Modelarea și echiparea unui papagal de desene animate în Maya Partea 8

Ce veți crea

1. Harta de coacere a culorilor

Pasul 1

Aplicați harta de culoare. Deschis Hypershade fereastră. Selectați Texturi 2D cum se arată în imaginea următoare.

Hypershade

Pasul 2

După selectare Texturi 2D grup, faceți clic pe Fişier nod pentru ao adăuga în zona de lucru. Faceți dublu clic pe nodul de textură al fișierului din interiorul zonei de lucru pentru a deschide atributele acestuia.

2D Textures Group

Pasul 3

În Atribute ale fișierelor, Click pe Numele imaginii folder icon. 

Atribute ale fișierelor

Pasul 4

Răsfoiți Corp Color.PSD textură care a fost salvată în partea anterioară a tutorialului.

Culoarea corpului.PSD

Pasul 5

Deschis FurDescription1 Atribute și Hypershade fereastra laterală. Cu nodul de fișier selectat, glisați-l cu butonul din mijloc al mouse-ului și apăsați pe Culoare de bază și Sfat Culoare glisați unul câte unul. După aceea, faceți clic pe Coace buton.

Hypershade

Pasul 6

După ce ați susținut harta de culoare, faceți scena pentru a verifica blănurile coapte. 

Renderul testului

2. Aplicați textură de culoare

Pasul 1

Trebuie să aplicați din nou harta texturii de culoare pentru corpul papagalului. Deci, cu BlinN shader nod selectat, redenumiți-l ca BodyColorMat în interiorul zonei de lucru.

BodyColorMat

Pasul 2

Cu fișier2 nod selectat, țineți apăsat butonul din mijloc al mouse-ului și apoi glisați și fixați-l pe BodyColorMat umbra nodului. Selectați Culoare opțiune din meniul de zbor. 

BodyColorMat

Pasul 3

Pentru a vedea textura în fereastra de vizualizare, mergeți la Umbrire > Textură hardware și porniți caseta de selectare. Alternativ, apăsați 6 pe tastatură.

Textură hardware

Pasul 4

Cu plasa de corp a papagalului selectată, faceți clic dreapta pe BodyColorMat shader nod. În meniul de zbor, faceți clic pe Atribuirea materialului la selecție opțiunea de a aplica umbra materialului pe ochiurile corpului papagal.  

Atribuirea materialului la selecție

Pasul 5

Textura de culoare este acum vizibilă pe ochiurile corpului papagal.

 Harta culorilor

3. Netezirea ochiului

Pasul 1

Refaceți un cadru de testare. Puteți vedea că randamentul redat nu este neted. Trebuie să ajustați câteva valori pentru a le face mai neted.

Renderul testului

Pasul 2

Cu grilajul corpului papagal selectat, mergeți la Modificați> Conversie> Previzualizare netedă a ochiului la poligoane comanda.

Previzualizare netedă a ochiului la poligoane

Pasul 3

Refaceți scena din nou. De data aceasta veți găsi o plasă netedă.

Renderul testului

4. Setarea atributelor furiei

Pasul 1

Redenumiți FurDescription1 la tab FurDescription_Body, astfel încât să puteți identifica cu ușurință. 

Setarea atributelor Fur

Pasul 2

Modificați valorile Înclinare la 0,800 și Polar la 1,00

Înclinare

Pasul 3

Răsturnați cadrul de testare. Este nevoie de mai multe îmbunătățiri pentru a face să pară blană.

Renderul testului

Pasul 4

Modificați valorile Lungime la 1.870, Opacitatea bazei la 0,800, Sfat opacitate la 0.500, Lățimea de bază la 1,00, Sfat Lățime la 0.390, Base Curl la 0.500 și Sfat Curl la 0.710.

Modificați valorile

5. Adăugarea de detalii la atributele blănii

Pasul 1

După setarea principalelor atribute de blană, este timpul să adăugați detalii la atributele blănii. În interiorul Detalii panou și sub Culoare de bază setarea grupului, modificați valorile Amplitudinea zgomotului la 0,160 și Frecvență la 10.00.

