Modelarea și redarea unei scene de interior folosind 3D Max și Vray Partea 2

Ce veți crea

Cea mai recentă recuzită de uimitoare interioare a primit o mulțime de oameni care vorbesc despre tutorialele de redare în interior și astăzi suntem fericiți să aducem în flavius ​​Cristea pentru a finaliza discuția despre procesul său când creați randamente uimitoare de interior utilizând 3Ds Max. Odată cu modelarea făcută în cea mai mare parte, tutorialul de astăzi se uită la crearea materialului și la procesul final de redare și este o perspectivă excelentă asupra artei Arch-Vis Interiors.

Fișiere / pluginuri suplimentare:

  • Descărcați fișierele proiectului pentru acest tutorial

Pasul 1

Deschideți scena din prima parte a acestui tutorial, vom continua de acolo. După cum observați în imaginea finală de mai sus, am adăugat o lumânare și un coaster sub sticla de vin cu modelare foarte de bază, după cum puteți vedea în imaginea de mai jos. Tehnicile sunt cele pe care le-ai învățat din partea anterioară.

Pasul 2

A stabilit V-ray ca motor principal de randare. Vom seta câteva setări de testare pentru redare. Accesați fila V-ray și schimbați setările la cele afișate mai jos și apoi activați Tampon cadru cu raze-tampon.

Info: The Adaptive DMC Sampler de imagine este ceea ce veți folosi 95% din timp dacă sunteți utilizator V-ray. Aici, am schimbat și noi Cartografierea culorilor tip de la Liniar la Rheinhard care este de fapt un amestec între Liniar și HSV exponențială. Acum, V-ray este iadul unui renderer; este destul de complexă, cu o mulțime de opțiuni și nu pot explica fiecare dintre ei aici. În timp ce voi comenta câteva dintre lucrurile pe care le-am schimbat, aș putea recomanda acest site de ajutor online V-ray. Este cea mai bună sursă gratuită pe care o cunosc până acum: http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/index.htm.

Notă: Chiar înainte de a începe, asigurați-vă că știți cum să vedeți hărțile în fereastra de vizualizare, trecând pe Afișați harta în fereastra de vizualizare opțiunea de mai jos.

Pasul 3

Mergeți la Iluminarea indirectă tab. Aprinde soldatHarta de iradiere și Harta cache-urilor luminoase valorile celor prezentate mai jos.

Info: Puteți face propriile presetări cu aceste valori. A Foarte jos presetarea așa cum se arată aici ar fi stabilită cu un scop în minte: timpii de redare rapizi. Asigurați-vă că verificați Afișați calc.phase în special pentru cache-ul de lumină, deoarece veți obține rezultate imediate în timp ce această hartă este calculată și uneori acest lucru este suficient pentru a vă ajusta legătura sau culorile, fără a fi nevoie să așteptați ca imaginea finală să fie făcută.

Pasul 4 - Pereții

Pentru că până acum ar trebui să aveți deja o idee despre culoarea zidurilor, nu are nici un rost să faci tencuieli cu ziduri gri. Selectați pereții și izolați-le apăsând ALT + Q. Selectați cele două poligoane afișate. În opțiunile politice Editable pentru obiect, derulați în jos până când găsiți Poligon: ID-ul materialelor. Unde se spune Setați ID-ul, intrare 2 și apăsați Enter. Apăsați CTRL + I pentru a inversa selecția și a selecta toate celelalte poligoane Setați ID-ul, introduceți 1 și apăsați Enter.

Info: Ați atribuit un grup de poligoane unui anumit cod (1 și 2). Aceste ID funcționează împreună cu Multi / Sub-Object material pe care îl vom folosi ulterior.

Sfat: Izolați-vă obiectul când alocați materiale, astfel încât să puteți roti cu ușurință în jurul lor pentru a vedea dacă totul este bine.

