Modelarea și echiparea unui papagal de desene animate în Maya Partea 9

Ce veți crea

1. Crearea structurii articulațiilor brațului

Pasul 1

Deschideți fișierul de papagal din Maya care a fost salvat în partea anterioară a tutorialului. 

Deschideți Maya

Pasul 2

În bara de meniu a panoului, faceți clic pe Umbrire meniu și verificați Fileu-ul pe umbră, Raze X și Z-Raw Joints opțiuni unul câte unul.

Meniul de umbrire

Pasul 3

Modificați modul de lucru al Maya în Animaţie. Click pe Schelet meniu și selectați Instrument comun.

Animaţie

Pasul 4

Cu ajutorul instrumentului articulat, creați 14 articulații pornind de la brațul drept în mână, după cum se arată în imaginea următoare.

Creați 14 articulații

Pasul 5

Selectați rețeaua de papagali, mergeți la Afișați> Poligoane și bifați caseta de opțiuni pentru a ascunde plasele de papagal.

Afișați> Poligoane

Pasul 6

Cu blana selectată, du-te la Afișați> Ascundeți> Ascundeți selecția pentru a ascunde și blana. 

Afișați> Ascundeți> Ascundeți selecția

Pasul 7

Mergi la Creați> CV Curve Tool și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Creați> Instrument Curve CV 

Pasul 8

În CV Curve Tool setare, activați Curbă de grad 1 Linear buton de radio.

Curba de grad 1 liniară

Pasul 9

Cu CV Curve Tool selectați, țineți apăsat V cheia de fixare a punctului și apoi primul clic pe articulația de pornire a brațului și apoi faceți clic pe articulația cotului pentru a desena o linie dreaptă așa cum se arată în imaginea următoare.

CV Curve Tool 

Pasul 10

În același mod, creați linii curbe la fiecare îmbinare, după cum se arată în imaginea de mai jos.

Creați linii curbe

Pasul 11

apasa si tine apasat C cheie pentru fixarea curbei. Selectați fiecare comun în ordine succesivă. A pastra D apăsat astfel încât să nu afecteze osul copilului. 

Curba

Pasul 12

În acest fel, toate îmbinările au fost aliniate în funcție de linia curbei.

Linia curbei

Pasul 13

Mergi la Fereastră> Outliner. În Outliner fereastră, ștergeți curbele, deoarece acestea nu mai sunt necesare.

Fereastră> Outliner

Pasul 14

Desfaceți ochiurile papagalului. Așezați articulațiile în interiorul brațului drept al plaselor de papagali.

Desfaceți ochiurile papagalului

Pasul 15

Pentru selectarea ierarhiei articulațiilor, selectați mai întâi articulația rădăcinii brațului. În MEL scenariu caseta de text, scrieți selectați-hi comandă și presă introduce cheie pentru a selecta ierarhia articulațiilor.

MEL scenariu

Pasul 16

Cu ierarhia îmbinărilor selectată, mergeți la Afișați> Transformare afișare> Axele locale de rotație pentru a afișa axa locală a îmbinărilor așa cum se arată în imaginea următoare.    

Afișaj> Transformare afișare> Axe de rotație locală

Pasul 17

Veți observa că toate axele locale ale articulațiilor au aceeași orientare, cu excepția articulației finale. Deci, trebuie să orientați numai articulația finală pentru orientare. Prin urmare, cu îmbinarea finală selectată, mergeți la Schelet> Orientul comun șifaceți clic pe eicaseta de opțiuni.

Schelet> Orient comun 

Pasul 18

În Orient Opțiuni comune fereastră, porniți Nici unul butonul radio și apoi faceți clic pe Orienta buton. 

Orient Opțiuni comune

Pasul 19

Acum puteți vedea toate articulațiile orientate în aceeași axă locală. 

Toate articulațiile se orientează

Pasul 20

Este timpul să opriți afișarea axelor de rotație locală. Deci, cu ierarhia articulațiilor selectate, du-te la Afișați> Transformați afișarea > Axele locale de rotație pentru a dezactiva afișarea axelor locale.   

Afișaj> Transformare afișare> Axe de rotație locală

2. Introducerea îmbinărilor rădăcinilor

Pasul 1

Mergi la Schelet> Introduceți instrumentul de îmbinare.

