Modelarea, UVmapping și texturarea unui filtru mic T-Rex în blender Partea 1

În acest tutorial vei învăța cum să creezi un minunat dinozaur din poli, folosind Blender și Gimp. Artistul Karan Shah vă va parcurge pas cu pas întregul proces de modelare și vă va arăta cum să creați un model optimizat adecvat pentru utilizarea în orice motor de joc.

Vom urmări lucrurile mai târziu în această săptămână, cu partea a doua, unde ne vom îndrepta spre Uvmapping și vom crea texturi unice pictate manual. Deși acest tutorial este realizat folosind Blender, fluxul de lucru pentru modelare este universal în abordare și poate fi aplicat cu ușurință la orice alt software. Deci, începeți după salt!

Tutorial publicat

La fiecare câteva săptămâni, revizuim câteva postări preferate ale cititorului nostru de-a lungul istoriei site-ului. Acest tutorial a fost publicat pentru prima oară în ianuarie 2012.


Fișiere / pluginuri suplimentare:
  • T-Rex Blueprint

Pasul 1

Într-un fișier nou, selectați camera și lampa implicită și apăsați "Del" pentru a le șterge, lăsând doar cubul. Apăsați pe "3" de pe Numpad pentru a obține o vedere laterală dreaptă și treceți la vizualizarea "Ortho" apăsând tasta "5" de pe Numpad.


Pasul 2

Selectați Cubul prin clic dreapta pe acesta și apăsați "Tab" pentru a intra în modul "Modificați". Dezactivați, de asemenea, "Selectarea vizibilă" astfel încât să putem selecta topurile ascunse în spatele celor din față.


Pasul 3

În vizualizarea din dreapta apăsați tasta "B" și trageți selectați ultimele 4 noduri. Cele din spatele se vor selecta, de asemenea, pe măsură ce am dezactivat modul "limită de selecție în vizibil".


Pasul 4

Apăsați pe "E" pentru Extrude, mutați mouse-ul dreapta puțin și faceți clic pe stânga pentru a confirma.


Pasul 5

Cu noile noduri selectate, apăsați "R" pentru a roti, și deplasați mouse-ul pentru ao roti în jur de 45 de grade, ca în imagine. Faceți clic pe stânga pentru a confirma.


Pasul 6

Împingeți-le puțin. Apăsați "G" pentru a le muta, și deplasați mouse-ul în jos și faceți clic pe stânga pentru a confirma.


Pasul 7

Extrudeți din nou, apoi rotiți și mutați vârfurile așa cum se arată în imagine.


Pasul 8

Extrudeți din nou pentru a forma o formă "C". Apoi selectați și mutați vârfurile de colț pentru a le conferi rotunjimea.


Pasul 9

Acum putem adăuga imaginea de fundal pentru referință. Cu mouse-ul peste vizualizarea 3D, apăsați "N" pentru a afișa panoul proprietăților. Faceți clic pe caseta de selectare a panoului "Imagini de fundal" și deschideți imaginea de referință. Reglați transparența și scalarea la confortul dvs..


Pasul 10

Apăsați din nou "N" pentru a ascunde panoul de proprietăți (de asemenea, puteți apăsa "T" pentru a ascunde panoul cu bare de instrumente.) În modul "Editare", selectați toate vârfurile și deplasați-le peste zona capului. Apăsați pe "Z" pentru a comuta modul de vizualizare la fir, astfel încât să vedem referința din spatele obiectului.


Pasul 11

În modul Editare, mutați vârfurile pentru a crea forma capului (după cum se arată.) Și apoi Salvați fișierul apăsând "Ctrl + S" sau "Ctrl + W".


Pasul 12

Apăsați "7" de pe Numpad pentru a intra în Vederea de sus. Mutați mouse-ul lângă centrul ochiului și apăsați "Ctrl + R" și faceți clic pe stânga pentru a confirma. Acest lucru ne va da o cusătură centrală pe corp.


