Modelarea și redarea unei scene de interior folosind 3ds Max și Vray Partea 1

Cea mai recentă ediție a uimitoarelor noastre Interiors a primit o mulțime de oameni care vorbesc despre tutorialele de redare interioară și astăzi suntem fericiți să aducem în flavius ​​Cristea discuția despre procesul său atunci când a creat un rendering interior uimitor folosind 3Ds Max. De la modelare, prin crearea materialului până la procesul final de redare, acest tutorial de 2 zile reprezintă o mare perspectivă asupra artei Arch-Vis Interiors.


Fișiere / pluginuri suplimentare:
  • Descărcați fișierele proiectului pentru acest tutorial

    • Pasul 1

      Deoarece vrem să realizăm o scenă interioară realistă, amploarea obiectelor este foarte importantă. Pentru a menține lucrurile exacte, du-te la Personalizați> Configurarea unităților și selectați Metric sistem, apoi alegeți centimetri din drop-down. De-a lungul acestui tutorial vă voi da valorile pe care le-am folosit în scenă, dar nu simt că trebuie să le potrivi exact!


      Pasul 2 - Pereții

      Du-te în Vedere de sus și a crea un dreptunghi (Lungime: 540 cm, Lățime: 450 cm). Faceți clic dreapta pe dreptunghi și mergeți la Conversia la> Conversia la Spline Editable. În timp ce încă mai aveți dreptunghiul (care este acum editabil ca spline) selectat, mergeți la dvs. Modificatorul fila , intrați în modul sub-obiect (faceți clic pe semnul plus plus) și selectați toate cele 4 spline. Derulați în jos până când vedeți Contur (este în fila geometrie din opțiunea Editable Spline). Tip -20 și apăsați Enter pentru a adăuga lățimea pereților.

      Sfat: aceasta este o tehnică foarte frecventă atunci când se creează aspectul 2d al pereților. În timp ce acesta este un exemplu foarte simplu, dacă aveți un plan de podea mai complex, pur și simplu utilizați linia pentru a le urmări și apoi setați o schemă egală cu lățimea pereților. Valoarea a -20 si nu +20 a fost folosit pentru a se asigura că conturul va fi făcut spre exterior și nu spre interior din forma inițială.


      Pasul 3

      Faceți clic dreapta pe dreptunghi și mergeți la Conversia la> Conversie la editabil Poly. Acum mergeți la modul poligon sub-obiect prin lovire 4 pe tastatură, selectați toate poligoanele și extrudați-le cu o valoare de 250 cm.


      Pasul 4

      Creați o cutie (L: 370 cm, W: 50 cm, H: 225 cm) și deplasați-o astfel încât să intersecteze unul dintre pereți, așa cum se vede în imaginea de mai jos. Acum, selectați pereții și mergeți la Obiecte complexe> Pro Boolean. În introducerea setărilor, faceți clic pe Alegeți Operand B și faceți clic pe obiectul caseta pe care tocmai l-am creat.


      Pasul 5 - Etajul și tavanul

      Faceți o altă cutie la fel de mare ca și camera (mi-am făcut puțin mai mare, astfel încât sunt sigur că intersectează pereții - L: 541 cm W: 451 cm H: 12 cm). Acesta este obiectul dvs. de podea. Acum faceți o copie a cutiei și o mutați în sus. Știi și tu un plafon!


      Pasul 6 - Fereastra

      Acum faceți o altă cutie la fel de mare ca cea utilizată în operația booleană pentru a crea fereastra, dar asigurați-vă că aceasta are o lățime de aproximativ 5 cm - puțin mai subțire decât peretele însuși. Acum o convertiți la o Editable Poly ca înainte ... Selectați cele două poligoane mari (aveți grijă să selectați și cea din spate), dați clic dreapta și Medalion ei cu o valoare de 4 cm. Ștergeți acum cele două polite selectate.

      Treceți în modul sub-obiect de frontieră apăsând 3 pe tastatură, selectați cele două margini deschise și dați clic pe butonul pod pentru a le conecta cu o buclă de poligoane. Faceți două cutii șipci și plasați-le așa cum se vede în imaginea de mai jos pentru a crea diviziile din cadrul ferestrei. În cele din urmă, faceți încă 3 cutii cu o lățime de aproximativ 0,5 cm și plasați-le în cadrul ferestrei pentru a forma geamurile de sticlă.