Pasul 5

Deschide Editorul materialelor (apăsați M). Alegeți primul slot de culoare și faceți clic pe butonul Standard. Alege Multi / Sub-Object. Setați numărul de materiale la 2.Click pe primul material (se spune Alb (VrayMtl) în screenshot de mai jos și va spune Standard în editorul dvs.) și selectați a Vray Material. Seteaza Difuz color la un alb alb (RGB: 250; 250; 250). Click pe Mergeți la părinte pentru a reveni la Multi / Sub-Object Material. Faceți clic pe cel de al doilea material (se afișează 7 în imaginea de mai jos) și selectați din nou a Material V-ray. Seteaza Difuz la RGB 106, 44; 63, iar când ați terminat, trageți și fixați întregul Multi / Sub-Object materiale pe materialul pereților (materialul pe care l-am evidențiat în ciană).

Pasul 6 - Plafonul

Desfaceți tavanul și trageți materialul alb de la noi multimaterial pe el. Fiți foarte atenți să trageți butonul așa cum am arătat în imaginea de mai jos. Dacă ar fi să fii în interiorul materialului alb și să-l trageți, nu ar funcționa corect și 3D Max ar atribui întregul material Multi / Sub-obiect la tavan - ceva ce nu vrei!

Sfat: Amintiți-vă acest mod de a atribui materiale independente dintr-un Multi / Sub-obiect pentru că este o tehnică pe care o vom folosi destul de des pe parcursul acestui tutorial.

Pasul 7 - Etajul

Selectați podeaua și izolați-o. Adauga o UVW modificator, setați-l la planar și verificați Dimensiunea hărții lumii reale. Alocați un nou VrayMtl la etaj. și setați Refl. luciu până la 0,78. Acum puneți lemn-01_d textura lemnului în difuză Bitmap slot. Din nou, verificați Utilizați Scala Real-World și setați Lăţime și Înălţime la 700 cm.

Info: Trebuie să spuneți 3ds max cum să plasați o textură (fără procedură, desigur) pe un obiect. Aici apare cartografia UVW. Deoarece scala din lumea reală a fost utilizată, a trebuit să verificați și faptul că în setările UVW. Știu că în lumea reală textura mea ar fi în jur de 700 cm și 700 cm, de aceea a fost folosită această valoare.

Pasul 8

În Reflecţie slot a pus un Căderea Hartă. În interiorul Față slot (harta # 8 din captura de ecran de mai jos) pune harta de reflecție (lemn-01_r) și utilizați exact aceleași setări pentru coordonatele UV ca și pentru harta difuză (700 cm la 700 cm și verificați Scala mondială reală). Acum du-te înapoi la părinte (o dată) și pune exact aceeași hartă cu aceleași setări în Latură slot, dar în producție faceți clic pe fila Inversa. Acum du-te înapoi la Căderea setați hărțile și setați Latură Hartă Procent (evidențiate în roz în ecranul de ecran) la 40. În Cucui map slot, adăugați harta hărții și utilizați exact aceleași setări ca și celelalte hărți de mai sus. Seteaza Cucui valoare de la valoarea implicită a 30 la 10.

Info: Ați fi putut pune harta de reflecție în slotul de reflecție, dar rezultatele nu ar fi prea realiste. Aici ați folosit o hartă falloff, care schimbă reflecția bazată pe cele două hărți folosite. Acesta este modul în care funcționează: dacă ar trebui să vă uitați direct la podea, numai harta nr. 8 (cea din față) ar fi activă. Cu cât înclinați mai mult capul, cu atât mai mult harta frontală s-ar amesteca cu cea laterală. În cele din urmă, dacă arătați aproape paralel cu podeaua, numai harta laterală ar fi activă și numai la valoarea procentuală stabilită (în cazul nostru 40%) - restul ar fi reprezentat de negru, ceea ce nu înseamnă nici o reflecție. Pentru a găsi aceste valori, am studiat propriul meu podea! Incearca-l! Uitați-vă la podeaua dvs. și schimbați unghiul de vizualizare pentru a vedea cum se schimbă reflecția. Ar trebui să subliniez că albul pur reflectă 100%, iar negrul pur reflectă 0% - griul se află între ele. În cele din urmă Luciu a fost ajustat la 0,78 pentru a estompa reflexia.

Notă: Valoarea 0.78 și valoarea 40% pentru harta fantei laterale au fost obținute prin încercare și eroare după terminarea mai multor teste de testare.

