Deschideți fișierul de proiect pe care l-ați salvat în ultima parte a tutorialului. În ecranul lateral, navigați la Crea > NURBS Primitive > Sferă comanda. Apoi trageți o sferă în fereastra de vizualizare și puneți-o în jurul zonei ochiului.
Efectuarea sferei pentru forma ochilorCu sfera selectată, navigați la Editor de canale și setați Terminați valoare ca 346.249.Valoarea poate diferi în cazul dumneavoastră. Această opțiune transformă sfera într-o formă deschisă a ochiului. Schimba Secțiune valoare pentru 10 și Span valoare pentru 5.
Schimbarea parametrilor sfereiCu sfera NURBS selectată, navigați la Modificați> Convertit și faceți clic pe NURBS la Polygon caseta de opțiuni.
Conversia sferei la poligonAceasta deschide Conversia NURBS la opțiunile de poligon cutie. De aici, porniți Puncte de control butonul radio și apoi faceți clic pe formeze un poligon pentru a aplica această comandă.
Tesselați sferaAcum, sfera NURBS este transformată într-un poligon. Sfera de bază NURBS rămâne în același loc.
Nu aveți nevoie de sfera de bază NURBS. Deci, cu sfera de bază NURBS selectată, apăsați Șterge comanda pentru a șterge acest lucru.
Cu sfera selectată, mergeți la Spectacol > Izolați Selectați și apoi porniți Vizualizați selectat pentru a le izola.
Izolarea sfereiAcum, apăsați F11 pentru a sari în modul de selectare a feței și apoi selectați și ștergeți fețele spate indicate așa cum se arată în imaginea următoare.
Apoi opriți Vizualizați selectat bifați caseta de validare pentru a afișa obiectele ascunse.
Apoi, selectați mai întâi plasa de corp și apoi cu Schimb apăsat, selectați ochiul. Atuncimergi la Mesh> Combina comanda pentru a atașa ochiurile selectate împreună.
Combinarea ochiurilorDupă combinarea ochiurilor, trebuie să fuzionați vârfurile. Navigheaza catre Editați rețeaua meniu și selectați Îmbinați instrumentul Vertex.
Îmbinând VertexeleCu Îmbinați instrumentul Vertex selectați, selectați nodurile corespunzătoare și îmbinați-le împreună.
Selectarea vârfurilor corespondente și a fuziuniiCu ajutorul Inserați un instrument de buclă de margine, introduceți mai multe bucle de margine în funcție de topologia rețelei. În acest fel, ați finalizat pleoapele.
Introducerea unui instrument de buclă de margineCreați un primitiv cutie poligonală cu Înălţime, Lăţime și Adâncime subdiviziuni ca 2 și puneți-o în gura papagalului.
Crearea unei caseteSelectați și ștergeți jumătățile fețelor cutiei. Cu restul partii selectate, mergeți la Editați> Dubluri speciale.
Efectuarea casetei simetriceDupa duplicarea cutiei poligon caseta, selectati ambele parti si apoi mergeti la Spectacol meniul din bara de meniu a panoului și apoi selectați Izolați Selectați și porniți Vizualizați selectat bifați caseta pentru a izola obiectele selectate.
Izolarea cutiilorFiind în modul de selecție a vârfurilor, editați vârfurile pentru a forma forma ca limba.
Editarea vârfurilor limbiiPentru a adăuga netezirea ochiului de plasă, trebuie să măriți subdiviziunea. Selectați rețeaua de limbă, mergeți la Mesh> Neted comanda pentru a netezi rețeaua selectată.
După întinderea ochiului de plasă, modificați forma limbii după cum se arată în imaginea de mai jos.
Editarea mesei de limbăÎn acest pas veți modela gâtul. Navigheaza catre Creați> NURBS Primitives> Con.
Crearea unui conCreați o formă de con de pe grila cu valorile Span la fel de 4 și secţiuni la fel de 8.
Crearea unei forme conicePuneți acest con în gură și în jurul gâtului. Cu obiectul de suprafață con, selectat, dați clic dreapta și selectați Control Vertex opțiunea de ao edita în modul de selectare a vârfurilor.
Puneți conul în gurăEditați vârfurile ochiului de plasă pentru a forma forma așa cum se arată în imaginea următoare.
Editarea vârfurilor conuluiDesfaceți partea opusă a corpului. Cu ochiurile ambelor laturi selectate, mergeți la Mesh> Combina comanda pentru a atașa ochiurile selectate împreună.
Adunarea ochiurilor împreunăDupă combinarea ochiurilor, activați modul de selecție a vârfurilor și apoi selectați vârfurile de frontieră ale celor două laturi. Navigheaza catre Editare mesh> contopi comanda pentru a îmbina împreună vârfurile selectate.