Pasul 13

Selectați toate vârfurile apăsând "A" și apoi scalează-le de-a lungul axei X apăsând "S" și apoi tasta "X". Faceți clic cu butonul stâng al mouse-ului pentru a confirma.


Pasul 14

Deselectați toate apăsând tasta "A". Acum apăsați "B" pentru a trage selectați toate vârfurile stânga, și apăsați "del" pentru a le șterge.


Pasul 15

Faceți clic pe butonul "Modificatori obiect" din bara de instrumente de proprietăți, apoi adăugați modificatorul "Mirror". Porniți "Clipping" și "Editare Cage". Orice modificare efectuată pe o parte va fi acum în mod automat oglindită pe cealaltă parte, deci nu trebuie să modelăm de două ori. Activarea tăierii va păstra intacta bucla de centru a vârfurilor.


Pasul 16

Selectați rândul lateral al vârfurilor, apoi rotiți-le și micșorați-le în jos (după cum se arată.)


Pasul 17

Apăsați pe "1" de pe Numpad pentru a intra în Vederea din față și apoi ajustați rândul de sus al vârfurilor (puteți selecta o buclă de vârfuri cu Alt + Clic dreapta). Împingeți-le spre interior, puteți de asemenea porni / opri modul wireframe cu tasta "Z". Puteți, de asemenea, să activați opțiunea "selecție la vizibilă".


Pasul 18

Reveniți la vizualizarea Vedere prin apăsarea "3" a Numpadului. Mutați mouse-ul peste ochi și creați o bucla Edge peste ochi, apăsând "Ctrl + R". Odată ce marcajul Magenta pentru bucla este în locul dorit, faceți clic pe butonul pentru a confirma și apoi ajustați locul prin mișcarea mouse-ului. Faceți clic stânga din nou pentru a confirma.


Pasul 19

Adăugați mai multe bucle de margine (vertical) și continuați să modelați capul prin ajustarea vârfurilor. Verificați forma prin verificarea modelului din toate vizualizările.


Pasul 20

Acum, în Vedere laterală, apăsați din nou "Ctrl + R" pentru a adăuga încă o buclă de margine (acest moment orizontal) și faceți clic pe Stânga pentru a confirma. Reglați-le și trageți-le puțin.


Pasul 21

Selectați vârfurile care rulează în jurul ochiului și mutați-le după cum se arată în imagine. Apoi faceți clic pe modul de selectare "Face".


Pasul 22

Selectați cele două fețe indicate mai jos. Această zonă va ține bucla de ochi. Apăsați "E" pentru extrudarea fețelor, dar nu mișcați mouse-ul și faceți clic pe stânga. În loc de "DREAPTA-clic" pentru a părăsi fețele extrudate unde sunt (nu vrem să mutăm cele noi). Cu noi fețe deja selectate, apăsați "S" și scalați-le pentru a forma ochiul.


Pasul 23

Adăugați o altă buclă în jurul ochiului. Ajustați vârfurile pentru a le oferi o formă bună a ochilor și bucla în jurul lor. Puteți comuta între modul de selectare "Face" și modul de selectare "Vertex" pentru editare. Verificați din nou modelul din toate unghiurile.


Pasul 24

Adăugați o altă buclă de margine în apropierea centrului capului. Ajustați vârfurile pentru a scoate bucla de ochi și pentru a da o mai mare rotunjime și o formă generală.


Pasul 25

Selectați aceste două vârfuri din spate și le ștergeți.


Pasul 26

Selectați buclă de margine cu Alt + Clic dreapta și în ecranul lateral Extrudați-le cu tasta "E". Cu noile noduri selectate, apăsați "S" și apoi "Y" pentru a le scala de-a lungul axei Y sau pe scurt, pentru a le alinia într-o linie.


Pasul 27

Ajustați vârfurile pentru a crea o formă rotundă.


Pasul 28

Scalați vârfurile numai pe axa Z și modificați-le pentru a se potrivi cu referința.


Pasul 29

Extrudați buclă de vârfuri și Scalare și rotiți-le pentru a se potrivi cu referința. Extrudeți de câteva ori pentru a forma gâtul. Ajustați buclele din toate unghiurile.


