Modelarea și remorcarea unui papagal de desene animate în Maya Partea 2

Ce veți crea

1. Modelarea ochilor

Pasul 1


Deschideți fișierul de proiect pe care l-ați salvat în ultima parte a tutorialului. În ecranul lateral, navigați la Crea > NURBS Primitive > Sferă comanda. Apoi trageți o sferă în fereastra de vizualizare și puneți-o în jurul zonei ochiului.

Efectuarea sferei pentru forma ochilor

Pasul 2


Cu sfera selectată, navigați la Editor de canale și setați Terminați valoare ca 346.249.Valoarea poate diferi în cazul dumneavoastră. Această opțiune transformă sfera într-o formă deschisă a ochiului. Schimba Secțiune valoare pentru 10 și Span valoare pentru 5.  

Schimbarea parametrilor sferei

Pasul 3


Cu sfera NURBS selectată, navigați la Modificați> Convertit și faceți clic pe NURBS la Polygon caseta de opțiuni.

Conversia sferei la poligon

Pasul 4


Aceasta deschide Conversia NURBS la opțiunile de poligon cutie. De aici, porniți Puncte de control butonul radio și apoi faceți clic pe formeze un poligon pentru a aplica această comandă.

Tesselați sfera

Pasul 5


Acum, sfera NURBS este transformată într-un poligon. Sfera de bază NURBS rămâne în același loc.


Sfera poligonală

Nu aveți nevoie de sfera de bază NURBS. Deci, cu sfera de bază NURBS selectată, apăsați Șterge comanda pentru a șterge acest lucru.

Ștergeți sfera originală

Pasul 6


Cu sfera selectată, mergeți la Spectacol > Izolați Selectați și apoi porniți Vizualizați selectat pentru a le izola.

Izolarea sferei

Pasul 7

Acum, apăsați F11 pentru a sari în modul de selectare a feței și apoi selectați și ștergeți fețele spate indicate așa cum se arată în imaginea următoare.


Selectați Faces

Apoi opriți Vizualizați selectat bifați caseta de validare pentru a afișa obiectele ascunse.

Desfaceți sfera


Pasul 8


Apoi, selectați mai întâi plasa de corp și apoi cu Schimb apăsat, selectați ochiul. Atuncimergi la Mesh> Combina comanda pentru a atașa ochiurile selectate împreună.

Combinarea ochiurilor

Pasul 9


După combinarea ochiurilor, trebuie să fuzionați vârfurile. Navigheaza catre Editați rețeaua meniu și selectați Îmbinați instrumentul Vertex.

Îmbinând Vertexele

Cu Îmbinați instrumentul Vertex selectați, selectați nodurile corespunzătoare și îmbinați-le împreună.

Selectarea vârfurilor corespondente și a fuziunii

Pasul 10


Cu ajutorul Inserați un instrument de buclă de margine, introduceți mai multe bucle de margine în funcție de topologia rețelei. În acest fel, ați finalizat pleoapele.

Introducerea unui instrument de buclă de margine

2. Modelarea limbii


Pasul 1


Creați un primitiv cutie poligonală cu Înălţime, Lăţime și Adâncime subdiviziuni ca 2 și puneți-o în gura papagalului.

Crearea unei casete

Pasul 2


Selectați și ștergeți jumătățile fețelor cutiei. Cu restul partii selectate, mergeți la Editați> Dubluri speciale.

Efectuarea casetei simetrice

Pasul 3


Dupa duplicarea cutiei poligon caseta, selectati ambele parti si apoi mergeti la Spectacol meniul din bara de meniu a panoului și apoi selectați Izolați Selectați și porniți Vizualizați selectat bifați caseta pentru a izola obiectele selectate.

Izolarea cutiilor

Pasul 4


Fiind în modul de selecție a vârfurilor, editați vârfurile pentru a forma forma ca limba.

Editarea vârfurilor limbii

Pasul 5


Pentru a adăuga netezirea ochiului de plasă, trebuie să măriți subdiviziunea. Selectați rețeaua de limbă, mergeți la Mesh> Neted comanda pentru a netezi rețeaua selectată.


Netezirea limbii
După ce netezi ochiul, acesta va arăta așa.
Rezultat neted

Pasul 6


După întinderea ochiului de plasă, modificați forma limbii după cum se arată în imaginea de mai jos.

