În cele mai recente serii și primul tutorial pe animale veți învăța cum să creați un rechin credibil în 3D Studio Max. În partea 1, autorul Soni Kumari vă va parcurge întregul proces de modelare a corpului, aripioarelor, gurii, ochilor și dinților rechinului utilizând setul standard de modelare a instrumentelor 3D Studio Max. Părțile ulterioare din serie vor acoperi cartografierea și texturarea UV, precum și crearea unei platforme prietenoase și prietenoase animației pentru rechin.
Să începem prin lansarea 3ds Max și încărcarea imaginilor de referință pentru vederile din față, din partea de sus și din stânga. Așadar păstrați vederile panourilor în modul "Resetare" așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Primul clic pe Crea și selectați Avion primitiv, apoi creați un avion în Față vedere.
apasă pe M tasta de pe tastatură (sau faceți clic pe Editorul materialelor pe bara de instrumente principală), pentru a deschide Editorul materialelor fereastră. Aici selectați un slot de material gol și apoi faceți clic pe Difuz harta butonului.
Aceasta deschide Browser material / hartă fereastră. Aici faceți clic pe Bitmap hartă și apoi faceți clic pe O.K buton.
Selectați fișier imagine bitmap fereastra de browser va fi deschisă acum. Aici selectați "Referință frontală"fișier imagine, care a fost furnizat cu acest tutorial și apoi apăsați pe Deschis buton.
Selectați slotul pentru material activ în care este aplicată hărțile noastre, apoi trageți-o și plasați-o pe elementul primitiv de plan în fereastra de vizualizare frontală. De asemenea, faceți clic pe Afișați Bitmap butonul și verificați 2-față caseta de opțiuni.
Acum sari in Stânga și creați altul Avion primitiv, la fel cum am făcut și pentru vederea din față.
Selectați un alt slot de material gol și de această dată aplicați opțiunea "Referință laterală"imaginea rechinului, apoi repetați procesul de la etapele 3 până la etapa 6.
În urma aceluiași proces, am adăugat toate cele trei imagini în vizualizările Top, Front și Stânga.
Cu toate cele trei planuri selectate, faceți a Dreapta-faceți clic pe și selectați Proprietăți obiect ... comandă din meniul pop-up.
Se deschide Proprietăți obiect fereastră. Aici debifați Arată congelată în gri , apoi faceți clic pe O.K pentru a aplica comanda la avioanele selectate din portul de vizualizare.
Cu aceleași planuri selectate, faceți altul Dreapta-faceți clic pe și alegeți Înghețarea selecției comanda în meniul pop-up.
Apoi vom începe modelarea rechinului. Așadar, dați din nou clic pe Crea panou, apoi în Geometrie grup, sub Primitive standard, selectează Cutie primitiv. Apoi, creați o casetă în vizualizarea în perspectivă făcând clic și tragând, după cum se arată în imaginea următoare.
Salt în Stânga vizualizați ordonarea primitivă a casetei. Cu caseta selectată, faceți a Dreapta-faceți clic pe și selectați Schimba in: > Conversia la Editable Poly pentru al face editabil.
Acum, în timp ce Vertex Sub-Object Mode, încercați să ajustați vârfurile în funcție de imaginea de referință.
Pentru a adăuga mai multe detalii, avem nevoie de mai multe bucle de margine. Deci, în timp ce Margine selecție, selectați oricare dintre marginile colțurilor și apoi faceți clic pe Inel pentru a selecta toate patru colțuri de colț. Atunci Dreapta-faceți clic pe caseta primitivă și faceți clic pe Conectați caseta de opțiuni din meniul pop-up, după cum se arată mai jos.
Aceasta deschide Conectați setări opțiuni. Selectați segmente și păstrați valoarea la 4. Apoi faceți clic pe butonul verde pentru a aplica comanda de conectare.
Înapoi în zenit selectați modul de ajustare a vârfurilor pentru a se potrivi imaginii de referință așa cum se arată.
Urmând aceeași procedură ca înainte, adăugați 3 margini orizontale.
Salt în continuare în Față vizualizați și adăugați o buclă de margine în jos în centrul cutiei utilizând Inel și Conectați comenzi. Vom folosi simetria pentru a modela rechinul nostru și avem nevoie de această bucla de margine suplimentară pentru a putea șterge jumătate din poligoane, înainte de a adăuga efectul de simetrie.