Pasul 9 - Fereastra

Faceți un nou V-ray Mtl și numește-o ferestre (Nu voi spune asta de fiecare dată, dar este foarte utile pentru a numi materialele dvs.!) Schimbați Difuz color la aproape negru (RGB: 8,8,8) și Reflecţie culoare la RGB: 133,133,133. Verifica pe Reflecție Fresnel și setați Refl.Glossiness până la 0,94. Alocați acest material ramei ferestrei. Acum creați un altul Vray Material cu Difuz culoare de 0,0,0 și a Reflecţie și Refracţie culoare de aproximativ 250.250.250. Aprinde Reflecții Fresnel și setați Ceață de culoare la un verde foarte deschis - am folosit RGB: 243247245. Seteaza Difuzor de ceață la 0,2 și verificați Afectează umbrele. Atribuiți acest material geamului propriu-zis.

Info: Materialul cadru al ferestrei este la fel de simplu ca și cum se poate obține. Sticla este, de asemenea, foarte simplă, dar aveți grijă când utilizați Ceață de culoare. Vray este, în opinia mea, mult prea sensibil și trebuie să folosiți culori foarte palide și valori scăzute de multiplicare. Control Afectează umbrele nu este atât de importantă în această scenă, pentru că nu există lumină venită din exterior. Dar dacă, de exemplu, ați avut lumina soarelui în scenă, acest lucru vă va permite să obțineți umbre mai realiste, opace din sticlă.

Pasul 10 - Lumini

Ascundeți totul, cu excepția pereților și a podelei. Acum poziționați 3 lămpi cu raze V, după cum puteți vedea în imaginea de mai jos. Lumina a 3-a zonă este la 100 cm deasupra solului. Cel de-al doilea aproape atinge podeaua, iar primul este la 232 cm pe Z.

Pasul 11 ​​- Setări lumină și cameră

Setați setările pentru luminile Vray așa cum se arată în imaginea de mai jos. portocale culoarea folosită pentru Lumina 1 și 2 este RGB 253,106,10 și galben culoarea din cel de-al treilea este RGB. Utilizați setările din Vray cam pentru ambele camere fizice cu raze V.

Info: Multe lucruri au fost făcute aici pentru a configura iluminatul final. Lucrul important nu este chiar setările în sine, ci cum le-am ales. Trebuie să recunosc că am ajuns doar la aceste valori după ce am petrecut o întreagă zi de testare, atât cu o cameră complet goală, cât și cu camera plină de mobilier. Culoarea portocalie a fost folosită pentru a conferi camerei un sentiment foarte cald și confortabil - este, totuși, un dormitor - și se potrivește cu imaginea pe care am avut-o în minte (amintiți-vă ce am spus despre conceptele și ideile de design interior în introducerea acestui tutorial) . Nu avem nevoie de lumină pentru a afecta reflecțiile din scena noastră (vom folosi altceva pentru asta), dar plasarea este încă foarte importantă.

Dacă te uiți la randa de mai jos, (unul dintre testele mele inițiale), probabil că poți vedea multe probleme. În primul rând nu există suficientă lumină în scenă, iar camera este prea întunecată (și destul de plictisitoare!) Nu există senzație de căldură, iar imaginea este complet lipsită de accent - panoul mare întunecat din spatele patului nu a ajutat în mod special nici eu.

Info: Setările camerei Vray funcționează exact așa cum ar fi în lumea reală. ISO a fost schimbat la 500 și f-număr la 5.0 pentru a lăsa mai multă lumină să treacă în cameră. De asemenea, am oprit vignetarea, deoarece este de zece ori mai ușor să faceți acest lucru în Photoshop, unde aveți control complet asupra aspectului. Am lăsat, de asemenea, balansul de alb la neutru.


Pasul 12 - Prima previzualizare

Mai întâi de toate, asigurați-vă că ați deblocat plafonul înainte de redare! Acum intrați în vizualizarea camerei Vray, apăsați pe F10 și apăsați enter pentru a afișa. Ar trebui să obțineți un rezultat foarte asemănător cu ceea ce vedeți mai jos. Faceți clic pe cele două butoane mici Utilizați corecția curbelor de culoare și Utilizați corecția expunerii. Setați cursorul indicat de săgeata verde la aproximativ +0,50.

