Modelare, UVmapping și texturarea unui filtru mic T-Rex redus în blender Partea 2

Ne-am întors cu partea a 2-a din tutorialul minunat al lui Karan Shah, despre crearea unui T-Rex low-poly folosind Blender și Gimp. În cea de-a doua parte veți învăța cum să vă desfaceți modelul utilizând instrumentele de cartografiere UV încorporate ale Blender, să coaceți o hartă a ocluziei ambiante și, în sfârșit, cum să creați texturi pentru T-Rex folosind Gimp (sau software-ul dvs. de editare a imaginii de dorit.) Faceți clic pentru a începe!


Fișiere / pluginuri suplimentare:
  • T-Rex Blueprint

Pasul 1

Vom picta o textura simetrica pentru modelul nostru, deci continuați să utilizați modificatorul Mirror. Pentru a începe selectarea modelului cu click dreapta și apăsați "TAB" pentru a intra în modul "Editare".


Pasul 2

Asigurați-vă că ați selectat fie modul de selectare a vârfului, fie modul de selecție a marginilor. Apăsați "Ctrl + Tab" pentru a alege sau faceți clic pe butonul din bara de meniu a vederii 3D. Selectați rândul de vârfuri din spatele capului cu "Alt + clic dreapta" sau mențineți apăsată tasta "Shift" și apoi faceți clic dreapta pentru a selecta mai multe muchii în mod individual.

Apăsați "Ctrl + E" și selectați "Mark Seam". Cusăturile sunt linia de unde plasa devine "neimprimată". Apăsați "A" pentru a deselecta nodurile.


Pasul 3

Selectați margini din colțul gurii și apăsați "Ctrl + E" și apoi selectați "Marcați Seam". Veți observa că cusăturile sunt acum marcate cu roșu.


Pasul 4

În mod similar, selectați marginile din jurul originii brațului și "Mark Seam".


Pasul 5

Același lucru se întâmplă și cu picioarele. Însă, de data aceasta, în loc să mergeți în jurul valorii de sus, selectați marginile prezentate în imaginea de mai jos. Acest lucru se întâmplă deoarece dorim ca textura să continue spre picior și nu ar trebui să pară rupte. Veți înțelege acest lucru când pictați peste corp.

Apăsați "Ctrl + TAB" și selectați modul de selectare "Face". Mutați peste oricare dintre fețele piciorului și apăsați "L". Veți vedea că numai grupul separat de cusătura este selectat (aceasta funcționează numai cu modul de selectare a feței.) Dacă apăsați pe "L" pentru a selecta un grup în modul de selectare a vârfurilor, toate vârfurile conectate vor fi selectate în ciuda oricăror cusături. Treceți deasupra capului și apăsați "L" din nou pentru a verifica. Dacă selectați fețe suplimentare, atunci cusăturile nu sunt închise corect. Re-verificați-le din toate vizualizările. Deplasați mouse-ul peste grupul selectat și apăsați "SHIFT + L" pentru al deselecta.


Pasul 6

Apăsați pe "A" pentru a deselecta toate și pentru a reveni la modul "Edge" Selectare cu "Ctrl + Tab". Acum vom separa piciorul. Alegeți marginile chiar deasupra și în jurul piciorului și apăsați "Ctrl + E" și apoi selectați "Marchează cusăturile".


Pasul 7

Selectați marginile în jurul tălpii și marcați-le ca cusături.


Pasul 8

Acum, selectați marginile verticale din interiorul piciorului și marcați-le ca cusături. Această cusătura trebuie să fie doar în grupul de picior și nu trebuie să traverseze cusăturile pe care le-am marcat mai sus sau mai jos.


Pasul 9

Acum marchează cusăturile din jurul bucla de margine, chiar deasupra "mâinii".


Pasul 10

Faceți același lucru pentru partea inferioară și separați palma cu o cusătură.


Pasul 11

Marcați cusătura pe marginile interioare ale brațului, așa cum se arată în imagine. Ar trebui să fie pe partea din spate a brațului.


Pasul 12

Deplasați mouse-ul peste colțul din dreapta sus al vederii 3D și trageți pentru a împărți vederea în două. Faceți clic pe pictograma cea mai mare din stânga, în antetul noului ecran 3D (situat în partea de jos a ecranului), pentru a afișa meniul Tip afișare, apoi selectați "Editor UV / Imagine".


Pasul 13

Acum ne vom despacheta. Putem face acest lucru fie prin selectarea grupurilor în mod individual, apoi prin desfacerea acestora, fie prin dezghețarea simultană a întregii ochiuri. Aici vom practica ambele metode. Apăsați "Ctrl + Tab" și selectați modul de selectare "Face". Deplasați mouse-ul peste cap și apoi apăsați "L" pentru a selecta numai grupul de cap.


Pasul 14

Cu grupul de capturi selectat, apăsați "U" pentru a afișa meniul UV Mapping, apoi selectați "Unwrap". Veți vedea că Capul este despachetat pe zona UV în portul de vizualizare drept. Putem vedea doar o parte a capului dezbrăcată, deoarece cealaltă parte (dreapta) este generată de modificatorul Mirror. La fel ca editarea punctelor dintr-o parte a ochiului de plasă, este oglindită pe cealaltă parte, în mod similar, pictura pe o parte va fi, de asemenea, oglindită pe partea dreaptă.


Pasul 15

Acum vom dezlipi întregul ochi deodată. Deselectați toate fețele cu tasta "A". Apoi apăsați "A" din nou pentru a selecta toate fețele. Apăsați "U" pentru a scoate meniul UV și selectați "Desfacere". Veți vedea că întreaga plasă este dezbrăcată deodată. Puteți alege orice metodă dorită - fie să despachetați grupurile în mod individual, fie pe rând. Apoi salvați fișierul.


