Modelarea și echiparea unui papagal de desene animate în Maya Partea 1

Ce veți crea

1. Pregătirea imaginilor de referință și a ferestrei de vizualizare

Pasul 1

Mai întâi, vom seta imaginile de referință în ferestrele de vizualizare din față și din lateral. Deci, să importăm imaginile de referință frontale și laterale, accesând Vizualizați> Imagine plană> Importați imaginea

După importul imaginilor de referință frontale și laterale, ar trebui să arate imaginea următoare.

Pasul 2

Cu Față profilul profilului selectat în Perspectivă vizualiza, apăsați Ctrl-A pentru a deschide Editorul de atribute și tip -18.710 în X axă. Această valoare poate fi diferită în cazul dvs. Acum, ambele avioane de imagine sunt separate și îndepărtate unele de altele.

Pasul 3

Pentru a ascunde imaginile de referință din vizualizarea Perspectivă, trebuie să ne întoarcem de pe Privind prin camera ca în imaginea de mai jos.

Acum puteți vedea imaginile de referință în vizualizările Front și Side, dar nu în vizualizarea Perspectivă.

2. Crearea ochiului

Pasul 1

Acum vom începe procesul de modelare. Vom modela papagalul dintr-un obiect poligon. Mai întâi de toate, du-te la Crea > Poligonul primitiv și dezactivați Crearea interactivă , după cum se arată în imaginea următoare.

Pasul 2

Mergi la Crea > Poligonul primitiv > Con și faceți clic pe ea Opțiune cutie.

Pasul 3

În Conținutul poligonului conului caseta, păstrați Axe Divizii setat la 8, Înălțimea diviziilor la 2 apoi faceți clic pe Crea pentru a crea primitivul poligonal con.

Acum, puteți vedea o Con poligonul primitiv a fost creat la grila centrala, asa cum se arata in imaginea de mai jos.

Pasul 4

Salt în Latură vizualizați și apoi Roti și plasați Con la capătul cozii conform imaginii de referință.

Pasul 5

În bara de meniuri a panoului lateral, faceți clic pe Umbrire meniu și apoi porniți Raze X Mod. Acest lucru va face ca plasa poligonului să fie parțial transparentă în portul de vizualizare, astfel încât nu vom avea probleme cu modelarea imaginilor noastre de referință.  

Pasul 6

Acum putem începe editarea primitivului poligonal con. Click dreapta pe Con primitiv și alege zenit Mod. Alternativ, puteți apăsa butonul F9 cheie, de asemenea, pentru modul de selecție a vârfurilor.

Pasul 7

Cu Con primitiv selectat, mergeți la Editați rețeaua > Inserați un instrument de buclă de margine.

Pasul 8

Introduce 2 margini și editați vârfurile pentru a se potrivi imaginii de referință afișate în fundal.

Pasul 9

În Față vizualiza, apăsați F11 pentru Față selecție. Selectați o jumătate din plasă și apoi apăsați pe Șterge pentru a șterge fețele selectate.

Pasul 10

presa F8 a intra Obiect mod și mergeți la Editați | × meniu și faceți clic pe Duplicate speciale Caseta cu opțiuni.

În Duplicate speciale Opțiuni fereastră, porniți Instanță butonul radio și schimbați Scară X valoare pentru -1 apoi faceți clic pe Duplicate speciale buton.

Pasul 11

În Față vizualizați, încercați să ajustați vârfurile unei părți în funcție de imaginea de referință. Modificările vor fi copiate simetric și pe partea opusă.

Pasul 12

În Perspectivă vizualiza, apăsați F10 pentru Margine selectați modul de selectare și apoi selectați marginile de margine așa cum se arată.

Pasul 13

Acum, din nou, săriți în Latură vizualizați și apăsați Schimb și Click dreapta pe marginile selectate și alegeți Extrude Edge din meniul de zbor.

Pasul 14

După extrudarea marginilor de margine, ajustați vârfurile pentru a se potrivi cu imaginea de referință.

Pasul 15

Salt în Față vizualizați și ajustați vârfurile ochiului conform Față și imaginea de referință.

Pasul 16

Păstrați Extruding marginile de margine în funcție de imaginile de referință.

