În această parte a seriei veți crea UV-uri pentru rechin folosind modificatorul UVW Unwrap și aplicați texturi.
Rezumatul proiectului:
În această serie mai recentă, veți învăța cum să creați un rechin credibil în 3D Studio Max. În partea 1, autorul Soni Kumari vă va parcurge întregul proces de modelare a corpului, aripioarelor, gurii, ochilor și dinților rechinului utilizând setul standard de modelare a instrumentelor 3D Studio Max. Părțile ulterioare din serie vor acoperi cartografierea și texturarea UV, precum și crearea unei platforme prietenoase și prietenoase animației pentru rechin.
Să începem 3ds Max și să deschidem fișierul "Complete Shark Model.max" pe care l-am salvat la sfârșitul primei părți a acestui tutorial.
Cu modelul de rechin selectat, Click dreapta pe ea și apoi opriți NURMS Toggle opțiune din meniul de zbor.
Cu rețeaua de poligon rechin selectată din nou, faceți clic pe Modifica panou și deschideți Lista modificatorilor, apoi alegeți Desfaceți UVW modificator.
Acum, selectați aplicația aplicată Desfaceți UVW modificator în stiva de modificatori, apoi faceți clic pe Față modul de selecție sub Selecţie grup.
Acum selectați toate fețele care alcătuiesc o jumătate din plasa poligonului rechin (fie pe partea stângă, fie pe partea dreaptă), apoi faceți clic pe Deschideți editorul UV pentru a deschide Editați UVWs fereastră.
Aceasta deschide Editați UVWs fereastră. Veți vedea roșii UV-urile pentru fețele selectate. În momentul de față, acest lucru nu este potrivit pentru aplicarea hărții de texturi, așa că vom modifica câțiva parametri și opțiuni pentru ao desface perfect.
Dar, mai întâi, pentru a ignora selecția feței din spate, porniți Ignorați înapoi opțiune.
Acum, cu jumătate din rețeaua de rechin selectată, mergeți la proiectare grup și faceți clic pe Planar Hartabuton de proiecție.
Deschide Editați UVWs fereastră din nou, iar acum puteți vedea noile UV-uri proiectate în roșu.
Închide Planar Harta buton de proiecție pentru moment; altfel nu vom putea edita UV-urile în Editați UVWs fereastră.
În Editați UVWs fereastră, faceți clic pe Mișcare pentru a deplasa UV-urile proiectate și apoi pentru a le mișca in afara din zona de verificare, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Cu jumătate din plasa de rechin selectată, mergeți la Editați | × meniul din bara de meniu principală și apoi faceți clic pe Selectați Invert (sau apăsați Control-I) pentru a inversa selecția.
Cu toate fețele de pe partea opusă selectate acum, porniți Planar Harta încă o dată, așa cum am făcut-o anterior.
După aplicarea aplicației planar harta de proiecție, nu uitați să-l transformați de pe odată ce ați mutat fețele selectate din zona caroiată din Editați UVWs fereastră.
Cu ajutorul mai multor imagini, am pregătit această imagine de textură în Photoshop. Există diferite moduri de a crea astfel de texturi, dar ceea ce am făcut a fost să utilizez imaginea originală a planului (profil lateral) ca strat de referință de fundal în Photoshop și apoi să fac textura folosind mai multe imagini de piele diferite.
Am inclus această imagine de textură în dosarul tutorial. Cu toate acestea, dacă doriți să vă pregătiți textura proprie, puteți face acest lucru în Photoshop sau în alt program de editare a imaginilor. Acum trebuie doar să ajustăm UV-urile, în funcție de imaginea texturii.
Apăsați fie tasta M cheie (sau faceți clic pe Editorul materialelor pe bara principală de instrumente), pentru a deschide Editorul materialelor fereastră.
Cu primul slot de material selectat, măriți Nivelul Specular și Luciu valori pentru 69 și 39 respectiv. Apoi faceți clic pe Hărți stivă pentru ao extinde.
După expansiune Hărți stiva, faceți clic pe Culoare difuză hartă pentru a încărca harta texturii.
Aceasta deschide Browser material / hartă fereastră. Aici faceți clic pe Bitmap buton.
Acum, selectați "Shark color.jpg"care a fost furnizat împreună cu tutorialul (sau făcut în Photoshop), apoi faceți clic pe Deschis buton.
Acum puteți vedea fișierul de textură în primul slot material.
Acum vom aplica textura pe rețeaua de rechini. Deci, cu rețeaua de poligon rechin selectată, faceți clic pe Atribuirea materialului la selecție buton.
Puteți vedea că textura este acum aplicată în rețeaua de rechini, dar nu arată bine acum.