Schelet> Introduceți instrumentul de îmbinare

Pasul 2

Cu Introduceți instrumentul de îmbinare selectat, faceți clic pe prima articulație a cotului. Cu articulația cotului selectată, reduceți articulația pentru a păstra diferitele rapoarte ale îmbinărilor pentru a selecta ușor.  

Introduceți instrumentul de îmbinare

Pasul 3

Cu noua îmbinare creată, măriți valoarea razei ca 0.6 în caseta editorului de canale. 

Măriți valoarea razei

În același mod, introduceți toate rădăcinile îmbinărilor secțiunii așa cum se arată în imaginea de mai jos.

Introduceți toate rădăcinile îmbinărilor secțiunii

3. Redenumiți articulațiile

Pasul 1

Am redenumit toate articulațiile create ca R_bn_Shoulder_Root01, R_bn_Shoulder_a01, R_bn_Shoulder_b01, R_bn_Shoulder_c01, R_bn_Shoulder_d01, R_bn_Elbow_Root01, R_bn_Elbow_a01, R_bn_Elbow_b01, R_bn_Elbow_c01, R_bn_Elbow_d01, R_bn_Wrist_Root01, R_bn_Wrist_a01, R_bn_Wrist_b01, R_bn_Wrist_c01, R_bn_Wrist_d01, și R_be_Wrist_a01.

Redenumirea îmbinărilor

Pasul 2

Cu R_bn_Shoulder_Root01 selectat, presa Ctrl-G cheie pentru realizarea unui grup de îmbinare rădăcină selectată. Redenumiți-o ca R_Joints_grp01.

Redenumirea îmbinărilor

Pasul 3

După crearea grupului de articulații în editorul de canale, selectați toate proprietățile de transformare. Cu Click dreapta pe proprietățile de transformare selectate, selectați Blocați și ascundeți selectați comanda în meniul pop-up.

Blocați și ascundeți selectați

Pasul 4

Utilizarea Blocați și ascundeți selectați comanda, puteți vedea numai Vizibilitate apare în editorul de canale.

Blocați și ascundeți selectați

4. Crearea de îmbinări de pene

Pasul 1

Mergi la Schelet> Instrument de îmbinare.

Schelet> Instrument de îmbinare

Pasul 2

Cu ajutorul Instrument comun, trageți 12 articulații în funcție de dimensiunea penei. 

Instrument comun

Pasul 3

Cu toate îmbinările rădăcinilor selectate, plasați-le în interiorul plasei de pene.

Așezați îmbinările în interiorul ochiului

5. Crearea de îmbinări de pene

Pasul 1

Selectați mai întâi pene rădăcină comună apoi selectați R_bn_Shoulder_a01 și apăsați P cheie. prin urmare, R_bn_Shoulder_a01 îmbinarea devine părinte.

Febră rădăcină articulație

Pasul 2

În același mod, am conectat toate îmbinările cu pene noi cu articulațiile brațelor.

Conectați toate îmbinările de pene

Pasul 3

Am redenumit toate articulațiile de pene ca R_bn_feather_one_a01, R_be_feather_one_a01, R_bn_feather_one_b01, R_be_feather_one_b01, R_bn_feather_one_c01, R_be_feather_one_c01, R_bn_feather_one_d01, R_be_feather_one_d01, R_bn_feather_Two_a01, R_be_feather_Two_a01, R_bn_feather_Two_b01, R_be_feather_Two_b01, R_bn_feather_Two_c01, R_be_feather_Two_c01, R_bn_feather_Three_a01, R_be_feather_Three_a01, R_bn_feather_Three_b01, R_be_feather_Three_b01, R_bn_feather_Three_c01, și R_be_feather_Three_c01 respectiv.

Redenumiți toate articulațiile

6. Oglindirea articulațiilor

Pasul 1

După ce ați finalizat îmbinările de pene ale părții drepte, este timpul să oglindiți articulațiile penei din stânga. Cu rădăcina dreaptă a articulației drepte selectată, mergeți la Schelet> Oglinda și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Schelet> Oglindă 

Pasul 2

În Opțiuni ale îmbinărilor oglinzii fereastră, porniți Oglindă peste butonul radio din YZ axă. În Căutare pentru caseta de text, scrieți R_ si in Înlocui cu câmpul de text, scrieți L_. Click pe Oglindă pentru a aplica Oglindă comanda.