Pasul 17

În acest fel, mergeți până la gâtul Parrotului după imaginile de referință.

Pasul 18

Continuați Extrudarea marginilor la capul papagalului.

Pasul 19

Acum trebuie să închidem ochiul deschis. Deci, în timp ce Margine selecție, selectați Două indicați nodurile indicate în imaginea de mai jos. Apoi du-te la Editați rețeaua > Pod.

Pasul 20

După mutarea marginilor, selectați restul marginilor deschise ale marginilor și mergeți la Mesh> Umpleți gaura pentru a acoperi sau a umple golurile.

Pasul 21

Apoi, du-te la Editați rețeaua > Instrumentul Poligon Split.

Cu ajutorul Instrumentul Poligon Split, introduceți marginile necesare în cap.

Pasul 22

În acest fel, am terminat corpul principal al papagalului conform imaginilor de referință.

3. Crearea ciocului

Pasul 1

Acum, vom modela ciocul Parrotului. Deci, săriți în Latură vizualizați și apoi mergeți la Creați> Poligonul Primitives> Con.

Pasul 2

După ce ați creat noul primitiv Cone, plasați-l la zona de zgură superioară în funcție de imaginea de referință. În zenit selecție, ajustați forma principală în funcție de fluxul ciocului.

Pasul 3

Introduceți mai multe bucle de margine și reglați vârfurile pentru a se potrivi cu fluxul ciocului cu imaginea de referință.

Pasul 4

presa F11 să sară în Față selecție și apoi cu o jumătate a ochiului de plasă selectat, apăsați doar Șterge cheie.

După ștergerea fețelor selectate, ar trebui să pară următoarea imagine.

Pasul 5

Selectați fețele rândului inferior indicat și Șterge și ei.

Pasul 6

În același mod în care am făcut ciocul superior, vom crea ciocul inferior. Deci, să creăm un altul nou Con primitiv.

Pasul 7

Plasați Con la zona inferioară a ciocului, așa cum se arată în imaginea de mai jos.  

Pasul 8

Introduceți mai multe bucle de margine și apoi ajustați vârfurile în funcție de imaginea de referință.

Pasul 9

Acum ar trebui să arate așa.

4. Conectarea ciocului la cap

Pasul 1

Pentru a conecta rețeaua de cioc la rețeaua de cap, trebuie să păstrăm același număr de muchii sau vârfuri atât pentru cioc, cât și pentru zona de conectare. Deci, cu ochiurile de corp ale Parrotului selectate, du-te la Editați rețeaua > Instrumentul Poligon Split.

Pasul 2

Înainte de a diviza marginile, trebuie să avem plasa de corp înăuntru Izolare Mod. Deci, cu rețeaua de corp selectată, mergeți la Spectacol meniul din bara de meniu a panoului și a activa funcția Vedere Selectat Caseta de bifat.

Pasul 3

Acum cu Instrument de poligon Split selectați, împărțiți marginile așa cum se arată în imaginea următoare.

Pasul 4

Împărțiți marginile indicate încă o dată cu Instrument de poligon Split, după cum se arată în imaginea următoare.

Pasul 5

Apoi, trebuie să ștergem câteva fețe, astfel încât să le putem conecta la plasa de cioc. Deci, cu Trei indicați fețele selectate, apăsați pe Șterge cheie.

Pasul 6

După ștergerea fețelor, mergeți la Spectacol meniu în Perspectivă panou de meniu panou și apoi opriți Vedere Selectat Caseta de bifat. Apoi, selectați ciocurile inferioare și superioare și ochiurile corpului împreună și mergeți la Mesh> Combina pentru a combina ochiurile într-o singură.

Pasul 7

Apoi, apăsați F9 pentru zenit selecție și apoi mergeți la Editați rețeaua > Îmbinați instrumentul Vertex.

Pasul 8

Cu Îmbinați instrumentul Vertex selectați un vârf al ochiului și apoi trageți cursorul pe vârful corespunzător, pentru a le îmbina împreună, după cum se arată în imaginea următoare.

Pasul 9

Urmând acest proces, îmbinați toate vârfurile împreună.