      Pasul 7 - Detaliu pe perete

      Selectați toate polisurile de perete. Acum du-te în modul vertex și faceți clic pe Splice Plane buton. Reglați planul felie și efectuați tăieturile așa cum se vede în imaginea de mai jos. Pentru a ieși din modul plan plan, faceți clic pe Slice Plane butonul încă o dată. În cele din urmă, selectați poligonul indicat și extrudați-l spre interior cu o valoare de aproximativ 7 cm.
      Info: Ați făcut aceste tăieturi pentru a crea o geometrie de ghidare care va fi folosită pentru a adăuga materiale diferite pereților și pentru a plasa o lampă în spatele patului.


      Pasul 8 - Patul

      Patul este un obiect destul de simplu, cu excepția păturii - este într-adevăr doar un set de cutii cu șorțuri. Caseta 1 are aceste valori - L: 3,5 cm; W: 270 cm; H: 55 cm. Apoi am setat File la 0,15 cm si Fillet Segs: 3 pentru a ne da niște margini rotunjite.

      Caseta 2 a avut aceste valori - L: 220 cm; W: 170 cm; H: 9 cm; Filet: 0,15 cm și Fillet Segs: 3. În final, Box3 avea următoarele valori: L: 5cm; W: 5cm; H: 13 cm, Fillet: 0,15 cm și Seguri de filet: 3. Plasați casetele așa cum se vede în imaginea de mai jos.

      Info: Evident, nu am venit doar cu acele numere din nicăieri! Am modelat patul folosind o referință de fotografie, dar, deoarece nu aveam dimensiunile reale, m-am dus pe internet, am căutat un pat similar și am luat dimensiunea exactă numai pentru piesa principală (caseta 2). Celelalte secțiuni au fost modelate prin simpla comparare a ochilor și comparația cu piesa principală. Este mult mai rapid să faceți acest lucru decât să intrați și să introduceți dimensiunile fiecărei părți componente. De asemenea, am folosit cutii cu coadă în loc de cutii simple, deoarece, în lumea reală, aproape nimic nu are muchii ascuțite și ascuțite.


      Pasul 9

      Acum, faceți o cutie cu șurub ( L: 205 cm, W: 145 cm, H: 8,5 cm Filet: 2,4 cm). Aceasta va fi saltea. Nu veți adăuga alte detalii, deoarece va fi complet acoperită de pătură.


      Pasul 10 - Pregătirea cu blancuri

      Utilizați instrumentul de linie pentru a crea unele linii aleatorii așa cum se arată. Atașați - le pe toate folosind Atașați mult. , apoi faceți clic pe Activează în Renderer și Activați în Viewport. Seteaza Grosime la 3cm și apoi mutați liniile astfel încât să stea doar pe partea superioară a saltelei.

      Info: În următorii pași veți folosi Îmbrăcăminte pentru pânză pentru a crea rapid și ușor o pătură frumoasă. Liniile pe care tocmai le-am creat (care sunt acum obiecte 3D) vor fi folosite ca geometrie pe care pânza va fi îndoită.


      Pasul 11 ​​- Pătură

      Creați un dreptunghi (L: 225 cm, W: 173 cm) și puneți-l deasupra patului. Acum du-te la Modificatorul și aplicați Imbracaminte modificator. Seteaza Densitate la 0,55

      Info: The Imbracaminte Modificatorul a fost utilizat pentru a se asigura că există o geometrie suficientă pentru ca pânza să se îndoaie. Un avion cu multe segmente ar fi funcționat de asemenea, dar câteodată obțineți rezultate mai bune Îmbrăcăminte.


      Pasul 12

      Selectați obiectul pe care tocmai l-am creat și adăugați un nou Pânză modificator în partea de sus. Click pe Proprietăți obiect în panoul obiect, selectați Dreptunghi din Listă și apoi porniți Pânză Caseta de bifat. Cu ce ​​ați făcut, faceți clic pe Adăugați obiecte buton, selectați toate elementele care alcătuiesc patul, așa cum este arătat, și setați-le Obiecte de coliziune utilizând caseta de selectare din partea de jos a paginii Proprietăți obiect fereastră. Cu toate acestea, faceți clic pe O.K. (Sfat: dacă selectați întregul pat și pătură, apăsați ALT + Q pentru a le izola, apoi adăugați obiectele în lista de modificatori de pânză ca mai sus, nu va trebui să le selectați manual).

      Info: În acest pas am pregătit modificatorul pentru simulare. Deoarece simularea este destul de fundamentală, parametrii impliciți vor funcționa foarte bine.