Info: The Tampon de cadre Vray este un lucru minunat. Imaginea dvs. redată este în spațiu de culoare de 32 de biți (ceea ce numim o imagine HDR), astfel încât să puteți ajusta expunerea fără redimensionare utilizând Expunere corectă (dacă ați schimba f-numărul sau iso-ul, totuși, va trebui să re-renunțați). Curbele acționează exact ca curbele din Photoshop. Fluxul meu de lucru obișnuit constă în încercarea de a obține un randament decent, prin schimbarea inițială a numărului F și a valorilor ISO și apoi efectuarea unor ajustări minore în tamponul de cadre V-ray. Și da, imaginea este puțin întunecată în momentul de față - iluminarea nu este încă terminată încă!

Pasul 13 - Lumina de perete

Creați o cutie subțire și plasați-o în extrudarea interioară pe care ați făcut-o în interiorul peretelui. Apoi creați un nou VrayLightMtl și setați Multiplicatorul de culori la 17.Adepta acest material la cutie.

Info:VrayLightMtl este de fapt un material auto-iluminat. A trebuit să utilizați un multiplu de 17 astfel încât să arate luminozitatea corectă camerei fizice cu raze V. Faceți o altă testare și ar trebui să vedeți diferența! Imaginea are acum mult mai mult contrast și accent în ea. Puteți vedea, de asemenea, cartografiere bump pe podea mult mai clar.

Pasul 14 - Perdelele

Desfaceți perdelele. Aplicați a Cartografierea UVW modificator la fiecare dintre cele două părți perdea, dar nu verificați Flip (așteptați până la următorul pas!) Reglați Reflection Glossines până la 0,65 și Reflection Color la RGB: 15,15,15.

Info: Mergem aici pentru un material de mătase, așa că a trebuit să-l facem puțin reflectorizant și extrem de neclar, ceea ce explică valoarea de 0,65 Luciu valoare pentru reflecție și 0,95 pentru refracție.

Pasul 15

În interiorul materialului perdelei, derulați în jos până când găsiți Hărți. În Difuz slot a pus un A cadea hartă în interiorul căreia ar trebui să puneți hărțile indicate în imaginea de mai jos. În Refracţie slot, pune aceeași hartă falloff, dar cu un slot lateral clar.

Info: Dacă priviți direct la o suprafață de mătase, ar trebui să observați că aceasta pare mai ușoară decât dacă o priviți dintr-un unghi, de aceea folosim o hartă mai ușoară în slotul din față și una mai închisă în fanta laterală. Același principiu se aplică la refracție, dar din moment ce am folosit doar un multiplicator de 15%, influența este minimă - dar poate fi observată de ochiul instruit! După cum puteți vedea în imaginea de mai jos, părțile albe ale perdelelor sunt cele mai apropiate de fereastră, deci va trebui să întoarceți una dintre hărțile UVW. De ce sa te deranjezi? Principiul designului interior! Face imaginea de ansamblu un pic mai echilibrată și pare puțin mai compusă. Cu ceea ce ați făcut, nu puteți face alt test dacă doriți.

Pasul 16 - Patul

Desfaceți patul și izolați selecția pentru un flux de lucru mai bun. Creați un nou material Vray. Adaugă wood_diff harta în Difuz slot, wood_refl în Reflecţie slot, și wood_b harta în Cucui map slot. Seteaza Refl.Glossiness la 0,67 și verificați Reflecția Fresnel.Faceți clic pe micul L pentru a debloca Fresnel IOR și puneți-l de la 1.6 la 1.8. Acum atribuiți acest material uneia din piesele din lemn. Atribuiți a UWV modificator la această piesă și setați-l la Cutie. Selectați gizmo pentru modificator și scalați-l până când aspectul cerealelor arată corect. Repetați acest pas pentru fiecare bucată din pat.

Info: Asigurați-vă că aplicați harta UVW la fiecare piesă individuală de pat, astfel încât va arăta că există texturi aleatorii din lemn pe toate părțile. De asemenea, asigurați-vă că rotiți ghinda, astfel încât fibrele lemnoase să nu funcționeze în aceeași direcție (uitați-vă la săgețile din imaginea de mai jos pentru a vedea instrucțiunile pe care le-am folosit). Am deblocat Fresnel IOR pentru a pune o valoare mai mare, făcând lemnul doar puțin mai reflectorizant.