Acum trebuie să editați și să aranjăm UV-urile rețelei de rechini în funcție de imaginea texturii. Deschide-l Editați UVWs fereastră și faceți clic pe butonul săgeată verticală de editare a texturii din colțul din stânga sus, după cum se arată în imaginea de mai jos.
Veți vedea că nu afișează harta de texturi aplicată în listă. Deci selectați Resetați lista texturilor pentru a reseta (sau reîmprospăta) lista.
Apoi dați din nou clic pe săgeata de tipărire a texturii. De data aceasta se afișează harta aplicată (Shark color.jpg). Deci, selectați acum Shark color.jpg textură.
Acum puteți vedea că fișierul de textură se afișează corect în interiorul zonei cernute. Acum trebuie să aranjăm UV-urile pentru a se potrivi texturii.
Cu rețeaua de rechini selectată în portul de vizualizare, extindeți Desfaceți UVW modificator și selectați Margine selecție. Apoi selectați bucla de margini de pe marginea rechinului, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Cu bucla de margine fină selectată, mergeți la Unelte meniu în interiorul Editorul UVWs fereastră și selectați Pauză comandă (sau apăsați Control-B), pentru a sparge bucla de margine selectată și a separa-o de rețeaua principală.
Apoi porniți Poligon butonul mod de selecție din bara de meniu inferioară, apoi porniți Selectați prin elementul Toggle UV buton. Acum faceți clic pe UV-urile rupte ale aripioarei.
În același mod, selectați și prima buclă de margine a celeilalte aripioare, după cum se arată mai jos.
Cu bucla de margine fină selectată, reveniți din nou la Unelte meniu în interiorul Editorul UVWs fereastră și selectați Pauză comandă (sau apăsați Control-B), pentru a sparge bucla de margine selectată și a separa-o de rețeaua principală.
În acest fel, am rupt acum ambele cochilii de fină.
Acum vom face o cochilie în jurul gurii, folosind bucla de margine exterioară. Deci inapoi Margine selecție, selectați marginile marginii gurii, după cum se arată în imaginea de mai jos.
Cu bucla de margine care conturează gura selectată, mergeți la Unelte meniu în interiorul Editorul UVWs fereastră și selectați Pauză comandă (sau apăsați Control-B), pentru a sparge bucla de margine selectată și a separa-o de rețeaua principală.
Acum, cu coaja selectată pentru o parte a corpului rechinului, du-te Unelte meniu în interiorul Editorul UVWs fereastră și selectați Flip orizontal comanda.
Acum am răsturnat UV-urile pentru corpul rechinului și acum vom încerca să le potrivim cu imaginea texturii.
Selectați una din cochilii UV și apoi cu ajutorul funcției Mișcare , trageți carcasa UV pe imaginea corespunzătoare, după cum se arată mai jos.
Repetați același proces de rupere cu carcasa UV a părții opuse, așa cum se specifică în Pasul 34.
Cu selecția superioară a coșului UV, mergeți la Unelte meniu în interiorul Editor UVW fereastră și faceți clic pe Relaxa.
Aceasta deschide Relax Tool caseta de opțiuni. Aici selectați Relaxați-vă de unghiurile marginilor din meniul drop-down, apoi faceți clic pe Start Relaxați-vă buton. Veți vedea UV-urile selectate să se relaxeze.
Aici veți observa o problemă. Cochila UV se reîntoarce din nou. Prin urmare, cu shell-ul UV selectat, mergeți la Unelte meniu și selectați Flip Vertical, pentru a răsturna din nou învelișul vertical.
După răsturnarea cochiliei UV, este necesar să o aranjăm în funcție de imagine utilizând Roti și Scară unelte.
Scară și Roti UV-urile, după cum este necesar, pentru a le potrivi cu imaginea, dar va trebui să le adaptăm mai mult pentru a se potrivi corect.
Cel mai bun mod de a face acest lucru este de a selecta fiecare zenit și potriviți-le cu imaginea corectă.
În acest fel, aranjați toate vârfurile conturului în funcție de imagine, după cum se arată mai jos.
Acum suntem terminați cu o parte a corpului UV, așa cum se arată în imagine.
Apoi, vom aranja UV-urile celeilalte părți în funcție de textură, așa cum am făcut-o anterior.
Prin urmare, cu selecția UV Shell, mergeți la Unelte (în fereastra editorului UVW) și apoi faceți clic pe Relaxa. În Relax Tool , selectați din nou Relaxați-vă de unghiurile marginilor apoi faceți clic pe Start Relaxați-vă buton. Veți vedea că UV-urile selectate sunt relaxate.
Alegeți, de asemenea, fiecare vârf al carcasei UV și încercați să le potriviți cu imaginea corectă.
În acest fel, am aranjat ambele UV-uri laterale în mod corespunzător în funcție de harta texturii.
După poziționarea ambelor cochilii UV ale corpului, puteți vedea rezultatul în portul de vizualizare.
