Deschideți fișierul de papagal din Maya care a fost salvat în partea anterioară a tutorialului.
Deschideți MayaVa trebui să izolați curbele de control și îmbinările. Mergi la Afișați> poligoane și dezactivați caseta de selectare pentru a ascunde toate poligoanele din fereastra de vizualizare.
Afișați> PoligoaneSelectează tot R_CtrlC_Wrist, R_CtrlC_Elbow și R_CtrlC_Shoulder curbe de control.
Cu curbele de control selectate, faceți clic pe Modifica > Adăugați atribute comanda.
Modificați> Adăugați atributeÎn Adăugați atribute fereastră de opțiune, păstrați Numele lung la fel de Pană și porniți afișabil buton de radio. Click pe Adăuga buton.
Adăugați atributeRepetați procesul. De data aceasta, păstrează Numele lung la fel de Ventilator și porniți Keyable buton. Click pe Adăuga buton.
Repetați procesulCu aceleași curbe de control selectate, scrieți Numele lung la fel de Răsucire și porniți Keyable buton de radio. Click pe Adăuga apoi închideți fereastra.
Repetați procesulAcum, puteți vedea atributele personalizate adăugate în Editor de canale după cum se arată în imaginea următoare.
Editor de canaleTrebuie să conectați atributele personalizate la nodul de transformare comună. Cu R_CtrlC_Wrist_c01 selectați, mergeți la Fereastră > Editorii generali> Editor de conexiuni.
Fereastră> Editorii generali> Editor de conexiuniÎn Editor de conexiuni fereastră, puteți vedea R_CtrlC_Wrist_c01 atributele din partea stângă. Cu R_bn_feather_Three_c01 selectat, faceți clic pe Reîncarcă dreapta pentru a încărca atributul acesteia în partea dreaptă.
Editor de conexiuniSelectați mai întâi Ventilator atributul personalizat din partea stângă și apoi selectați rotateZ în partea dreaptă pentru a le conecta.
Fan atribut personalizatSelectați Răsucire atributul personalizat din partea stângă și apoi selectați rotateX în partea dreaptă pentru a le conecta.
Twist atribut personalizatÎn același mod, conectați curbele de control de repaus R_CtrlC_Wrist_b01, R_CtrlC_Wrist_a01, R_CtrlC_Elbow_c01, R_CtrlC_Elbow_b01, R_CtrlC_Elbow_a01, R_CtrlC_Shoulder_d01, R_CtrlC_Shoulder_c01, R_CtrlC_Shoulder_b01 și R_CtrlC_Shoulder_a01.
ConectațiMergi la Editați> grup comanda pentru a crea un obiect nul.
Editați> GrupCu obiectul selectat nul, mergeți la Editorul de atribute. Click pe Afişa fila și verificați Mânerul afișajului opțiune.
Editorul de atributeCu ajutorul obiectului nul și al instrumentului de mutare selectați, țineți apăsat V și apoi fixați obiectul nul la R_bn_feather_Three_c01 după cum se arată în imaginea următoare.
R_bn_feather_Three_c01Cu obiectul de grup nul selectat, mergeți la Afișați> Transformare afișare> Axa de rotație locală.
Afișaj> Transformare afișare> Axă de rotație localăMai întâi selectați obiectul grupului nul și apoi selectați R_bn_Wrist_c01. presa P cheie pentru a face obiectul nul ca părinte al osului.
R_bn_Wrist_c01Cu obiectul selectat, verificați valorile sale de rotație în Editor de canale. Ar trebui să existe 0 valoare în toate axele de rotație.
Editor de canaleCu același obiect nul selectat, mergeți la Modificați> Freeze Transformations și faceți clic pe caseta de opțiuni.
Modificați> Transformări blocateÎn Modificați opțiunile de transformare fereastră, păstrați numai Roti proprietate pornit. Click pe Freeze Transform buton.
Modificați opțiunile de transformareDupă aplicarea aplicației Freeze Transformations comandă, toate valorile de rotație devin 0.
Comanda Freeze TransformationsSelectați mai întâi R_bn_feather_Three_c01 articulați și apoi selectați obiectul nul. presa P cheie pentru parinte obiect nul.
Fără a selectat nimic, apăsați Ctrl-G cheie pentru a face grupul obiectului nul. Aprinde Afişa Mâner opțiune, de asemenea.
Mânerul afișajuluiCu noul obiect nou creat, mergeți la Afișați> Transformare afișare> Axele locale de rotație.
Afișaj> Transformare afișare> Axe de rotație localăCu obiectul nulselectat, fixați-l cu R_bn_feather_Three_b01 comun.
R_bn_feather_Three_b01 comunăCu R_bn_Wrist_b01 în comun și noul obiect nou creat selectat, apăsați P cheie pentru părinți.