Pasul 17 - Pătură și perne

Selectați pătură și fiecare pernă și adăugați a UVW Modificatorul hărții pentru fiecare obiect. Setați-l la Cutie, și faceți clic pe Potrivi buton. Acum creați un nou material Vray. Alocați-l păturăi și pernelor mici. În Difuz slot, puneți linii.jpg hartă (doar ceva pe care l-am desenat rapid cu ajutorul instrumentului perie din ilustrator). Pune a Spectre Map în Deplasare slot utilizând valorile indicate mai jos și a coeficient valoare de aproximativ 1,5.

Info: Calitatea acestui material este cu 95% mai mică decât uriașa deplasare a razei V. Dacă doriți să vă desenați linii hartă vă rugăm să nu ezitați, asigurați-vă că raportul texturii este similar cu cel al păturăi. De asemenea, nu ezitați să ajustați valorile tiglelor după cum doriți. În cele din urmă, ajustați Gizmos pentru hărțile UVW ale pernei mici, în același mod ca și în cazul texturii pentru paturile din lemn, pentru a vă asigura că nu toate arată exact la fel! Puteți utiliza funcția Arată hartă în Viewport pentru a face acest proces mai ușor.

Pasul 18

Faceți o copie a textului pătură material și redenumiți-l pernă. Ștergeți Difuz slot, și să atribuiți acest material pernelor mai mari.

Pasul 19 - Chrome

Creaza un nou VrayMtl și setați valorile indicate mai jos. Apoi setați Refl.Glossiness la 0,6 și alocați acest material picioarelor de noptieră.

Pasul 20 - Lampa

Nu este nevoie să creați materiale noi pentru acest lucru, deoarece utilizează doar lemnul din pat și din VrayLightMaterial. Aplicați a UVW hartă la fiecare bucată de lemn și reglați gizmo până când pare corect.

Pasul 21 - fotolii moi

Nu aveți nevoie chiar de o hartă UVW pentru aceasta, deoarece harta Speckle este procedurală. Aplicați același material pe care l-ați folosit pentru pernele mari.

Pasul 22 - Vaza decorativă

Faceți un nou Vray Material. Seteaza Difuz color la bej palid, Reflecţie culoare în jurul RGB 133,133,133 și porniți Reflecțiile Fresnel. Acum setați Refl.Glossiness la 0.94, și atribuiți acest material unuia dintre vase. Apoi faceți o copie a materialului, redenumiți-o, setați culoarea difuză pe negru (de ex., RGB 8,8,8) și alocați-o celeilalte vază.

Pasul 23 - Masa mică

Atribuirea materialelor existente așa cum se arată.

Pasul 24 - Lumânarea

Faceți un nou Vray Mtl. Seteaza Reflecţie culoare la RGB 10,10,10 și Refl. Luciu la aproximativ 0,85. În Difuz slot adăugați a Gradient Ramp Map și utilizați valorile RGB indicate în imaginea de mai jos. În cele din urmă, schimbați Unghiul W la -90 și aplicați obiectului lumanare.

Pasul 25

Creeaza o Vray lumină zonă, setați-l la Sferică cu o rază de aproximativ 3,8 și poziționați-o după cum puteți vedea în imaginea de mai jos.

Info: Această lumină va fi utilizată pentru a simula flacăra lumânării. coeficient este setat la 30, care este destul de mare și va exploda complet planul obiect flacără lumanare. Această tehnică nu este potrivită pentru o fotografie închisă, dar funcționează foarte bine dacă poziționați camera la câțiva metri distanță! Asigurați-vă că verificați Afectează reflecțiile de data asta.

Pasul 26 - Sticla de vin

Alocați materialul de sticlă existent la geamul real. Pentru lichid, face un material nou, setați Difuz culoare la negru și Reflecţie culoare până la gri deschis. Acum porniți Reflecții Fresnel, și adăugați a A cadea harta cu valorile afișate în Refracţie slot. Seteaza IOR la 1.333, Ceață de culoare la un roșu puternic (aproximativ RGB 196,0,0) și la Difuzor de ceață la aproximativ 0,05.