Editarea mesei de limbă

3. Modelarea gâtului

Pasul 1


În acest pas veți modela gâtul. Navigheaza catre Creați> NURBS Primitives> Con.

Crearea unui con

Creați o formă de con de pe grila cu valorile Span la fel de 4 și secţiuni la fel de 8

Crearea unei forme conice

Pasul 2


Puneți acest con în gură și în jurul gâtului. Cu obiectul de suprafață con, selectat, dați clic dreapta și selectați Control Vertex opțiunea de ao edita în modul de selectare a vârfurilor.

Puneți conul în gură

Editați vârfurile ochiului de plasă pentru a forma forma așa cum se arată în imaginea următoare.

Editarea vârfurilor conului

4. Adunarea ochiurilor

Pasul 1


Desfaceți partea opusă a corpului. Cu ochiurile ambelor laturi selectate, mergeți la Mesh> Combina comanda pentru a atașa ochiurile selectate împreună.

Adunarea ochiurilor împreună

Pasul 2


După combinarea ochiurilor, activați modul de selecție a vârfurilor și apoi selectați vârfurile de frontieră ale celor două laturi. Navigheaza catre Editare mesh> contopi comanda pentru a îmbina împreună vârfurile selectate.

Îmbinarea cu ochiurile împreună

5. Pene de modelare

Pasul 1


Acum veți începe modelarea penei. Creați un primitiv poligon plan cu valorile Înălțimea subdiviziunilor la fel de 5 și Lățime subdiviziune la fel de 2. În modul de selecție a vârfurilor, editați vârfurile pentru a forma forma așa cum se arată în imaginea următoare.

Făcând pene

Pasul 2


Faceți o copie duplicată a plasei de pene. Ștergeți fețele celor două rânduri ale ochiului de plasă duplicat și plasați-o peste fețele anterioare ale penei.

Duplicarea penei

Pasul 3


Faceți două copii ale penei și plasați-le după cum se arată în imaginea următoare.

Efectuarea de pene mici

Pasul 4


Cu toate cele trei pene selectate, du-te la Editați | × > grup comanda pentru a grupa pene selectate împreună.

Grupați pene

Pasul 5


Cu grupul de pene selectate, du-te la Modificați> Pivot centru pentru a plasa pivotul în centru.

Schimbarea pivotului de centru al penelor grupate

Pasul 6


Cu D apăsat, mutați pivotul Z până la punctul de pornire al penei, după cum se arată în imaginea următoare.

Schimbarea pivotului

Pasul 7


Efectuați o entitate duplicată a rețelei grupate și scalați-o în Y axa să se răstoarne în partea opusă.

Duplicarea grupului de pene

Cu cele două grupuri de pene selectate, grupați-le împreună.

Faceți grupul de pene

Pasul 8


Faceți o copie a grupului de pene și așezați-o sub brațul papagalului, după cum se arată în imaginea de mai jos.


Plasarea penei

În urma aceluiași proces, creați încă trei copii ale penei și plasați-le la diferitele curbe ale articulațiilor așa cum se arată în imaginea următoare. Scalați-le și în consecință.

Plasarea distribuită a penei

Pasul 9


În acest fel, ați aranjat penele de genul acesta.


Aranjarea penei

Faceți același lucru și cu partea opusă.

Duplicarea penei

Pasul 10


Urmând același proces, faceți și pene de coadă.

Făcând pene de coadă

Pasul 11


Faceți și pene de coroană, așa cum se arată în imaginea următoare.

Efectuarea penelor de coroană

Pasul 12


Puteți vedea rezultatul în modul umbrit ceea ce ați creat până acum.

Rezultatul de departe

6. Desfacerea ochiului

Pasul 1


Următorul pas este dezambalarea. Selectați rețeaua de corp, navigați la Spectacol meniul din bara de meniu a panoului, selectați Izolați Selectați și apoi porniți Vizualizați selectat Caseta de bifat.

Ascunderea penei

Pasul 2


Cu ochiul selectat, mergeți la Editați UVs> Editor de texturi UV comanda.

Deschiderea editorului de texturi UV

Pasul 3


Se deschide UV Texture Editor fereastră. Structura UV pare destul de dezordonată. Deci, trebuie să o despachetați în mod corespunzător conform cerințelor.