Pasul 30

Acum, folosind aceeași metodă, construiți restul corpului. Extrude, rotiți și măriți buclele verticale pe măsură ce mergeți și verificați și din vizualizarea Top. Ajustați vârfurile pentru a conferi corpului o formă frumoasă. Am păstrat buclele marcate mai jos în minte în timp ce construiesc, pentru ca membrele să iasă din ele.


Pasul 31

Extrudați acum coada, potrivind referința. S-ar putea să trebuiască să mutați vârfurile împreună în Vederea de sus, dar să nu le mișcați prea aproape sau să se lipească așa cum am apăsat "Clipping" în setările modificatorului de oglindă.


Pasul 32

Completați coada, lăsând ultimul punct.


Pasul 33

Selectați ultima bucla și apăsați "Alt + M" și faceți clic pe "Centru" pentru a îmbina toate vârfurile într-una. În Vederea de sus, mutați vârfurile către centru și se fixează. Și acum veți avea corpul gata!


Pasul 34

Selectați și ștergeți această margine.


Pasul 35

În modul de selectare "Edge", selectați cele două margini de colț prezentate mai jos și extrudați-le.


Pasul 36

Mutați marginile mai aproape și apăsați "F" pentru a crea o față între ele.


Pasul 37

Selectați primele două margini și apăsați "F" pentru a face o față.


Pasul 38

Creați o buclă de margine cu "CTRL + R" și tweak punctele pentru a da roundness.


Pasul 39

Selectați buclă de margine cu "ALT + clic dreapta" și Extrude. Tweak punctele de la toate unghiurile pentru a da roundness.


Pasul 40

Finalizați piciorul utilizând aceeași metodă Extrude, Rotate și Scale. Verificați și din față. Scopul de a avea trei rânduri de vârfuri care rulează în jurul articulațiilor (după cum se arată.)


Pasul 41

Acum creați o buclă Edge chiar deasupra degetului și selectați cele trei fețe din față. Apăsați "ALT + E", selectați "Faces individuale" și scoateți degetele de la picioare.


Pasul 42

Extrudeți încă o dată și schimbați noile chipuri. Introduceți buclele de margine și formați vârful picioarelor (verificați din toate vizualizările.) Puteți combina vârful vârfului într-un punct folosind "Alt + M".


Pasul 43

Selectați fețele unde armele vor porni și le ștergeți. Apoi selectați colțul două margini așa cum se arată.


Pasul 44

Apăsați pe "E" pentru a le extruda. Cu marginile noi selectate, apăsați "F" pentru a umple gaura cu o față. Faceți același lucru cu cele două margini de sus.


Pasul 45

Introduceți o buclă nouă și tweak-o pentru a crea o formă rotundă frumoasă.


Pasul 46

Selectați ultima buclă și extrudați-o pentru a scoate brațul.


Pasul 47

Extrude, rotiți și micșorați buclele pentru a finaliza brațul (după cum se arată mai jos.)


Pasul 48

Selectați cele două fețe din față și extrudați-le. Introduceți buclele de margine noi și tweak-le pentru a forma forma degetelor de la picioare.


Pasul 49

Selectați margini de jos (două câte o dată) și apăsați "F" pentru a umple. Faceți același lucru și pentru partea inferioară a piciorului.


Pasul 50

Pentru a adăuga dinți, creați un plan nou, apăsați "Shift + A" și faceți clic pe planul. Selectați cele două noduri de fund și apăsați "Alt + M" pentru a le îmbina. Așezați triunghiul în interiorul gurii, puteți apăsa "SHIFT + D" pentru a face duplicate, apoi aliniați-le pentru a crea efectul dorit. Nu uitați să verificați din toate unghiurile. Low Poly T-Rex este gata!


Tutoriale corelate:

  • Modelarea caracterelor în Blender
  • Model, UV și Textură un caracter complet Manga în Blender
  • Re-topologizați un cap străin gata de joc în Blender
  • Sculptură, model și textură un cran mic-poli în blender