Deci, în timp ce Față selectați modul de selectare, selectați jumătate din fețe așa cum este prezentat și apăsați pe Șterge pentru a șterge fețele poligonale selectate.
Cu jumătatea casetei selectată, mergeți la Modifica panou, faceți clic pe săgeata derulantă modificator și alegeți Simetrie modificator din lista de modificatori, pentru ao aplica casetei.
După aplicarea modifierii simetriei, alegeți Y dupa cum Oglindă axă direcție și verificați Flip opțiune.
În timp ce vă aflați în continuare Față vizualizați, ajustați vârfurile pentru a se potrivi cu imaginea de referință.
Acum sari in Top vizualizați și încercați din nou să ajustați vârfurile în funcție de imaginea de referință.
Apoi, selectați fețele capacelor ambii terminați cutia și apăsați butonul Șterge cheie pentru a le șterge.
În Stânga și cu Margine selectare mod activ, selectați toate marginea frontierei în jurul capătului coada.
Cu marginile de frontieră selectate, apăsați și deține Schimb , apoi trageți înapoi 5 ori pentru extrudarea marginilor frontierei spre coadă.
Cu ochiul selectat, apăsați Alt + X a intra Modul X-Ray și să facă o plasă transparentă. Acest lucru vă va oferi șansa de a vedea cu ușurință imaginea de referință de fundal atunci când ajustați vârfurile.
De asemenea, săriți în Top vizualizați și reglați vârfurile conturând imaginii de referință.
Urmând aceeași procedură, extindem muchiile frontale către capul rechinului, menținând fluxul ochiurilor în conformitate cu imaginea de referință.
Acum hai să lucrăm la zona gurii rechinului. Deci, măriți zona din gură și selectați Două margini exterioare. Apoi extrudați-le de trei ori, pentru a face maxilarul.
După extrudarea marginilor, reglați vârfurile fălcii pentru a se potrivi cu imaginea de referință.
Urmând aceeași tehnică, selectați patru marginile zonei superioare a gurii și extrudarea acestora şase ori după cum se arată mai jos.
După extrudarea marginilor, ajustați vârfurile zonei superioare a gurii, urmând imaginea de referință.
În Top vedere, frontul de rechin încă arată ca o cutie. Deci, trebuie să o ajustăm în continuare pentru a se potrivi cu referința.
Deci inapoi zenit modul de selecție, aranjați vârfurile în funcție de top imaginea de referință.
Apoi vom ajusta lucrurile în Perspectivă vedere.
Pentru a adăuga mai multe detalii despre modelul de rechin, trebuie să inserăm mai multe muchii. Deci, aici am introdus o buclă de margine de-a lungul fundului folosind Conectați instrument de margine.
Am adăugat, de asemenea, o altă margine de-a lungul vârfului rechinului, folosind din nou Conectați instrument.
Selectează patru muchiile aflate sub zona gurii superioare, după cum se arată mai jos.
Apoi, cu Schimb apăsat, trageți marginile de-a lungul Y-Axă pentru a finaliza buclă poli în interiorul gurii. De asemenea Scară și aliniați marginea de margine pentru a umple eventualele lacune între ele.
Selectați următorul Două margini de-a lungul gurii superioare și extrudează-le în același fel ca și noi.
În cele din urmă, selectați ultima margine superioară și extrudați-o pentru a umple golul, după cum se arată în imaginea de mai jos.
Acum vom îmbina sau vom "suda" vârfurile după cum este necesar. Deci, în timp ce zenit modul de selecție, faceți a Dreapta-faceți clic pe plasa poligon și alegeți Ținta de sudură comandă în lista de meniuri.
Cu instrumentul activ, selectați primul vârf și apoi glisați și fixați-l pe vârful țintă, pentru a le uni.
După sudarea vârfurilor, conectați marginile Trei ori pentru a umple golul.
În Frontieră selecție, selectați margini de margine așa cum se arată și faceți clic pe Capac pentru a umple găurile.
În zenit selecție, selectați Două vârfuri (redate mai jos) și faceți clic pe Conectați pentru a conecta vârfurile selectate împreună.
Acum creați o bucla de margine mai mare așa cum este arătat.