      Pasul 13

      Selectați obiectul nostru pătură și în interiorul lui Pânză modifier opțiuni faceți clic pe Simulați local (o dată) pentru a începe simularea. Așteptați până când cârpa cade pe pat, apoi opriți simularea făcând clic Simulați local încă o dată. Dacă ceva nu a mers bine sau rezultatul nu pare corect, apăsați pe Resetați starea pentru a readuce simularea înapoi la starea inițială. Când sunteți mulțumit de rezultat, adăugați a Coajă modifer deasupra modificatorului de pânză și setați Sumă internă la 1cm si Sumă exterioară la 0 cm. În cele din urmă, adăugați a Turbosmooth modificator cu 1 repetare. După ce sunteți mulțumit de rezultate, puteți șterge liniile 3D pe care le-am creat mai devreme.

      Info: În loc de a modela manual pătură, am folosit Pânză modifier pentru a simula faldurile. Coajă Modificatorul a fost, de asemenea, folosit pentru a da o anumită grosime păturii. Datorită faptului că am avut niște foarte greu de spus, a Turbosmooth Modificatorul a fost, de asemenea, utilizat pentru a înmuia marginile și a netezi întregul obiect. Nu vă faceți griji dacă polisul pare a fi dur în anumite zone - mai târziu, vom face un material cu o hartă de deplasare care va rezolva problemele de netezire. De asemenea, s-ar putea să trebuiască să mutați ușor pătratul pe axa Z, astfel încât să atingă partea din lemn a patului - în cazul meu doar câteva cm. În cele din urmă, dacă doriți să ajustați manual forma, puteți adăuga o FFD modificator de sus și utilizați punctele de control pentru a muta clapele.


      Pasul 14 - Noptiera

      Adu-ți aminte ce-am spus despre lucrurile pe care le-am făcut? Obiectele de la noptieră sunt foarte ușor de creat - sunt într-adevăr cutii cu șuruburi. Din cauza asta, am să vă dau doar dimensiunile pentru 1 cutie și să vă las să aproximați pe ceilalți. Caseta indicată în imagine are L: 20 cm, W: 45 cm, H: 12 cm, Filet 0,45 cm. Cu ajutorul aceluia, creați-vă timp pentru a apropia celelalte și pentru a le muta în poziție.

      Sfat: puteți grupa și aceste părți împreună, mergând la Grup> Grup și apoi denumirea acestora în mod corespunzător.


      Pasul 15 - Pernele

      Pentru perne, începem prin crearea unei cutii (L: 30 cm, W: 44 cm, H: 10 cm) și apoi îl convertim într-o Editable Poly. Acum du-te în modul de vârf sub obiect și începe să manipuleze verts pentru a crea o formă de pernă (puteți privi la o pernă reală, precum și mele wireframes pentru a obține o idee despre ceea ce pentru a urmări!) Când scala, asigurați-vă că vă constrânge axa corectă - de exemplu, axa Y pentru vârfurile din zona verde indicată și axa X pentru zona roșie indicată etc..

      Sfat: Adăugați a Turbosmooth modificator cu 2 iterații și activați / dezactivați pentru a vă vedea progresul. Continuați să mutați vârfurile și poligoanele până când obțineți forma dorită. Nu încercați să fiți exacți, nu este inginerie! Vrei o formă organică, aleatoare, nu una mecanică.


      Pasul 16

      Acum schimbați Turbosmooth Iterații la 3 (sau chiar 4 dacă doriți niște detalii minunate). Apoi adăugați a Val modifer deasupra și setați Amplitudinea 1 la 0,125 cm, Amplitudinea 2 la 0 cm, si Lungime de undă la 8 cm. În cele din urmă, intrați în modul sub-obiect, faceți clic pe Gizmo și rotiți-o în jur 50 grade.

      Sfat: perna noastră era prea perfectă și foarte, foarte netedă. Val modificator a fost adăugat pentru a crea unele nereguli realiste. Puteți adăuga un altul Val modifier și rotiți gizmo la un unghi diferit, modificând valorile pentru a obține un rezultat ușor diferit. Aș dori să subliniez că toate aceste valori au fost obținute prin încercări și erori - trebuie doar să mutați Amplitudine glisați în sus și în jos și vedeți ce face! Dacă nu sunteți sigur despre un parametru, apăsați F1 și căutați-l. Mulți oameni ignoră manualul de referință / ajutor Autodesk, dar este probabil unul dintre cele mai valoroase lucruri pe care le puteți avea în arsenalul dvs..


      Pasul 17

      Pentru a termina modelul de pat, pur și simplu faceți câteva copii (Shift + Drag) a pernei și plasați-le așa cum se vede în imaginea de mai jos. Asigurați-vă că schimbați Val parametrii un pic, astfel încât să nu ajunge cu perne complet identice! (Ați putea adăuga chiar și Zgomot modificator pe partea de sus a Val unu). Acum copiați patul de pe partea cealaltă a patului. După ce sunteți absolut sigur că nu veți mai face alte modificări, selectați tot și convertiți Editable Poly. Dimensiunea fisierului va fi acum mai mica si 3Ds max va manca mai putin RAM.