Distribuție nesănătoasă la UV

Pasul 4


Veți desface cochilii în parte. Selectați rețeaua de corp, navigați la Creați UV-uri > Cartografierea planarului comanda.

Aplicarea mapării planare

După aplicarea aplicației Cartografierea planarului comanda, veți vedea ceva similar cu acesta în UVs Editor fereastră.

O privire mai bună a UV

Pasul 5


Acum, veți face cochilii separate pentru despachetare. În modul de selectare a margini, faceți dublu clic pe bucla de margine a gâtului pentru selectarea bucla. Cu bucla selectată, mergeți la Poligon> Marginile UV tăiate în UVs Editor fereastră.

Selectarea buclei de muchie a gâtului

Pasul 6


După tăierea carcasei, activați modul de selectare a feței apăsând F11 și selectați orice față din interiorul zonei de coajă. Cu fața selectată, mergeți la Selectați> Selectați Shell comandă în UVs Editor fereastră.

Selectați Shell Shell

După ce ați aplicat Selectați Shell comanda, puteți vedea coaja separată creată în Editorul UV.

Selectarea Shell-ului întregului gât

Pasul 7


Apoi, cu ambele bucle de margine ale buclelor selectate, navigați la Poligoane> Marginile UV tăiate.  

Tăierea marginilor UV

Acum, selectați ambele cochilii de arme, la fel cum ați procedat într-o etapă anterioară.

Selectarea cofrajelor brațului

Pasul 8


În același mod, ați selectat cochilii picioarelor.

Selectarea Shell-urilor Legii

Și partea din torso, de asemenea.

Selectarea cochiliei torsului

7. Aplicarea hărții în capul Shell

Pasul 1


Dacă ați selectat shell-ul de plasă de cap, mergeți la Creați UVs> Sferice de cartografiere.

Selectarea capului de plasă

Pasul 2


După aplicarea aplicației Sferice de cartografiere, capacul capului este dezbrăcat. Deși acest lucru nu este relaxat și desfășurat în mod corespunzător. Trebuie să dezvăluiți și să vă relaxați UV-urile.

Desfacerea capului de plasă

Pasul 3


Selectați UV-urile apăsând F12 și apoi navigați la Poligoane> desfășura comandă pentru a desface coaja UVs selectată.

Desfacerea UV-ului

Pasul 4


După aplicarea aplicației desfășura comanda, puteți vedea zona ochiului UV-urile nu sunt încă desfășurate în mod corespunzător. Selectați UV-urile pentru ochi și apoi navigați la Poligoane> Relaxa pentru a deschide fereastra de setări.

Relaxarea capului UV

În Relaxați opțiunile UVs fereastră, verificați Pin UVs opțiune, porniți bolț UV neselectate butonul radio și apoi păstrați-l Iterații maxime valoare ca 1 apoi faceți clic pe Relaxa buton.

Schimbarea parametrilor opțiunii de relaxare UVs Box

Pasul 5


În acest fel, ați dezvelit corect UV-ul capului.

8. Aplicarea hărții în carcasa corpului

Pasul 1

Cu carcasa trunchiului selectată, navigați la Creați UV-uri > Cilindrul de cartografiere instrument pentru a aplica harta cilindrică.

Selectarea cadrelor corporale

După aplicarea aplicației Cilindrul de cartografiere instrument, carcasa trunchiului este dezbrăcată. Dar pare destul de dezordonat. Veți urma aceeași procedură ca și în cazul capului UV.

Aplicarea cartografiei cilindrice

Pasul 2

După utilizare desfășura și Relaxa unelte, UV-ul trunchiului se dezbate destul de bine.

Desfacerea și relaxarea corpului UV

9. Adunarea capului și corpului

Pasul 1

În această parte a procesului trebuie să vă alăturați capului și UV-urilor trunchiului împreună. Puneți ambele UV-uri în apropiere. Este posibil să fie nevoie să scalați UV-urile pentru a se potrivi dimensiunile reciproc.

Selectarea UV-urilor corpului și capului

Pasul 2

presa F10 pentru selectarea modului de margine și apoi selectați buclele de margine pe care trebuie să le coaseți. Apoi, navigați la poligoane > Mutați și coaseți muchiile UV comandă în UV Texture Editor.