R_bn_Wrist_b01 comunăNu uitați să utilizați transformarea înghețului cu obiectul nul, așa cum am făcut în pașii anteriori.
Freeze transformaCu noul obiect creat null și R_bn_feather_Three_b01 comun selectat în ordine, apăsați P cheie pentru a face obiectul nul ca părinte.
R_bn_feather_Three_b01 comunăÎn același mod, completați toate articulațiile de pene.
Faceți același lucru cu toate îmbinărileRedenumiți toate obiectele nul. Cu primul obiect nul selectat, redenumiți-l ca Grp_R_feather_Three_c01.
Grp_R_feather_Three_c01Redenumiți al doilea obiect nul Grp_R_feather_Three_b01.
Grp_R_feather_Three_b01În acest fel, redenumiți toate obiectele nul ca Grp_R_feather_Three_c01, Grp_R_feather_Three_b01, Grp_R_feather_Three_a01, Grp_R_feather_Two_c01, Grp_R_feather_Two_b01, Grp_R_feather_Two_a01, Grp_R_feather_one_d01, Grp_R_feather_one_c01, Grp_R_feather_one_b01 și Grp_R_feather_one_a01 respectiv.
RedenumițiCreați patru cercuri. Puneți-le pe toate între pene, după cum se arată în imaginea următoare.
Creați patru cercuriRedenumiți aceste cercuri ca CC_FeatherMiddle_a01, CC_FeatherMiddle_a01 și CC_FeatherMiddle_a01 după cum arată imaginea.
Redenumiți aceste cercuriCu toti CC_FeatherMiddle controalele selectate, accesați Modifica > Freeze Transformations.
CC_FeatherMiddleSelectați CC_FeatherMiddle_a01 curba și R_CtrlC_Wing_a01 selectat în ordine, apăsați P cheie.
Selectați CC_FeatherMiddle_a01Selectați mai întâi CC_FeatherMiddle_b01 și apoi R_CtrlC_Wing_b01. După aceea, selectați CC_FeatherMiddle_C01 și apoi R_CtrlC_Wing_c01 după cum se arată în imaginea următoare.
Selectați oaseleCu toate cele trei curbe de control de mijloc ale penei selectate, selectați Rotiți X, Rotiți Y, Scară X, Scala Y, Scala Z și Vizibilitate în interiorul Canal de canal.
Canal de canalFaceți clic dreapta. Selectați Blocare și Ascundeți selectat opțiuni din meniul pop-up.
Blocați și ascundeți selectațiMergi la Fereastră > Editorii de animație > Editorul expresiilor comanda.
Accesați fereastra> Editoare animație> Comandă editor expresii.În Editor de expresii fereastră, porniți Numele expresiei butonul radio, după cum se arată în imaginea următoare.
Editor de expresiiScrie FeatherSpread_Expression dupa cum Numele de expresie și tip // în interiorul Expresie cutie. Click pe Crea.
Numele de expresiePuteți vedea expresia creată în Selecţie lista obiectelor.
Lista obiectelor de selecțieCu FeatherSpread_Expression selectat, scrieți // Secțiunea A din pene, / / Secțiunea B din pene și // Secțiunea C din Feerie în Expresie zona de text. Click pe Editați | × buton.
FeatherSpread_ExpressionCu Grp_R_feather_Three_b01 grupul selectat, copiați și lipiți Grp_R_feather_Three_b01.rz = în zona textului expresiei.
Scrie expresieCu CC_FeatherMiddle_a01 curba selectată, copiați și lipiți CC_FeatherMiddle_a01.rz. Click pe Editați | × buton.
Scrie expresieÎn același mod, creați următoarea expresie sub// Secțiunea A din pene.Grp_R_feather_one_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ; Grp_R_feather_one_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.6; Grp_R_feather_one_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.5; Grp_R_feather_one_d01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_a01.rotateZ + 0.3;. Click pe Editați | × buton.
Scrie expresieSub secțiunea / / Secțiunea B din pene, scrie ca Grp_R_feather_Two_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ; Grp_R_feather_Two_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.6; Grp_R_feather_Two_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_b01.rotateZ + 0.5;. Click pe Editați | × buton.
Scrie expresieSub ultima secțiune// Secțiunea C din Feerie, scrie Grp_R_feather_Three_a01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ; Grp_R_feather_Three_b01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.6; Grp_R_feather_Three_c01.rotateZ = CC_FeatherMiddle_C01.rotateZ + 0.5;. Click pe Editați | × buton.
Scrie expresieCu fiecare parte viitoare a tutorialului, procesul de rigging devine tot mai complex. Falsificarea unei păsări este întotdeauna o sarcină complexă pentru riggers. Voi arăta fiecare etapă a proceselor de rigidizare a aripilor.
În următoarea parte a seriei tutorial, voi începe să fac aripile de control fold.