Îmbinarea cu ochiurile împreunăAcum veți începe modelarea penei. Creați un primitiv poligon plan cu valorile Înălțimea subdiviziunilor la fel de 5 și Lățime subdiviziune la fel de 2. În modul de selecție a vârfurilor, editați vârfurile pentru a forma forma așa cum se arată în imaginea următoare.
Făcând peneFaceți o copie duplicată a plasei de pene. Ștergeți fețele celor două rânduri ale ochiului de plasă duplicat și plasați-o peste fețele anterioare ale penei.
Duplicarea peneiFaceți două copii ale penei și plasați-le după cum se arată în imaginea următoare.
Efectuarea de pene miciCu toate cele trei pene selectate, du-te la Editați | × > grup comanda pentru a grupa pene selectate împreună.
Grupați peneCu grupul de pene selectate, du-te la Modificați> Pivot centru pentru a plasa pivotul în centru.
Schimbarea pivotului de centru al penelor grupateCu D apăsat, mutați pivotul Z până la punctul de pornire al penei, după cum se arată în imaginea următoare.
Schimbarea pivotuluiEfectuați o entitate duplicată a rețelei grupate și scalați-o în Y axa să se răstoarne în partea opusă.
Duplicarea grupului de peneCu cele două grupuri de pene selectate, grupați-le împreună.
Faceți grupul de peneFaceți o copie a grupului de pene și așezați-o sub brațul papagalului, după cum se arată în imaginea de mai jos.
În urma aceluiași proces, creați încă trei copii ale penei și plasați-le la diferitele curbe ale articulațiilor așa cum se arată în imaginea următoare. Scalați-le și în consecință.
În acest fel, ați aranjat penele de genul acesta.
Faceți același lucru și cu partea opusă.
Urmând același proces, faceți și pene de coadă.
Făcând pene de coadăFaceți și pene de coroană, așa cum se arată în imaginea următoare.
Efectuarea penelor de coroanăPuteți vedea rezultatul în modul umbrit ceea ce ați creat până acum.
Rezultatul de departeUrmătorul pas este dezambalarea. Selectați rețeaua de corp, navigați la Spectacol meniul din bara de meniu a panoului, selectați Izolați Selectați și apoi porniți Vizualizați selectat Caseta de bifat.
Ascunderea peneiCu ochiul selectat, mergeți la Editați UVs> Editor de texturi UV comanda.
Deschiderea editorului de texturi UVSe deschide UV Texture Editor fereastră. Structura UV pare destul de dezordonată. Deci, trebuie să o despachetați în mod corespunzător conform cerințelor.
Distribuție nesănătoasă la UVVeți desface cochilii în parte. Selectați rețeaua de corp, navigați la Creați UV-uri > Cartografierea planarului comanda.
Aplicarea mapării planareDupă aplicarea aplicației Cartografierea planarului comanda, veți vedea ceva similar cu acesta în UVs Editor fereastră.
O privire mai bună a UVAcum, veți face cochilii separate pentru despachetare. În modul de selectare a margini, faceți dublu clic pe bucla de margine a gâtului pentru selectarea bucla. Cu bucla selectată, mergeți la Poligon> Marginile UV tăiate în UVs Editor fereastră.
Selectarea buclei de muchie a gâtuluiDupă tăierea carcasei, activați modul de selectare a feței apăsând F11 și selectați orice față din interiorul zonei de coajă. Cu fața selectată, mergeți la Selectați> Selectați Shell comandă în UVs Editor fereastră.
Selectați Shell ShellDupă ce ați aplicat Selectați Shell comanda, puteți vedea coaja separată creată în Editorul UV.
Selectarea Shell-ului întregului gâtApoi, cu ambele bucle de margine ale buclelor selectate, navigați la Poligoane> Marginile UV tăiate.
Tăierea marginilor UVAcum, selectați ambele cochilii de arme, la fel cum ați procedat într-o etapă anterioară.
Selectarea cofrajelor brațuluiÎn același mod, ați selectat cochilii picioarelor.
Selectarea Shell-urilor LegiiȘi partea din torso, de asemenea.
Selectarea cochiliei torsuluiDacă ați selectat shell-ul de plasă de cap, mergeți la Creați UVs> Sferice de cartografiere.
Selectarea capului de plasăDupă aplicarea aplicației Sferice de cartografiere, capacul capului este dezbrăcat. Deși acest lucru nu este relaxat și desfășurat în mod corespunzător. Trebuie să dezvăluiți și să vă relaxați UV-urile.
Desfacerea capului de plasăSelectați UV-urile apăsând F12 și apoi navigați la Poligoane> desfășura comandă pentru a desface coaja UVs selectată.