Pasul 16

Cu toate fețele selectate, re-aranjați toate grupurile sau "insulele" în așa fel încât să se potrivească perfect zonei UV. Numai fețele selectate vor apărea în editorul UV, deci asigurați-vă că aveți toate fețele / punctele selectate în vizualizarea 3D. Comenzile sunt:

  • Selectați un grup - Mouse peste și apăsați "L"
  • Selectați nodurile - "C" pentru cursor, "B" pentru selectarea casetei. Faceți clic dreapta pentru a selecta un punct, Hold Shift și apoi faceți clic dreapta pentru mai multe selecții.
  • Alt + clic dreapta pentru selectare buclă.
  • Toggle Select all / Deselect all = 'A'
  • Deplasați = 'G'
  • Scară = 'S'
  • Rotiți = 'R'
  • Mărire / micșorare = Rotița mouse-ului.
  • Pan = Shift + Mijlocul butonului mouse-ului + trageți.

Desigur, există mai multe comenzi pentru a învăța, dar acestea vor face pentru moment. Pentru a maximiza editorul UV, deplasați mouse-ul peste editorul UV și apăsați "Ctrl + Up Arrow". Apăsați Ctrl + Săgeată sus pentru a comuta înapoi.


Pasul 17

Am o ușurință în cap puțin, astfel încât vârfurile să nu fie aglomerate în jurul zonei ochiului. Selectați grupul de cap și apăsați "Ctrl + V" pentru a ușura puțin, faceți clic stânga pentru a confirma. De asemenea, puteți să le extindeți manual.


Pasul 18

Acum, în Editorul UV adăugați o imagine nouă. Vom folosi dimensiunile implicite.


Pasul 19

Selectați toate nodurile și apăsați "W" și selectați "Shade Smooth". Apăsați "TAB" pentru a ieși din modul de editare.


Pasul 20

Adăugați un plan sub modelul T-Rex (nu prea aproape). Acest lucru va împiedica apariția luminii de jos și va ajuta la obținerea unor nuanțe frumoase pentru a coace datele AO (în pasul următor).


Pasul 21

Acum vom coace datele de ocluzie ambientală pe imagine. Acest lucru va adăuga informații umbră, dând un efect frumos. Faceți clic pe butonul "Lumie" din panoul Proprietăți. În panoul "Gather", activați "Pixel Cache", trageți în sus valoarea "Correction to 1" și treceți la "Approximate".


Pasul 22

Faceți clic dreapta și selectați modelul T-Rex. Deschideți panoul Render din fereastra de proprietăți. Derulați în panoul "BAKE" și schimbați modul "Coacere" în "Ocluzie ambientală". Măriți marja la 6 și faceți clic pe butonul "Coaceți". Vor dura câteva secunde, iar imaginea va fi actualizată. În vizualizarea 3D, apăsați "Alt + Z" pentru a vizualiza modelul cu textura aplicată. Utilizați din nou "Alt + Z" pentru a comuta înapoi la vizualizarea umbrită.


Pasul 23

Salvați noua imagine. Alegeți formatul și directorul dorit.


Pasul 24

În modul Editare, selectați toate nodurile modelului T-Rex. Și în Editorul UV, dați clic pe meniul "UVs" și selectați "Export UV Layout"

Selectați formatul "PNG" și micșorați valoarea "Umpleți opacitatea" la 0,00.


Pasul 25

Deschideți imaginea cu datele din AO cuprată în editorul dvs. preferat de imagini.

Într-un nou strat deasupra, puneți aspectul UV exportat la pasul 24.


Pasul 26

Creați un strat nou între straturile de sârmă (UV) și AO. Acesta va fi stratul pe care puteți picta textura. Puteți crea mai multe straturi pentru pictura, dar păstrați-le întotdeauna între straturile Wire și AO.


Pasul 27

Vopsește textura cu ajutorul cadrului Wire ca și linii directoare. Setați modul Blend Mode al stratului de vopsea la "Multiplicare", "Rezoluție" sau "Suprapunere". Puteți experimenta cu
nivelurile de transparență. Vedem că stratul AO dă automat o nuanță frumoasă texturii generale. Odată ce textul a fost finalizat, salvați imaginea în format .PSD. Rețineți să dezactivați vizibilitatea stratului pentru stratul de fir (UV) și să exportați textul în format .PNG.


Pasul 28

Înapoi în Blender cu toate Verticile ale T-Rex selectate (în modul "Editare"), deschideți imaginea dvs. exportată .PNG, în Editorul UV.


Pasul 29

În vizualizarea 3D, apăsați "Tab" pentru a ieși din modul "Editare" și a reveni la modul "Obiect". Dacă nu obțineți o previzualizare a modelului cu textura. Apăsați pe 'N' pentru a afișa proprietățile de vizualizare, derulați în jos pe panoul 'Display' și activați textul 'Texture Solid'.

De asemenea, puteți comuta între "Vizualizare textură" și "Alt + Z". Acest lucru va afișa obiectul numai cu texturi și nu există alte informații despre umbrirea internă.


Pasul 30

Accesați panoul Modificatori și apăsați pe "Aplicați" în modificatorul "Mirror".

În panoul Materiale, derulați în jos până la "Opțiuni" și bifați "Texturi pentru fețe".

Și acum modelul este acum gata de utilizare!


Tutoriale corelate:

  • Modelarea, UVmapping și texturarea unui filtru mic de poli-T-Rex în blender, partea 1
  • Modelarea caracterelor în Blender
  • Model, UV și Textură un caracter complet Manga în Blender
  • Re-topologizați un cap străin gata de joc în Blender
  • Sculptură, model și textură un cran mic-poli în blender