Adăugarea de detalii la atributele blănii

Pasul 2

În interiorul Lungime setarea grupului, modificați valoarea Amplitudinea zgomotului la 2,00. În cazul tău, poți schimba valorile conform cerințelor tale.

Amplitudinea zgomotului

Pasul 3

Refaceți un cadru de testare. Acest lucru pare mai dens decât înainte. Cu toate acestea, trebuie să reduceți lungimea blănii și puțină opacitate. 

Refaceți un cadru de testare

Pasul 4

În interiorul FurDescription_Body atribute, modificați valorile Lungime la 1,00, Opacitatea bazei la 0,900, Sfat opacitate la 0.200, Lățimea de bază la 0,900, și Sfat Lățime la 0.300.

Modificați valorile

Pasul 5

Răsturnați cadrul de testare. Bărbața arată mai bine decât înainte. Dar blana nu este crescută în jurul ochilor. Această problemă poate fi rezolvată prin editarea în Chel hartă textura.  

Răsturnați cadrul de testare

6. Exportul de UV-uri pentru Re-Edit Map Bald

Pasul 1

Cu FurDescription_Body selectați, mergeți la Afișați> Ascundeți> Ascundeți selecția comanda pentru a ascunde blana.  

Ascundeți selecția

Pasul 2

Cu poligoane modul de aplicare selectat, mergeți la Editați UVs> UV Texture Editor.

Modul poligon

Pasul 3

În UV Texture Editor fereastră, du-te la Poligoane> Instantaneu UV opțiune. 

UV Texture Editor

Pasul 4

În Instantaneu UV fereastră, localizați și redenumiți fișierul ca Body outUV. Păstrați valorile Dimensiunea X și Dimensiunea Y la fel de 2048 apoi faceți clic pe O.K pentru a salva fișierul.

Instantaneu UV

Pasul 5

Deschide Body outUV fișier în Photoshop.

Photoshop

Pasul 6

Creați un strat nou și păstrați-l deasupra stratului BG. Redenumiți-o ca UVS.  

Redenumiți

Pasul 7

Mergi la Fişier > Loc comanda pentru a plasa imaginea.

Comandați comanda

Pasul 8

În Loc fereastră, localizați Harta Bald fișier și apoi faceți clic pe Loc buton.

Harta Bald

Pasul 9

Harta Bald apare în partea de sus. Veți vedea o casetă de încrucișare încrucișată, așa că apăsați introduce cheie pentru ao repara.

Harta Bald

Pasul 10

Păstrează Harta Bald strat între UVS și BG straturi. Cu Harta Bald selectați, faceți clic dreapta și alegeți Răsturnați stratul opțiune. 

Răsturnați stratul

Pasul 11

UVS strat este deasupra Harta Bald. Puteți picta acum în funcție de nevoia dvs..

Harta Bald

Pasul 12

Scopul este de a face zona din jurul ochilor neclară. Selectați o perie cu pene și vopsiți zona din jurul ochilor cu culoarea neagră.

Blurred Edges

Pasul 13

După ce terminați Chel hartă în Photoshop, salvați fișierul cu același nume. Aplică din nou această hartă în Maya și o reîncălzi.

Coaceți textura în Maya

Pasul 14

Răsturnați cadrul de testare pentru a verifica distribuția blănii în jurul ochilor. Asta arată bine acum.

Renderul testului

Pasul 15

Mergi la Afișați> Afișați > Toate comanda pentru a descoperi elementele ascunse. 

Desfaceți elementul ascuns

Pasul 16

În acest fel, veți obține din nou elementele ascunse precum pene și bile de ochi. 

Desfaceți elementul ascuns

Pasul 17

Aceasta este imaginea finală a papagalului cu blană. În următoarea parte a tutorialului, veți afla despre manipularea papagalului.

Cadrul final renderedCadrul final rendered

Concluzie

În acest tutorial, în serie, v-am arătat cum să editați hărțile pentru distribuirea blănurilor. 

În următorul tutorial, în serii, vă voi arăta cum să măturați corpul papagalului.