5.Crearea ochilor

Pasul 1

Acum, săriți în Latură vizualiza și în timp ce Față selecție, selectați Două indica fețele în jurul zonei ochiului așa cum se arată în imaginea de mai jos.  

Pasul 2

Utilizare împinge afară și apoi Scară se confruntă cu picioarele în jos.

Pasul 3

Acum Șterge fețele selectate și inserați 1 marginea de buzunar folosind Inserați un instrument de buclă de margine, după cum se arată în imaginea următoare.

Pasul 4

În zenit selecție, aranjați vârfurile pentru a se potrivi cu forma ochilor afișată în imaginea de referință.

Pasul 5

Puteți vedea o plasă completă pe care am făcut-o până acum mai jos, în modul wireframe și în modul neted umbrit.

Pasul 6

Apoi, cu ochiurile corpului papagal selectat, mergeți la Editați> Duplicate speciale pentru a face o plasă duplicat și oglindită pe partea opusă.

6. Crearea piciorului

Pasul 1

Acum vom începe modelarea piciorului papagalului. Deci, du-te la Creați> Poligonul primitiv > Cilindru și faceți clic pe Opțiune cutie.

Aceasta deschide Opțiunile cilindrului poligon fereastră. Aici setați valorile Axe diviziuni la 8, Înălțime divizată la 2 și Cap diviziune la 1, apoi faceți clic pe Crea pentru a crea cilindrul în fereastra de vizualizare.

Pasul 2

Plasați Cilindru primitiv la punctul de plecare al piciorului conform imaginilor de referință.

Pasul 3

În Perspectivă vizualiza, apăsați F11 a intra Față selectați modul de selecție și apoi selectați fețele superioare și inferioare ale capacului cilindrului și Șterge lor.

Pasul 4

După ștergerea fețelor capacului, apăsați F10 pentru Margine selectați modul de selecție și apoi selectați marginea inferioară a marginii.

Pasul 5

Cu marginile de frontieră selectate, împinge afară de două ori ca pe imaginile de referință.

Pasul 6

Păstrați Extrudarea marginilor de margine în funcție de fluxul piciorului, așa cum se arată în imaginile de referință. De asemenea, mențineți ajustarea vârfurilor în consecință.

Pasul 7

În Perspectivă vizualizați, selectați marginile inferioare ale coapsei.

Pasul 8

Cu marginile de margine selectate, mergeți la Mesh> Umpleți gaura.  

Pasul 9

După umplerea orificiului, utilizați Instrumentul Poligon Split pentru a face tăieturile prezentate în imaginea următoare.

Pasul 10

Ajustați vârfurile coapsei în funcție de imaginile de referință.

Pasul 11

Să creăm un altul Cilindru poligon primitiv cu valoarea lui Axe diviziuni setat la 8.

Pasul 12

Puneți acest cilindru în jurul zonei piciorului și în timp ce vă aflați în zenit selecție, ajustați vârfurile în funcție de fluxul piciorului afișat în imaginile de referință.

Pasul 13

Șterge și fețele inferioare și superioare ale feței.

7. Crearea ghearelor și degetelor de la picioare

Pasul 1

Acum vom face ghearele papagalului. Deci, creați un nou Sferă cu Subdiviziune axă setat la 8 si Înălțimea subdiviziunilor setat la 4, și puneți-l acolo unde va fi gheara. 

Pasul 2

Crea 4 Mai Mult sfere și plasați-le după cum se arată în imaginea următoare și ajustați corespunzător vârfurile acestora.

Pasul 3

Cu toti Cinci sfere selectate, mergeți la Plasă > Combina pentru a le combina pe toate.

Pasul 4

După combinarea ochiurilor sferice, Șterge toate fețele cu cap. Acum, cu cele două margini de frontieră selectate, mergeți la Editare mesh> Pod și faceți clic pe Opțiune cutie.

Pasul 5

În Opțiuni de pod fereastră, setați Tip de pod la Căi liniare cu Diviziile setat la 1, apoi faceți clic pe Pod buton.

Pasul 6

Utilizând aceeași tehnică. Am legat ochiurile de poligon sferice de ambele capete.

Pasul 7

Pentru a crea unghiile, creați un nou Con cu Subdiviziune axă setat la 8 si Înălțimea subdiviziunilor setat la 2. Apoi poziționați conul în zona unghiilor.