Sfat: 1.333 este indicele de refracție (IOR) de apă. Hartă falloff aici a fost folosit pentru a se asigura că lichidul este mai opac prin mijloc și mai transparent pe părțile laterale mai aproape de sticlă.

Pasul 27 - Coasterul

Un material foarte simplu! Doar o textură difuză și o hartă bomba (care este de fapt o versiune desaturată a texturii difuze!) Deoarece acesta este un obiect mic și într-adevăr destul de departe de cameră, nu voi mai petrece mult timp pe acest material.

Sfat: Nu luați acest lucru ca fiind leneș! Eficiența timpului și folosirea mai puțin RAM este foarte importantă ca și capacitatea dvs. de a face lucrurile să arate minunate!

Pasul 28 - Un truc de reflecție

Faceți o cutie mare ca în imagine, poziționați-o în partea din spate a încăperii și asociați-o cu materialul Vray Light.

Info: În testul meu, am observat că vasele decorative și sticla de vinuri au fost prea spălate, pentru că nu era nimic de reflectat. Soluția mea? Fă-o lumină! Puteți face caseta invizibilă pentru aparatul de fotografiat și vizibilă numai pentru reflecții, dacă doriți. Liniile roșii de pe imagine arată exact modul în care lumina reflectă în vase.

Pasul 29 - Covorul

Mergeți în vizualizarea dvs. de sus și, utilizând instrumentul de linie, faceți o formă similară celei pe care o vedeți mai jos. Cu ce ​​ați făcut, convertiți-l la un Editable poli, împinge afară poligoanele cu o valoare de aproximativ 2,5 cm, scalați ușor poligoanele de sus și adăugați în cele din urmă a Turbosmooth modificator cu iterații setat la 2.

Info: Acest obiect va servi drept bază pentru Furul nostru Vray.

Pasul 30

Poziționați obiectul covorului așa cum se vede mai jos și apoi mergeți la dvs. Crea și selectați vray. Click pe Vray Fur o singura data.

Pasul 31

Selectează VrayFur și obiectul covorului, și le atribuiți un nou material ambelor. Schimba Difuz culoare la aproximativ RGB: 106,44,63, și reglați VrayFur parametrii, după cum se arată mai jos.

Info: Asigurați-vă că Sursă obiect pentru VrayFur este setat la obiectul dvs. de covor. Ca întotdeauna, am atins toate valorile indicate prin izolarea obiectului covorului și efectuarea multor încercări de testare!

Pasul 32 - Setările finale de redare.

Introduceți Render Settings și asigurați-vă că aveți Tampon de cadre Vray activat (în Vray :: Tampon cadru rola). Acum mergeți la elementele Render și adăugați pașii afișați. În cele din urmă, alegeți o rezoluție adecvată a imaginii în Comun , selectați aparat foto și face!

Info: Dacă credeți că reflecțiile (pe podea în special) sunt un pic zgomotoase, încercați să măriți Min. eșantioane (înconjurată cu o margine neagră în partea din stânga jos a imaginii de mai jos) de la 8 la 16 sau 32.

Pasul 33 - Renderul final (fără post-procesare)

Sperăm că aspectul final va arăta ceva asemănător cu asta! Acum reglați corectarea expunerii la +0,53 și reglați curbele după preferințele dvs. În cele din urmă, salvați atât pasul principal de "frumusețe" (prezentat aici), cât și pasul alfa.

Pasul 34 - Pasul de ocluzie ambientală

Înainte de a configura scena pentru trecerea Amb Occ, mai întâi salvați scena și apoi salvați o versiune alternativă a acesteia - cu amboccpasssau ceva similar în nume. Vom șterge o parte din munca noastră aici, deci este întotdeauna o idee bună să aveți copii de rezervă!

Mai întâi, ștergeți toate luminile zonei Vray și obiectul Vray Fur. Apoi alocați Mental Ray ca redare, și setați Mediu Culoare la alb. Creaza un nou Mental Ray material și a pus un Ocluzia ocluzivă / reflectorizantă hartă în fanta de suprafață, după cum se arată.