Opțiuni ale îmbinărilor oglinzii

Pasul 3

Puteți vedea, toate numele articulațiilor din partea stângă încep cu prefixul L_ în Outliner fereastră.

Fereastra de afisare

7. Crearea îmbinărilor corpului

Pasul 1

Cu corpul de papagali selectat, mergeți la Schelet> Instrument de îmbinare.

Schelet> Instrument de îmbinare

Pasul 2

Cu Instrument comun selectați, începeți tragerea articulației din zona centrală a piciorului papagal și încheiați cu capul 7 Îmbinări așa cum se arată în imaginea următoare.

Instrument comun 

Pasul 3

Ascundeți ochiurile papagalului. Redenumiți toate articulațiile ca bn_Hip_Root01, bn_Abs01, bn_Chest01, bn_Neck_a01, bn_Head01, bn_Neck_b01, și bn_head_tip01

Redenumiți toate articulațiile

8. Crearea de îmbinări de cioc

Pasul 1

Mergi la Schelet> Instrument comun. Desenați două oase separate pentru ciocul superior și ciocul inferior.

Schelet> Instrument de îmbinare

Pasul 2

Redenumiți aceste oase ca bn_upper_beak_01, be_upper_beak_01 și bn_Lower_beak_01, be_Lower_beak_01.

Redenumiți toate articulațiile de cioc

Pasul 3

Selectați mai întâi bn_upper_beak_01 și bn_Lower_beak_01 urmat de bn_Neck_c01 respectiv. presa P cheie pentru a face osul gâtului ca părinte al oaselor ciocului.

Rosturile părintești

9. Crearea îmbinărilor de coadă

Pasul 1

Cu ajutorul Instrument comun, creați trei îmbinări în jurul zonei coadă, după cum se arată în imaginea următoare.

Coadă de cotitură 

Pasul 2

Redenumiți aceste articulații ca bn_Tail_a01, bn_Tail_b01, bn_Tail_c01 și be_Tail_01.

Redenumiți articulațiile cozii

10. Crearea unui joint global rădăcină

Pasul 1

Pentru a controla toate articulațiile împreună, trebuie să fac o rădăcină globală comună. Prin urmare, am creat o articulație și am păstrat-o între coadă și articulațiile corpului. Am redenumit-o ca fiind bn_Root.

Comunitate globală

Pasul 2

Selectați mai întâi bn_Hip_Root01 și bn_Tail_a01 apoi selectați bn_Root. presa P cheie pentru a deveni comună mamă.

Parte comună

10. Crearea de articulații de pene de coadă

Pasul 1

Salt în fereastra de vizualizare de sus. presa 4 pe tastatură pentru a afișa rețeaua în modul wireframe. 

Modul giratoriu

Pasul 2

Cu Instrument comun selectați, creați articulații pentru cele trei pene ale celei din stânga, după cum se arată în imaginea următoare.

Creați îmbinări

Pasul 3

Cu toate cele trei articulații de coadă selectate, deplasați-le și plasați-le în interiorul ochiurilor coada. 

Așezați îmbinările în interiorul ochiului

Pasul 4

Puneți oasele coada în conformitate cu pene coadă.

Așezați îmbinările în interiorul ochiului

Pasul 5

Redenumiți primele oase de coada ca bn_Tail_Feather_Middle_a01, bn_Tail_Feather_Middle_b01 și be_Tail_Feather_Middle_01.

Redenumiți articulațiile cozii

Pasul 6

Redenumiți oasele din mijlocul coada ca R_bn_Tail_Feather_one_a01, R_bn_Tail_Feather_one_b01 și R_be_Tail_Feather_one_01.

Redenumiți oasele din mijlocul coada

Pasul 7

Redenumiți ultimele oase de coada ca R_bn_Tail_Feather_Two_a01, R_bn_Tail_Feather_Two_b01 și R_be_Tail_Feather_Two_01.

Redenumiți ultimele oase de coada

Pasul 8

Pentru părinții articulațiilor, selectați mai întâi R_bn_Tail_Feather_Two_a01, R_bn_Tail_Feather_one_a01 și bn_Tail_Feather_Middle_a01 apoi selectați be_Tail_01. presa P cheie.

