2048 apoi faceți clic pe O.K pentru a salva fișierul.
Instantaneu UVDeschide Body outUV fișier în Photoshop.
PhotoshopCreați un strat nou și păstrați-l deasupra stratului BG. Redenumiți-o ca UVS.
RedenumițiMergi la Fişier > Loc comanda pentru a plasa imaginea.
Comandați comandaÎn Loc fereastră, localizați Harta Bald fișier și apoi faceți clic pe Loc buton.
Harta BaldHarta Bald apare în partea de sus. Veți vedea o casetă de încrucișare încrucișată, așa că apăsați introduce cheie pentru ao repara.
Harta BaldPăstrează Harta Bald strat între UVS și BG straturi. Cu Harta Bald selectați, faceți clic dreapta și alegeți Răsturnați stratul opțiune.
Răsturnați stratulUVS strat este deasupra Harta Bald. Puteți picta acum în funcție de nevoia dvs..
Harta BaldScopul este de a face zona din jurul ochilor neclară. Selectați o perie cu pene și vopsiți zona din jurul ochilor cu culoarea neagră.
Blurred EdgesDupă ce terminați Chel hartă în Photoshop, salvați fișierul cu același nume. Aplică din nou această hartă în Maya și o reîncălzi.
Coaceți textura în MayaRăsturnați cadrul de testare pentru a verifica distribuția blănii în jurul ochilor. Asta arată bine acum.
Renderul testuluiMergi la Afișați> Afișați > Toate comanda pentru a descoperi elementele ascunse.
Desfaceți elementul ascunsÎn acest fel, veți obține din nou elementele ascunse precum pene și bile de ochi.
Desfaceți elementul ascunsAceasta este imaginea finală a papagalului cu blană. În următoarea parte a tutorialului, veți afla despre manipularea papagalului.
Cadrul final renderedCadrul final renderedÎn acest tutorial, în serie, v-am arătat cum să editați hărțile pentru distribuirea blănurilor.
În următorul tutorial, în serii, vă voi arăta cum să măturați corpul papagalului.