Pasul 35

În interiorul Ocluzia ocluzivă / reflectorizantă setările hărții, schimbați Probele la 128 și Distanța maximă la 30 cm. Acum du-te înapoi Mental Ray materialul parental și trageți - l în Suprascrierea materialelor slot. Acest material va fi folosit acum pentru toate obiectele din scenă.

Pasul 36

Face! Asa ar trebui sa arate harta dvs. de ocluzie ambientala. Dacă ești fericit, salvează-l.

Pasul 37 - Post Processing

Deschideți-vă trecerea de frumusețe, trecerea alfa și ocluzia ambientală în Photoshop. De asemenea, căutați o imagine pe care o puteți plasa în afara ferestrei și puteți importa și aceasta - am folosit o fotografie de noapte a unui oraș. Apăsați Ctrl-A, Ctrl-C pentru a selecta toate și pentru a copia imaginea din afara imaginii, selectați renderul principal de frumusețe și apăsați Ctrl-P pentru al lipi într-un strat nou. Apoi adăugați o mască de strat folosind butonul afișat.

Pasul 38

Acum du-te la tine Alfa hartă și selectați toate / copiați utilizând aceeași tehnică. Înapoi în pasajul de frumusețe, țineți apăsat Alt și faceți clic o dată pe miniatură a măștii pe care tocmai am creat-o. Trecerea de frumusețe ar trebui să se transforme în întregime în alb, dar să nu vă panică! Vedem canalul alfa, iar pasajul nostru de frumusețe este la doar un clic. Acum, apăsați pe Ctrl + V pentru a introduce trecerea noastră alfa în canalul alfa. Apăsați Ctrl + I pentru a inversa harta, apoi faceți clic pe Deconectați masca de la strat butonul o dată.

Info: Am deconectat masca de la strat, astfel încât să putem mișca în mod liber nopțile de nopți în jurul fără a muta harta alfa. Harta alfa a fost inversată deoarece avem nevoie doar de suprafața ferestrei care trebuie afectată (alb).

Pasul 39

Apăsați pe Ctrl + T pentru a transforma fotografia de noapte. Asigurați-o mai mică până când mărimea / proporția arată drept (după cum se arată mai jos) și apoi mutați-o în afara ferestrei. Modificați modul de amestecare a straturilor la Lumina slaba care o va face puțin mai puțin intensă. Veți observa că fotografia nu este suficient de mare pentru a acoperi întreaga fereastră, deci luați o perie moale și, asigurându-vă că aveți stratul de culoare selectat și NU stratul alfa, vopsiți negru deasupra orașului până când acoperă întreaga suprafață fereastră.

Pasul 40

Copiați permisiunea de ocluzie ambientală în fișierul principal utilizând aceeași tehnică de selectare a tuturor / copiere ca mai înainte. Setați modul de amestecare la Multiplica și setați Completati la 60%. Acum, luați instrumentul perie (cu dimensiunea de aproximativ 50 px și o duritate de 0%) și pictați zona indicată pe imagine sub alb pur.

Info: De ce facem asta? Ei bine, avem o lampă cu suprafață uriașă în acea porțiune a imaginii, astfel încât nu se va întâmpla nicio ocluzie! Rezistența mintală a calculat ocluzia acolo unde nu poate citi Vray Light Materials.

Pasul 41

Acum faceți un duplicat al permisiunii de frumusețe (puteți glisa și fixa stratul pe noul strat pentru a face o copie a acestuia, după cum se arată mai jos). Mutați noua imagine duplicată în partea de sus a stiva de straturi și desaturați-o apăsând pe Ctrl + Shift + U.

Pasul 42

Cu pasajul de frumusețe desaturat încă selectat, apăsați Ctrl + L pentru a afișa niveluri comanda. Deplasați cursorul așa cum puteți vedea mai jos. Aceasta este de a izola cele mai strălucitoare părți ale imaginii noastre numai. Lovit O.K.

Pasul 43

Acum setați modul de amestecare a stratului la Linear Dodge. Aplicați a Gaussian Blur și experimentați cu valori diferite pentru a modifica cât de departe strălucește strălucirea luminii - am folosit o valoare de 27 de pixeli. Apăsați ok când sunteți fericit. Acum puteți ajusta Completati