Creșterea articulațiilor

11. Oglindirea îmbinărilor

Pasul 1

Pentru oglindirea îmbinărilor, selectați mai întâi R_bn_Tail_Feather_Two_a01. Mergi la Schelet> Oglinda și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Schelet> Oglindă 

Pasul 2

În Opțiuni ale îmbinărilor oglinzii fereastră, porniți Oglindă peste YZ buton de radio. În Caută câmpul de text, scrieți R_, și în Înlocui cu câmpul de text, scrieți  L_.  Click pe Oglindă pentru a aplica comanda oglindă.

Opțiuni ale îmbinărilor oglinzii

11. Îmbinările părții brațului

Pasul 1

Pentru părinți articulațiile armei, selectați mai întâi L_bn_Shoulder_Root01 și R_bn_Shoulder_Root01 îmbinări și apoi selectați bn_Chest01 comun. presa P cheie.

Îmbinările părții brațului

12. Crearea de articulații de pene de coroană

Pasul 1

Creați trei articulații în interiorul penei coroanei. Redenumiți articulațiile ca bn_Head_feather_middle_a01, bn_Head_feather_middle_b01, bn_Head_feather_middle_c01 și be_Head_feather_middle_01.

Creați trei articulații în interiorul penei de sus

Pasul 2

În același mod, creați al doilea lanț de îmbinări și redenumiți ca R_bn_Head_feather_a01, R_bn_Head_feather_b01, R_bn_Head_feather_c01 și R_be_Head_feather_01.

Redenumiți articulațiile

Pasul 3

Răsuciți articulațiile pentru partea stângă și părinți-le cu articulația vârfului capului. 

Oglindirea articulațiilor

13. Crearea legăturilor picioarelor

Pasul 1

Cu Instrument comun selectat, săriți în fereastra de vizualizare stângă.

Salt în fereastra de vizualizare stângă

Pasul 2

Creați trei îmbinări ca în forma piciorului așa cum se arată în imaginea următoare.

Creați trei articulații

Pasul 3

Verificați și în fereastra de vizualizare din față și puneți articulațiile în interiorul ochiului de plasă piciorului drept.

Așezați îmbinările în interiorul ochiului

Pasul 4

Redenumiți articulațiile ca R_bn_Thigh_01, R_bn_Knee_01, R_bn_Ankle_01 și R_bn_Foot_01.

Redenumiți articulațiile

14. Crearea îmbinărilor ghearelor

Pasul 1

Cu ajutorul Instrument comun, creați două articulații în interiorul ghearei.

Creați articulații gheare

Pasul 2

Fiind în punctul de vedere al perspectivelor, plasați îmbinările în interiorul ochiului de plasă de mijloc.

Așezați articulațiile ghearelor în interiorul plasei

Pasul 3

presa Ctrl-D cheia pentru a duplica articulațiile ghearelor pentru alte gheare. Așezați-le pe toate în ghearele de repaus și respectiv în mod corespunzător. Este posibil să trebuiască să rotiți articulațiile pentru a se potrivi corect.  

Duplicați articulațiile ghearelor

Pasul 4

După crearea articulațiilor ghearelor, redenumiți-le ca R_bn_finger_middle_a01, R_bn_finger_middle_b01, R_be_finger_middle_a01; R_bn_finger_Left_a01, R_bn_finger_Left_b01, R_be_finger_Left_a01; R_bn_finger_Right_a01, R_bn_finger_Right_b01, R_be_finger_Right_a01 și R_bn_finger_Back_a01, R_be_finger_Back_a01 respectiv.

Redenumiți articulațiile ghearelor

Pasul 5

Parent toate articulațiile ghearelor cu articulația picioarelor.

Parent toate articulațiile ghearelor

Pasul 6

Acum, oglindeste articulatiile din partea dreapta pentru ochiurile din piciorul stang. Redenumiți articulațiile în consecință.

Oglindirea articulațiilor ghearelor

Pasul 7

În cele din urmă, cu R_bn_Thigh_01 și L_bn_Thigh_01 îmbinările selectate, selectați bn_Root comună și presă P cheie.

părinte articulațiile ghearelor

Pasul 8

Prin urmare, se realizează rigidizarea completă a ochiului de papagali. 

Rigging-ul se faceStructura finală

Concluzie

În următoarea parte a tutorialului, vă voi arăta cum să faceți jupuirea ochiului de papagal cu articulațiile.