Modelarea și depunerea unui papagal de desene animate în Maya Partea 11

Ce veți crea

1. Crearea atributelor personalizate pentru control

Pasul 1

Deschideți fișierul de papagal din Maya care a fost salvat în partea anterioară a tutorialului.  

Deschideți Maya

Pasul 2

Va trebui să izolați curbele de control și îmbinările. Mergi la Afișați> poligoane și dezactivați caseta de selectare pentru a ascunde toate poligoanele din fereastra de vizualizare.

Afișați> Poligoane

Pasul 3

Selectează tot R_CtrlC_Wrist, R_CtrlC_Elbow și R_CtrlC_Shoulder curbe de control. 

Selectați toate curbele

Pasul 4

Cu curbele de control selectate, faceți clic pe Modifica > Adăugați atribute comanda.

Modificați> Adăugați atribute

Pasul 5

În Adăugați atribute fereastră de opțiune, păstrați Numele lung la fel de Pană și porniți afișabil buton de radio. Click pe Adăuga buton.

Adăugați atribute

Pasul 6

Repetați procesul. De data aceasta, păstrează Numele lung la fel de Ventilator și porniți Keyable buton. Click pe Adăuga buton.

Repetați procesul

Pasul 7

Cu aceleași curbe de control selectate, scrieți Numele lung la fel de Răsucire și porniți Keyable buton de radio. Click pe Adăuga apoi închideți fereastra.

Repetați procesul

Pasul 8

Acum, puteți vedea atributele personalizate adăugate în Editor de canale după cum se arată în imaginea următoare.

Editor de canale

2. Conectarea atributelor personalizate cu îmbinările

Pasul 1

Trebuie să conectați atributele personalizate la nodul de transformare comună. Cu R_CtrlC_Wrist_c01 selectați, mergeți la Fereastră > Editorii generali> Editor de conexiuni.

Fereastră> Editorii generali> Editor de conexiuni

Pasul 2

În Editor de conexiuni fereastră, puteți vedea R_CtrlC_Wrist_c01 atributele din partea stângă. Cu R_bn_feather_Three_c01 selectat, faceți clic pe Reîncarcă dreapta pentru a încărca atributul acesteia în partea dreaptă.

Editor de conexiuni

Pasul 3

Selectați mai întâi Ventilator atributul personalizat din partea stângă și apoi selectați rotateZ în partea dreaptă pentru a le conecta.

Fan atribut personalizat

Pasul 4

Selectați Răsucire atributul personalizat din partea stângă și apoi selectați rotateX în partea dreaptă pentru a le conecta.

Twist atribut personalizat

Pasul 5

În același mod, conectați curbele de control de repaus R_CtrlC_Wrist_b01, R_CtrlC_Wrist_a01, R_CtrlC_Elbow_c01, R_CtrlC_Elbow_b01, R_CtrlC_Elbow_a01, R_CtrlC_Shoulder_d01, R_CtrlC_Shoulder_c01, R_CtrlC_Shoulder_b01 și R_CtrlC_Shoulder_a01.

Conectați

3. Controlarea pliurilor îndoite

Pasul 1

Mergi la Editați> grup comanda pentru a crea un obiect nul. 

Editați> Grup 

Pasul 2

Cu obiectul selectat nul, mergeți la Editorul de atribute. Click pe Afişa fila și verificați Mânerul afișajului opțiune.

Editorul de atribute

Pasul 3

Cu ajutorul obiectului nul și al instrumentului de mutare selectați, țineți apăsat V și apoi fixați obiectul nul la R_bn_feather_Three_c01 după cum se arată în imaginea următoare.

R_bn_feather_Three_c01

Pasul 4

Cu obiectul de grup nul selectat, mergeți la Afișați> Transformare afișare> Axa de rotație locală.

Afișaj> Transformare afișare> Axă de rotație locală

Pasul 5

Mai întâi selectați obiectul grupului nul și apoi selectați R_bn_Wrist_c01. presa P cheie pentru a face obiectul nul ca părinte al osului.

R_bn_Wrist_c01

Pasul 6

Cu obiectul selectat, verificați valorile sale de rotație în Editor de canale. Ar trebui să existe 0 valoare în toate axele de rotație.

Editor de canale

Pasul 7

Cu același obiect nul selectat, mergeți la Modificați> Freeze Transformations și faceți clic pe caseta de opțiuni.

Modificați> Transformări blocate

Pasul 8

În Modificați opțiunile de transformare fereastră, păstrați numai Roti proprietate pornit. Click pe Freeze Transform buton. 

Modificați opțiunile de transformare

Pasul 9

După aplicarea aplicației Freeze Transformations comandă, toate valorile de rotație devin 0

Comanda Freeze Transformations

Pasul 10

Selectați mai întâi R_bn_feather_Three_c01 articulați și apoi selectați obiectul nul. presa P cheie pentru parinte obiect nul.

R_bn_feather_Three_c01

Pasul 11

Fără a selectat nimic, apăsați Ctrl-G cheie pentru a face grupul obiectului nul. Aprinde Afişa Mâner opțiune, de asemenea.

Mânerul afișajului

Pasul 12

Cu noul obiect nou creat, mergeți la Afișați> Transformare afișare> Axele locale de rotație.

Afișaj> Transformare afișare> Axe de rotație locală

Pasul 13

Cu obiectul nulselectat, fixați-l cu R_bn_feather_Three_b01 comun.