Apoi treceți la Poligon selectați modul de selecție și selectați fețele indicate în interiorul gurii și apoi împinge afară înăuntru.
Cu Poligon modul de selecție este activ, selectați A taia și apoi tăiați fețele poligonului așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Cu A taia unealta selectată, încercați să faceți chipuri triunghiulare "quad", prin tăierea unor margini noi, după cum se arată mai jos. În acest fel, am completat atât zona inferioară cât și cea superioară a gurii.
Acum să facem aripioarele rechinului. Deci, în timp ce în Stânga vizualizați, selectați Două fețele poligonale indicate mai jos.
Cu poligoanele selectate, împinge afară ei în sus o dată, în funcție de imaginea de referință.
Selectați fețele poligonului care nu sunt necesare pe interior și apoi Șterge lor.
Salt în Stânga vizualizați și selectați marginile inelului. Apoi utilizați Conectați instrument de creat 3 marginea buclei în jurul aripii.
Schimba de la Poligon la zenit selecție și apoi ajustați vârfurile, în funcție de imaginea de referință.
Din nou, intrați în Perspectivă vizualizați și selectați poligonul prezentat în imaginea de mai jos.
Cu poligonul selectat, împinge afară în jos, în funcție de imaginea de referință.
Salt în Față vizualizați și reglați vârfurile aripii laterale în funcție de imaginea de referință.
Acum treceți la Margine selecție și adăugați 3 marginea buclei în jurul aripii laterale folosind Conectați instrument.
Pentru a ajusta mai bine vârful, intrați în Top vizualizați și apoi ajustați vârfurile aripioarelor laterale în funcție de imaginea de referință.
Folosiți din nou Conectați instrument pentru a crea o buclă de margine peste aripioarele laterale.
Urmând același proces, creați restul aripioarelor mici.
Am terminat acum toate aripioarele pentru modelul de rechin.
Schimba cu Margine selectați modul de selecție și apoi selectați marginile marginii coada și împinge afară lor.
împinge afară marginile marginii cozii până la capătul cozii, conform imaginii de referință.
Treceți din nou la Poligon selecție, apoi selectați top față de coadă și împinge afară în sus. Faceți același lucru cu fund și față. Acum ar trebui să arate ca coada unui rechin.
În acest fel, completăm aripioarele și coada rechinului folosind Conectați și împinge afară, și prin ajustarea vârfurilor ori de câte ori este necesar.
Apoi trebuie să ștergem mai multe poligoane care nu sunt necesare în jurul porțiunilor frontale ale aripioarelor și coadă. Deci, în timp ce în Perspectivă vezi, întoarce-te de pe Modificatorul de simetrie și apoi selectați poligoanele și șterge lor.
Din nou, intrați în Top vizualizați și apoi aranjați vârfurile cozii și aripioarelor în funcție de imaginea de referință.
De asemenea, trebuie să extrudăm și să aliniem marginea centrală a coada. Deci, selectați marginile din jurul găurii și împinge afară spre centru Scară și aliniați-le după cum este necesar pentru a închide diferența.
Pentru a verifica modelul cu netezirea, porniți Utilizați subdiviziunea NURMS opțiune găsită în Editable Poly panou, sub Suprafață subdiviziune și apoi setați iterații valoare pentru 2.
În acest fel, am creat corpul rechinului. Acum vom face ochii, nasul, dinții și branhiile.
Mai întâi vom modela ochii. Deci, săriți în Stânga vizualizați și treceți la zenit selecție. Apoi selectați un vârf în jurul zonei ochiului și folosiți chamfer pentru a împărți vârful într-un poligon.
După ștergerea vârfului, treceți la Poligon selecție și apoi utilizați A taia pentru a tăia fețele din jur pentru a face un quad, așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Schimba cu Margine modul de selecție și Inel marginile noi, apoi aplicați a Conectați a adauga Două margini suplimentare în jurul ochiului.
Ajustați vârfurile din jurul ochiului pentru a îmbunătăți fluxul ochiurilor și a le face circulare. Apoi adauga 1 mai multă buclă de margine în jurul zonei nărilor folosind Conectați din nou.
Salt în Perspectivă vizualizați și reveniți la Poligon selecție. Apoi selectați un poligon în jurul zonei nărilor și împinge afară în interior așa cum se arată în imaginea de mai jos.