Desfacerea UV-uluiDupă aplicarea aplicației desfășura comanda, puteți vedea zona ochiului UV-urile nu sunt încă desfășurate în mod corespunzător. Selectați UV-urile pentru ochi și apoi navigați la Poligoane> Relaxa pentru a deschide fereastra de setări.
Relaxarea capului UVÎn Relaxați opțiunile UVs fereastră, verificați Pin UVs opțiune, porniți bolț UV neselectate butonul radio și apoi păstrați-l Iterații maxime valoare ca 1 apoi faceți clic pe Relaxa buton.
Schimbarea parametrilor opțiunii de relaxare UVs BoxÎn acest fel, ați dezvelit corect UV-ul capului.
Cu carcasa trunchiului selectată, navigați la Creați UV-uri > Cilindrul de cartografiere instrument pentru a aplica harta cilindrică.
Selectarea cadrelor corporaleDupă aplicarea aplicației Cilindrul de cartografiere instrument, carcasa trunchiului este dezbrăcată. Dar pare destul de dezordonat. Veți urma aceeași procedură ca și în cazul capului UV.
Aplicarea cartografiei cilindriceDupă utilizare desfășura și Relaxa unelte, UV-ul trunchiului se dezbate destul de bine.
Desfacerea și relaxarea corpului UVÎn această parte a procesului trebuie să vă alăturați capului și UV-urilor trunchiului împreună. Puneți ambele UV-uri în apropiere. Este posibil să fie nevoie să scalați UV-urile pentru a se potrivi dimensiunile reciproc.
Selectarea UV-urilor corpului și capuluipresa F10 pentru selectarea modului de margine și apoi selectați buclele de margine pe care trebuie să le coaseți. Apoi, navigați la poligoane > Mutați și coaseți muchiile UV comandă în UV Texture Editor.
Coaserea și ștergerea UV-urilorCapul și corpul UV sunt conectate într-o singură coajă. De asemenea, puteți modifica UV-urile în modul de selectare a UV-urilor.
Pungi finale dezvelite de cap și corpAcum, veți dezlipi coapsele papagalului. Cu coaja coapsei din stânga selectată, navigați la Creați UVs> Cilindrul de cartografiere instrument.
Selectarea fețelor coapseiDupă aplicarea aplicației Cilindrul de cartografiere instrument, selectați întreaga coajă de UV în UV Texture Editor fereastră și apoi du-te la Instrument> Ușor UV instrument.
Smoothing Thigh UVDupă aplicarea aplicației Smooth UV Tool, veți vedea un mic meniu în interiorul UV Texture Editor fereastră. În acest meniu, faceți clic și glisați butonul stâng al mouse-ului pe desfășura buton. Veți vedea UV-urile care se desfășoară.
Desfacerea și relaxarea UV a coapselorAcum, trebuie să atașați sau să coaseți zona spațiului. Deci, cu marginile deschise selectate, navigați la poligoane > Coaseți muchiile UV instrument.
Coaserea coapsei UVÎn acest fel, ați editat cochilii de pe ambele părți ale coapsei utilizând instrumente și editare manuală.
Coaja de coapse dezvelitaAcum, veți despacheta mâinile papagalului. Dacă ați selectat shell-ul mâinii stângi, navigați la Creați UVs> Cilindrul de cartografiere instrument.
Selectarea brațelorPuteți vedea UV-urile în fereastra Editor Textură UV. Aceasta este o carcasă închisă pentru UV, deci trebuie să o împărțiți în două părți.
Desfacerea brațului UVpresa F10 pentru selectarea modului de margine și apoi selectați bucla de margine așa cum se arată în imaginea următoare.
Definirea cusăturii marginilorApoi, navigați la Poligoane> Marginile UV tăiate instrument în UV Texture Editor.
Desfacerea brațului UVApoi, aplicați Planar Harta așa cum ați făcut anterior. Acum ar trebui să arate imaginea următoare.
Aplicarea hărții planareSelectați bucla de margine de pe marginea oricărei cochilii și apoi navigați la Poligoane> Mutați și coaseți muchiile UV comanda.
Coaserea UV-urilor brațuluiDupă utilizare Mutați și coaseți muchiile UV comandă, navigați la Instrument> Smooth UV Tool. Apoi glisați și trageți butoanele derulante și de relaxare Smooth UV Tool.
Desfacerea și relaxarea UV a brațuluiÎn acest fel, ați dezlegat mâinile UV ale ambelor părți.
Mijloacele UV dezinfectate cu mâna finalăDupă desfacerea părților superioare ale corpului, aranjați aspectul UV-urilor așa cum se arată în imagine UV Texture Editor fereastră.
Aranjarea tuturor UV-urilorVa trebui să despachetați picioarele papagalului. Cu piciorul selectat, navigați la Spectacol > Izolați Selectați și apoi verificați Vizualizați selectat pentru al face izolat.