R_bn_feather_Three_b01 comună

Pasul 14

Cu R_bn_Wrist_b01 în comun și noul obiect nou creat selectat, apăsați P cheie pentru părinți. 

R_bn_Wrist_b01 comună

Pasul 15

Nu uitați să utilizați transformarea înghețului cu obiectul nul, așa cum am făcut în pașii anteriori.

Freeze transforma 

Pasul 16

Cu noul obiect creat null și R_bn_feather_Three_b01 comun selectat în ordine, apăsați P cheie pentru a face obiectul nul ca părinte. 

R_bn_feather_Three_b01 comună 

Pasul 17

În același mod, completați toate articulațiile de pene.

Faceți același lucru cu toate îmbinările

Pasul 18

Redenumiți toate obiectele nul. Cu primul obiect nul selectat, redenumiți-l ca Grp_R_feather_Three_c01.

Grp_R_feather_Three_c01

Pasul 19

Redenumiți al doilea obiect nul Grp_R_feather_Three_b01.

Grp_R_feather_Three_b01

Pasul 20

În acest fel, redenumiți toate obiectele nul ca Grp_R_feather_Three_c01, Grp_R_feather_Three_b01, Grp_R_feather_Three_a01, Grp_R_feather_Two_c01, Grp_R_feather_Two_b01, Grp_R_feather_Two_a01, Grp_R_feather_one_d01, Grp_R_feather_one_c01, Grp_R_feather_one_b01 și Grp_R_feather_one_a01 respectiv.

Redenumiți

4. Crearea controlului mijlociu al penei

Pasul 1

Creați patru cercuri. Puneți-le pe toate între pene, după cum se arată în imaginea următoare.

Creați patru cercuri

Pasul 2

Redenumiți aceste cercuri ca CC_FeatherMiddle_a01, CC_FeatherMiddle_a01 și CC_FeatherMiddle_a01 după cum arată imaginea.

Redenumiți aceste cercuri 

Pasul 3

Cu toti CC_FeatherMiddle controalele selectate, accesați Modifica > Freeze Transformations.

CC_FeatherMiddle

5. Controlul penei pentru părinți

Pasul 1

Selectați CC_FeatherMiddle_a01 curba și R_CtrlC_Wing_a01 selectat în ordine, apăsați P cheie.

Selectați CC_FeatherMiddle_a01

Pasul 2

Selectați mai întâi CC_FeatherMiddle_b01 și apoi R_CtrlC_Wing_b01. După aceea, selectați CC_FeatherMiddle_C01 și apoi R_CtrlC_Wing_c01 după cum se arată în imaginea următoare.

Selectați oasele

Pasul 3

Cu toate cele trei curbe de control de mijloc ale penei selectate, selectați Rotiți X, Rotiți Y, Scară X, Scala Y, Scala Z și Vizibilitate în interiorul Canal de canal.

Canal de canal

Pasul 4

Faceți clic dreapta. Selectați Blocare și Ascundeți selectat opțiuni din meniul pop-up. 

Blocați și ascundeți selectați

6. Crearea expresiilor pentru controlul penei

Pasul 1

Mergi la Fereastră > Editorii de animație > Editorul expresiilor comanda.

Accesați fereastra> Editoare animație> Comandă editor expresii.

Pasul 2

În Editor de expresii fereastră, porniți Numele expresiei butonul radio, după cum se arată în imaginea următoare.

Editor de expresii 

Pasul 3

Scrie FeatherSpread_Expression dupa cum Numele de expresie și tip // în interiorul Expresie cutie. Click pe Crea.

Numele de expresie 

Pasul 4

Puteți vedea expresia creată în Selecţie lista obiectelor.

Lista obiectelor de selecție

Pasul 5

Cu FeatherSpread_Expression selectat, scrieți // Secțiunea A din pene, / / Secțiunea B din pene și // Secțiunea C din Feerie în Expresie zona de text. Click pe Editați | × buton.

FeatherSpread_Expression 

Pasul 6

Cu Grp_R_feather_Three_b01 grupul selectat, copiați și lipiți Grp_R_feather_Three_b01.rz = în zona textului expresiei.

Scrie expresie

Pasul 7

Cu CC_FeatherMiddle_a01 curba selectată, copiați și lipiți CC_FeatherMiddle_a01.rz. Click pe Editați | × buton.

Scrie expresie

Pasul 8

În același mod, creați următoarea expresie sub// Secțiunea A din pene.Grp_R_feather_one_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZGrp_R_feather_one_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.6Grp_R_feather_one_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.5Grp_R_feather_one_d01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.3;. Click pe Editați | × buton.

Scrie expresie

Pasul 9

Sub secțiunea / / Secțiunea B din pene, scrie ca Grp_R_feather_Two_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZGrp_R_feather_Two_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.6Grp_R_feather_Two_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.5;. Click pe Editați | × buton.

Scrie expresie

Pasul 10

Sub ultima secțiune// Secțiunea C din Feerie, scrie Grp_R_feather_Three_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZGrp_R_feather_Three_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.6Grp_R_feather_Three_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.5;. Click pe Editați | × buton.

Scrie expresie

Concluzie

Cu fiecare parte viitoare a tutorialului, procesul de rigging devine tot mai complex. Falsificarea unei păsări este întotdeauna o sarcină complexă pentru riggers. Voi arăta fiecare etapă a proceselor de rigidizare a aripilor. 

În următoarea parte a seriei tutorial, voi începe să fac aripile de control fold.