Coaserea și ștergerea UV-urilor

Pasul 3

Capul și corpul UV sunt conectate într-o singură coajă. De asemenea, puteți modifica UV-urile în modul de selectare a UV-urilor.

Pungi finale dezvelite de cap și corp

10. Aplicarea hărții în coapsa coapsei

Pasul 1

Acum, veți dezlipi coapsele papagalului. Cu coaja coapsei din stânga selectată, navigați la Creați UVs> Cilindrul de cartografiere instrument.

Selectarea fețelor coapsei

Pasul 2

După aplicarea aplicației Cilindrul de cartografiere instrument, selectați întreaga coajă de UV în UV Texture Editor fereastră și apoi du-te la Instrument> Ușor UV instrument.

Smoothing Thigh UV

Pasul 3

După aplicarea aplicației Smooth UV Tool, veți vedea un mic meniu în interiorul UV Texture Editor fereastră. În acest meniu, faceți clic și glisați butonul stâng al mouse-ului pe desfășura buton. Veți vedea UV-urile care se desfășoară.

Desfacerea și relaxarea UV a coapselor

Pasul 4

Acum, trebuie să atașați sau să coaseți zona spațiului. Deci, cu marginile deschise selectate, navigați la poligoane > Coaseți muchiile UV instrument.

Coaserea coapsei UV

Pasul 5

În acest fel, ați editat cochilii de pe ambele părți ale coapsei utilizând instrumente și editare manuală.

Coaja de coapse dezvelita

11. Aplicarea hărții în Arm Shell

Pasul 1

Acum, veți despacheta mâinile papagalului. Dacă ați selectat shell-ul mâinii stângi, navigați la Creați UVs> Cilindrul de cartografiere instrument. 

Selectarea brațelor

Puteți vedea UV-urile în fereastra Editor Textură UV. Aceasta este o carcasă închisă pentru UV, deci trebuie să o împărțiți în două părți.

Desfacerea brațului UV

Pasul 2

presa F10 pentru selectarea modului de margine și apoi selectați bucla de margine așa cum se arată în imaginea următoare.

Definirea cusăturii marginilor

Apoi, navigați la Poligoane> Marginile UV tăiate instrument în UV Texture Editor.

Desfacerea brațului UV

Pasul 3

Apoi, aplicați Planar Harta așa cum ați făcut anterior. Acum ar trebui să arate imaginea următoare.

Aplicarea hărții planare

Pasul 4

Selectați bucla de margine de pe marginea oricărei cochilii și apoi navigați la Poligoane> Mutați și coaseți muchiile UV comanda.  

Coaserea UV-urilor brațului

Pasul 5

După utilizare Mutați și coaseți muchiile UV comandă, navigați la Instrument> Smooth UV Tool. Apoi glisați și trageți butoanele derulante și de relaxare Smooth UV Tool.

Desfacerea și relaxarea UV a brațului

Pasul 6

În acest fel, ați dezlegat mâinile UV ale ambelor părți.

Mijloacele UV dezinfectate cu mâna finală

Pasul 7

După desfacerea părților superioare ale corpului, aranjați aspectul UV-urilor așa cum se arată în imagine UV Texture Editor fereastră.

Aranjarea tuturor UV-urilor

12. Picioarele de despachetare

Pasul 1

Va trebui să despachetați picioarele papagalului. Cu piciorul selectat, navigați la Spectacol > Izolați Selectați și apoi verificați Vizualizați selectat pentru al face izolat.

Selectarea fețelor piciorului

Pasul 2

În modul de selectare a margini, selectați buclele de margine indicate așa cum se arată în imaginea următoare. Apoi, navigați la Editați UV-urile și selectați Tăiați marginile UV.

Tăierea UV a picioarelor

Pasul 3

După utilizare Tăiați marginile UV instrument, selectați întreaga coajă și apoi navigați la Creați UVs> Cilindrul de cartografiere.

Aplicarea cartografiei cilindrice

După aplicarea aplicației Cilindrul de cartografiere, puteți vedea UV-uri despachetate în interiorul UV Texture Editor fereastră. Acest lucru nu este totuși deschis.

Un rău UV

Pasul 4

Deci, aplicați Smooth UV Tool așa cum ați făcut anterior. După editarea UV-urilor, veți vedea ceva de genul acesta.