Selectarea fețelor picioruluiÎn modul de selectare a margini, selectați buclele de margine indicate așa cum se arată în imaginea următoare. Apoi, navigați la Editați UV-urile și selectați Tăiați marginile UV.
Tăierea UV a picioarelorDupă utilizare Tăiați marginile UV instrument, selectați întreaga coajă și apoi navigați la Creați UVs> Cilindrul de cartografiere.
Aplicarea cartografiei cilindriceDupă aplicarea aplicației Cilindrul de cartografiere, puteți vedea UV-uri despachetate în interiorul UV Texture Editor fereastră. Acest lucru nu este totuși deschis.
Un rău UVDeci, aplicați Smooth UV Tool așa cum ați făcut anterior. După editarea UV-urilor, veți vedea ceva de genul acesta.
Netezirea UV (bun UV)Apoi, selectați buclele de margine așa cum se arată în imaginea următoare. Apoi, navigați la Editați UVs> Tăiați marginile UV instrument pentru a împărți coajă.
Selectarea bucla de margineApoi, selectați coajă de jos și apoi mergeți la Creați UVs> Cartografierea planarului.
După aplicarea aplicației Cartografierea planarului, ar trebui să arate ca după imaginea.
După dezvelirea și relaxarea UV-urilor, acesta va arăta astfel.
Relaxarea hărții UVÎn același mod, cu shell-ul superior selectat, navigați la Creați UVs> Cartografierea planarului.
Aplicarea mapării planareÎn acest fel, ați editat și dezlegat piciorul și ghearele, după cum se arată în imaginea următoare.
Deșeurile UV suprapuseAcum vei dezlipi unghiile. Deci, cu unghiile selectate, navigați la Afișați> Izolați Selectați și apoi porniți Vizualizați selectat Caseta de bifat.
Selectarea fețelor de cuieÎn modul de selectare a margini, selectați bucla de centru a muchiei tuturor unghiilor. Apoi, navigați la Editați UVs> Tăiați marginile UV.
Tăierea marginii UVCu o coajă laterală selectată a unghiei, navigați la Creați UVs> Cartografierea planarului.
Aplicarea mapării planaruluiDupă aplicarea aplicației Cartografierea planarului comandă, puteți vedea rezultatul în UV Texture Editor fereastră.
Un UV cu planar cartograficÎn acest fel, ați editat UV-urile ambelor părți ale unghiilor și le-ați relaxat cum se arată în imaginea de mai jos.
Relaxarea UV-urilor de unghiiÎn acest fel, ați finalizat toate UV-urile cuie așa cum se arată în UV Texture Editor fereastră.
Aranjarea UV-urilor unghiilorDupă despachetarea tuturor UV-urilor pentru părțile piciorului, aranjați-le în Editorul UV așa cum se arată în imaginea următoare.
Aranjarea UV-urilor cu gheare și cuieDeoarece ați finalizat despachetarea piciorului stâng, acum trebuie să transferați harta UV-urilor sale pe piciorul dreptunghiular al picioarelor.
Transferarea hărților UVChiar acum, dacă verificați radiațiile UV ale ochiului de plasă, pare destul de dezordonat.
Un rău și un murdar UVAcum, selectați mai întâi piciorul stâng și apoi selectați piciorul drept și apoi mergeți la Mesh> Transferați atribute caseta de opțiuni.
În Transferați opțiunile de atribute caseta, porniți Actual și component butoanele radio și apoi faceți clic pe Transfer pentru a aplica această comandă.
După aplicarea aplicației Transfer comanda, selectați piciorul drept și verificați UV-urile acestuia în UV Texture Editor fereastră. Acum, pare destul de perfectă.
Un bun UVAcum, desfaceți pene. Deci, activați butonul de vizibilitate a stratului pe care l-ați creat anterior și apoi selectați oricare dintre pene din grup.
Descoperirea peneiDupă ce ați aplicat, planul Planar și instrumentul de relaxare, puteți vedea UV-urile despachetate ale penei în UV Texture Editor fereastră.
Desfacerea FeatherDupă ce ați dezbrăcat cu succes o placă de pene, transferați UV-urile numai la restul pensulelor Atributul de transfer comanda la fel ca inainte.
Transferarea atributelor la alte peneÎn acest fel, ați terminat dezbrăcarea tuturor părților de papagal. În următoarea parte a tutorialului, vă voi arăta cum să implementați texturarea.
Despachetarea sa terminatÎn acest tutorial v-am arătat cum să modelați ochiul, limba, gâtul și penele unui papagal. În următoarea parte a tutorialului, voi învăța cum să despachetați modelul pentru textură.