Acum vom aranja restul cojilor rupți pentru aripioarele laterale. Așadar, ridicați câte unul câte unul cochilii laterali și apoi mutați-i pe imaginea corespunzătoare a texturii pentru ao potrivi corect.
În acest fel, am aranjat și plasat ambele cochilii laterale în funcție de imagine.
Acum vom aranja restul cojilor mici. Alegeți unul dintre micile aripioare și plasați-l lângă plasa corespunzătoare UV.
Acum du-te la Instrument meniu (în interiorul ferestrei Editor UVW) și de această dată selectați Ținta de sudură (sau apăsați Control-T).
Cu Ținta de sudură instrument selectat, selectați un vârf din coajă mică și apoi trage pe vertexul corespunzător pentru a le suda împreună.
În acest fel, sudați toate vârfurile corespunzătoare împreună.
De asemenea, trebuie să plasăm cojile UV rupte în zona roz a imaginii.
Acum trebuie să aplicăm o hartă a proiecției către cojile UV ale gurii interioare înainte de a le putea relaxa. Deci, selectați coaja laterală a gurii unul câte unul, apoi aplicați a raboteză Hartă proiecție pentru ei.
Așezați ambele cochilii UV din gura interioară în afara zonei de textură, astfel încât să putem să le relaxăm și să le desfășurăm în mod corespunzător.
Selectați oricare din cochilii UV laterali din gura interioară și mergeți la Unelte (în fereastra Editor UVW), apoi faceți clic pe Relaxa comanda. În Relax Tool fereastră de dialog, selectați Relaxați-vă de unghiurile feței și să păstreze valorile iterații la 10, Cantitate la 1.0 și setați Întinde la 0.137. Apoi faceți clic pe Start Relaxați-vă buton și apoi faceți clic pe aplica buton. Veți vedea că UV-urile selectate sunt relaxate acum.
În acest fel, am desfăcut și relaxat în mod corespunzător cochilii UV din ambele părți.
Acum vom corecta textura din zona gurii. Deci, în timp ce Margine modul de selecție (în interiorul Desfaceți UVW modificator), selectați Buclă: muchii XY mod și apoi selectați bucla de margine a conturului gurii.
Cu bucla de margine a marginii gurii selectată, mergeți la Unelte (din nou în fereastra editorului UVW) și selectați Pauză instrument.
După ce ați frânat coaja UV, se pare că aceasta se întâmplă.
În acest fel, am terminat cu UV-urile de rechin. Apoi vom picta în Photoshop ori de câte ori este necesar.
Este destul de necesar să faceți ceva lucru în Photoshop, deoarece trebuie să picurăm și să smulgem anumite zone pentru a face textura fără sudură.
Prin urmare, trebuie să creați un șablon UV, astfel încât să putem lucra în Photoshop. Deci, du-te din nou la Unelte meniu (în interiorul Fereastra editorului UVW) și selectați Render UVW Template opțiune.
Aceasta deschide Rational UVWs fereastră. Aici setați Lăţime și Înălţime valori pentru 2048 apoi faceți clic pe Render UV Template buton.
Acum avem un șablon UV randat înăuntru Render Map fereastră. Aici faceți clic pe Salvați imaginea texturii butonul și salvați-l în .jpg format.
În acest fel, avem o imagine șablon UV pe care o putem folosi pentru a împodobi și pentru a picta în Photoshop.
Trebuie să picurăm textura în jurul zonei buzelor și, de asemenea, să îndepărtăm cusăturile acolo unde este necesar. Acest lucru poate dura mult timp pentru a rectifica și presupun că sunteți bine versati în Photoshop, așa că nu voi acoperi procesul din acest tutorial. După efectuarea corecțiilor necesare, va trebui să salvați imaginea și apoi să actualizați textura în Editorul materialelor înapoi în 3ds Max.
Apoi, înapoi în 3ds Max vom aplica un material ochilor. Deschide-l Editorul materialelor (M) și selectați un slot gol. Schimba Difuz color la un negru închis, și apoi schimbați-l speculara valoare pentru 90, si este Luciu la 55. Apoi aplicați acest material la ambii ochi.
În cele din urmă, reveniți la materialul principal al rechinului și copie harta de textura și pastă aceasta în Cucui canal cu Bump Value setat la 3 sau 4. Acest lucru va adăuga un pic de bump la textura pielii.
Am finalizat acum texturarea rechinului. Pentru moment, salvați acest fișier ca "Shark.max texturat complet". În următoarea parte a tutorialului, veți învăța cum să montați și să mușcați rechinul. Acest lucru va fi cu siguranță distractiv!
Nu ratați mai multe tutoriale și ghiduri CG, publicate zilnic - abonați-vă la Cgtuts + prin RSS.