Netezirea UV (bun UV)

Pasul 5

Apoi, selectați buclele de margine așa cum se arată în imaginea următoare. Apoi, navigați la Editați UVs> Tăiați marginile UV instrument pentru a împărți coajă.

Selectarea bucla de margine

Pasul 6

Apoi, selectați coajă de jos și apoi mergeți la Creați UVs> Cartografierea planarului.


Aplicarea mapării planare

După aplicarea aplicației Cartografierea planarului, ar trebui să arate ca după imaginea.

Desfacerea hărții UV

Pasul 7

După dezvelirea și relaxarea UV-urilor, acesta va arăta astfel.

Relaxarea hărții UV

Pasul 8

În același mod, cu shell-ul superior selectat, navigați la Creați UVs> Cartografierea planarului.

Aplicarea mapării planare

Pasul 9

În acest fel, ați editat și dezlegat piciorul și ghearele, după cum se arată în imaginea următoare.

Deșeurile UV suprapuse

13. Desfacerea unghiilor

Pasul 1

Acum vei dezlipi unghiile. Deci, cu unghiile selectate, navigați la Afișați> Izolați Selectați și apoi porniți Vizualizați selectat Caseta de bifat.

Selectarea fețelor de cuie

Pasul 2

În modul de selectare a margini, selectați bucla de centru a muchiei tuturor unghiilor. Apoi, navigați la Editați UVs> Tăiați marginile UV.

Tăierea marginii UV

Pasul 3

Cu o coajă laterală selectată a unghiei, navigați la Creați UVs> Cartografierea planarului.

Aplicarea mapării planarului

După aplicarea aplicației Cartografierea planarului comandă, puteți vedea rezultatul în UV Texture Editor fereastră.

Un UV cu planar cartografic

Pasul 4

În acest fel, ați editat UV-urile ambelor părți ale unghiilor și le-ați relaxat cum se arată în imaginea de mai jos.

Relaxarea UV-urilor de unghii

Pasul 5

În acest fel, ați finalizat toate UV-urile cuie așa cum se arată în UV Texture Editor fereastră.

Aranjarea UV-urilor unghiilor

Pasul 6

După despachetarea tuturor UV-urilor pentru părțile piciorului, aranjați-le în Editorul UV așa cum se arată în imaginea următoare.

Aranjarea UV-urilor cu gheare și cuie

14. Transferarea hărților UV

Pasul 1

Deoarece ați finalizat despachetarea piciorului stâng, acum trebuie să transferați harta UV-urilor sale pe piciorul dreptunghiular al picioarelor.

Transferarea hărților UV

Chiar acum, dacă verificați radiațiile UV ale ochiului de plasă, pare destul de dezordonat.  

Un rău și un murdar UV

Pasul 2

Acum, selectați mai întâi piciorul stâng și apoi selectați piciorul drept și apoi mergeți la Mesh> Transferați atribute caseta de opțiuni.


În Transferați opțiunile de atribute caseta, porniți Actual și component butoanele radio și apoi faceți clic pe Transfer pentru a aplica această comandă.

Schimbarea parametrilor atributelor de transfer

Pasul 3

După aplicarea aplicației Transfer comanda, selectați piciorul drept și verificați UV-urile acestuia în UV Texture Editor fereastră. Acum, pare destul de perfectă.

Un bun UV

15. Descoperirea penei

Pasul 1

Acum, desfaceți pene. Deci, activați butonul de vizibilitate a stratului pe care l-ați creat anterior și apoi selectați oricare dintre pene din grup.

Descoperirea penei

Pasul 2

După ce ați aplicat, planul Planar și instrumentul de relaxare, puteți vedea UV-urile despachetate ale penei în UV Texture Editor fereastră.

Desfacerea Feather

Pasul 3

După ce ați dezbrăcat cu succes o placă de pene, transferați UV-urile numai la restul pensulelor Atributul de transfer comanda la fel ca inainte.

Transferarea atributelor la alte pene

Pasul 4

În acest fel, ați terminat dezbrăcarea tuturor părților de papagal. În următoarea parte a tutorialului, vă voi arăta cum să implementați texturarea.

Despachetarea sa terminat

Concluzie

În acest tutorial v-am arătat cum să modelați ochiul, limba, gâtul și penele unui papagal. În următoarea parte a tutorialului, voi învăța cum să despachetați modelul pentru textură.