Acum, întăriți marginea nărilor, adăugând 2 marginea buclei se apropie împreună în interiorul nării așa cum se arată.
În acest fel, am completat prizele de nas și ochi ale rechinului.
Apoi vom modela branhiile conform imaginii de referință. Asa de Inel marginile din jurul zonei de ghilot și adăugați 4 marginea nouă margine vertical, folosind Conectați.
Crea 1 bucla de margine mai mult orizontal pentru a adăuga mai multe detalii.
Schimba cu zenit selecție și apoi aranjați vârfurile în funcție de imaginea de referință.
In timp ce in Margine selecție, utilizați A taia instrument pentru a crea marginile prezentate în imaginea de mai jos.
Treceți din nou la zenit selectați modul de selecție și selectați cele trei noduri din centrul fiecărui set, după cum se arată. Apoi deplasați verticile în interiorul ochiului cu ajutorul Mișcare instrument.
Acum, fasciculele de sârmă devin vizibile.
Pentru a face mai bine, ascundeți cealaltă latură prin rotire de pe Simetrie modificator, apoi aranjați vârfurile în mod corespunzător.
Încă o dată, întoarce-te Pe Utilizați subdiviziunea NURMS opțiune pentru a verifica modelul cu netezirea.
Nimic prea fantezie, crea doar un simplu Sferă obiect pentru globul ocular și plasat în interiorul prizei de ochi.
Acum vom face dinții rechinului. Deci, creați un Con primitiv și setați valorile după cum urmează: Rază 1: 0,65, Radius 2: 0,03, Înălţime: 7,66, Segmente de înălțime: 5, Segmente de cap: 1 și feţe: 24. În cazul dvs., este posibil să fie necesar să ajustați aceste valori pentru modelul dvs..
Poti de asemenea Scară conul primitiv pentru a face să pară mai mult un dinte, dacă este necesar.
Efectuați mai multe copii (Editați> Clonare) a dintelui și le plasați ca un rând de dinți în gura rechinului. Puteți alege aleatoriu Scară sau Roti un cuplu de dinți pentru variație.
După duplicarea și aranjarea dinților, selectați-le pe toate și apoi faceți clic pe Oglindă buton în principal bara de instrumente. Aceasta va deschide caseta de setări Mirror. Setați aici Y ca axă oglindă, și porniți Copie butonul radio, sub Selecția clonei rola . ofset valoarea este de aproximativ 7.8 În cazul meu. Cu toate acestea, poate fi necesar să fie ușor modificat în cazul dumneavoastră. În cele din urmă, faceți clic pe O.K buton.
Această acțiune umple maxilarul inferior cu dinți. Acum vom urma din nou aceeași procedură. De această dată, selectați toate inferior dinți și apoi faceți clic pe Oglindă butonul din nou în bara de instrumente principală. De data aceasta selectați Z ca axă oglindă și porniți Copie butonul radio sub Selecția clonei. ofset valoare de data aceasta este de aproximativ 1.5 În cazul meu. Din nou, poate fi necesar să ajustați acest lucru pentru modelul dvs. În final faceți clic pe O.K iar acum maxilarul superior este umplut cu dinți.
Acum, primul rând de pe Utilizați subdiviziunea NURMS , apoi selectați Simetrie modificator.
Dreapta-faceți clic pe rețeaua de rechini și selectați Conversia la> Conversie la poli editabil, pentru a restrânge Simetrie modificator și combinați ambele ochiuri laterale într-una.
După ce ați transformat plasa completă la poli editabil. Selectați perechile de vertijuri de-a lungul cusăturii deschise din centrul rechinului, apoi Dreapta-dați clic și alegeți Sudură din meniul de zbor, pentru a uni vârfurile corespunzătoare. În acest fel sudăm toate vârfurile centrale împreună.
Am terminat acum modelul de rechin. În următoarea parte a tutorialului, veți învăța cum să texturăți modelul de rechin. Deci, salvați fișierul ca "Model de rechin complet.max" pentru următoarea parte.
Dacă sunteți interesat să obțineți un ajutor suplimentar în crearea propriului model 3D, aruncați o privire la colecția noastră de furnizori de servicii de modelare 3D de la Envato Studio. Este o modalitate excelentă de a începe rapid, dacă nu sunteți sigur de unde să începeți!