Pasul 8

Ajustați vârfurile sau plasa de unghii în funcție de imaginea de referință.

Pasul 9

Acum, Șterge fețele capace ale ochiurilor de plasă, exact așa cum am făcut-o cu degetele de la picioare.

Pasul 10

Cu marginile de margine ale degetelor selectate, utilizați împinge afară și Scară după cum se arată în imaginea următoare. Atunci Pod cuiul cu degetul ghearei.

Pasul 11

Prin acest proces, am finalizat toe și unghii. Acum, fă-o 2 mai multe copii ale picioarelor și picioarelor Scară și plasați fiecare în mod corespunzător.

Pasul 12

Setarea de bază a ghearei este gata și acum trebuie să combinăm toate degetele de la picioare împreună. Deci, cu toate degetele selectate, du-te la Mesh> Combină, pentru a combina mesele selectate împreună.

Pasul 13

După combinarea tuturor ochiurilor de la picior, contopi împreună, așa cum am făcut anterior. Acum ar trebui să arate imaginea următoare.

Acum, este timpul să combinați ghearele cu piciorul. Cu glezna și piciorul selectat, mergeți la Mesh> Combină și combinați ochiurile selectate.

Pasul 14

In cele din urma contopi gheara si verticile piciorului impreuna.

8. Conectarea picioarelor la corp

Pasul 1

Apoi, selectați mai întâi ochiurile de plasă și apoi selectați plasa piciorului și mergeți la Mesh> Booleani> Uniune.

După aplicarea aplicației boolean comanda, puteți vedea că plasa nu mai are fluxul adecvat. Deci, va trebui să menținem fluxul quad.

Pasul 2

Cu vârfurile corespunzătoare și cele mai apropiate selectate, mergeți la Editare mesh> contopi și faceți clic pe Opțiune cutie.

În Mergeți Opțiuni vârfuri fereastră, setați Prag valoare pentru 1.3 (sau mai sus) și dezactivați Mergi întotdeauna pentru două noduri bifați caseta de validare, apoi faceți clic pe contopi buton.

Pasul 3

În acest fel, am redus nodurile inutile și, de asemenea, am ajustat corect ochiurile.

Pasul 4

Acum, pentru un flux mai bun de plasă, trebuie să ștergem marginile extra triangulate. Deci, în timp ce Margine selecție, selectați și Șterge margini triunghiulare inutile.

Pasul 5

După aceasta, corpul și piciorul sunt acum completate. Puteți vedea rezultatul într-un mod netede umbrit de mai jos.

9. Crearea armei

Pasul 1

Acum hai sa facem bratul papagalului. Le vom face cu ajutorul unui cilindru. Deci, creați un nou Cilindru cu Subdiviziune axă setat la 8 și poziționați-o deasupra brațului așa cum se arată în imaginile de referință.

În zenit selectați modul de ajustare a vârfurilor Cilindru pentru a se potrivi cu forma brațului afișat în imaginea de referință.

Pasul 2

Introduce 3 ca în imaginile de mai jos.

După introducerea buclelor de margine, continuați să sculptați brațul conform formei brațului afișat în imaginea de referință.

Pasul 3

Pentru a atașa brațul cu ochiurile corpului, selectați patru fețele indicate pe corp la articulația brațului. Utilizare împinge afară pentru extrudare și apoi Scară în jos, ca în imaginea de mai jos. Atunci Șterge aceste fețe.

Folosește Combina comanda pentru a combina ochiurile corpului si bratului impreuna. Apoi, utilizați contopi comanda pentru a îmbina vârfurile corespunzătoare împreună, la fel cum am făcut anterior.

Pasul 4

Apoi, selectați un vârf în jurul zonei nărilor și apoi mergeți la Editare mesh> Chamfer Vertex să coboare vertexul.

Despică marginile în continuare pentru a face gaura nostril.

Concluzie

Am finalizat acum rețeaua de bază a papagalului în forma politică scăzută. În următoarea parte a tutorialului, vom învăța să detaliem în detaliu, ceea ce este foarte necesar pentru sculpturarea ulterioară.