      Sfat: Experimentați! Experimentați cu diferite valori și modificatori parametri - aplecare, țuguia, Zgomot, Spherify etc Sunt sigur că puteți obține unele rezultate interesante / realiste. De exemplu, aici am folosit Zgomot modificator pentru pernele mai mici.


      Pasul 18 - Lampa

      Creați un tub cu Radius1 de 6 cm, Radius2 de 5,8 cm, Înălţime de 20 cm, și feţe setat la 36. Acum creați un șiret Cilindru (evaluați mărimea acesteia prin conectarea la tub) și aliniați-o după cum se arată (apăsați ALT + A și faceți clic pe tub pentru a alinia automat). Verificați că sunteți mulțumit de pozițiile X și Y și dați clic pe O.K.

      Info: Nu ați putut obține mai multe de bază cu modelare în acest pas :)


      Pasul 19

      Mergeți la vizualizarea din față sau la dreapta și, utilizând instrumentul Linie, creați forma, după cum se vede în partea dreaptă a cilindrilor, în imaginea de mai jos, asigurându-vă că închideți spline. Transformați-l într-un Editable Poly, selectați poligonul și împinge afară cu o valoare de 2,5 cm. Acum aveți un obiect 3D, dar nu există poligoane pe partea din spate. Pentru a rezolva acest lucru, intrați în modul sub-obiect de frontieră, selectați singura margine deschisă a marginii, faceți clic dreapta pe ea și selectați Capac. Acum, selectați toate marginile de pe obiect și chamfer ei cu o valoare de 0,1 cm.


      Pasul 20

      Selectați ultimul obiect pe care l-am creat. Faceți clic pe Sistemul de coordonate de referință drop-down meniu, selectați Alege apoi faceți clic pe Tub. Acum selectați Utilizați centrul de coordonate transformare. presa A pentru a porni Angular Snap, și rotiți forma 120 de grade pe axa indicată, în timp ce țineți apăsată tasta Shift pentru a face două copii. În cele din urmă, grupați toate aceste obiecte împreună.

      Info: A trebuit să schimbăm centrul de rotație al acestui obiect pentru a se potrivi cu centrul tubului, așa că am modificat Sistemul de coordonate de referință folosind obiectul Tube ca referință. Unghiul de rotație a fost de 120, deoarece aveam nevoie de încă două copii - trei în total - și 3 * 120 grade = 360 de grade. Celălalt mod de a realiza acest lucru ar fi alinierea punctului de pivot al obiectului la pivotul tubului, însă acest mod este mai puțin flexibil.


      Pasul 21 - Vaza decorativă

      Veți crea o formă 2d pentru vază. Dar, mai întâi, vom crea un obiect de referință, folosind următorul truc. Mai întâi faceți un avion cu înălțimea egal cu cel al vasei și vizualizați câteva linii directoare (linii verzi). Nu încercați să fiți exacți, din nou, nu este precizia mecanică pe care o căutați. Utilizând instrumentul de linie, creați o linie similară cu a mea. Am arătat vârfurile care sunt Bezier în timp ce ceilalți sunt Colţ.


      Pasul 22

      Acum adăugați un modificator de strung. Verifica Weld Core și setați segmente la 32. Dacă rezultatul dvs. nu este similar cu cel al meu, încercați să faceți clic pe min. buton, care va schimba centrul de rotație. In varful Strung modificatorul adaugă a Coajă modificator și setați Sumă internă la 0 cm si Sumă exterioară la 0.25cm .


      Pasul 23 - Sticla de vin

      Ca și în cazul vasei decorative, utilizați instrumentul de linie și jumătate urmăriți conturul sticlei de vin (prezentat în galben aici), dar de această dată păstrați toate vârfurile ca colțuri (adică bezier fără puncte netede). Apoi adăugați a Strung modificator cu16 segmente, și a Coajă modificator cu Sumă internă setat la 0 cm si Sumă exterioară setat la 0,6 cm.

      Info: Această etapă este foarte asemănătoare cu cea de creare a lămpii de mai sus, însă de această dată ați păstrat o plasă politică mică, deoarece mai târziu veți aplica Turbosmooth modificator. Am folosit din nou trucul avionului (Înălțime: 17 cm) pentru a vă asigura că am creat geamul de vin la scala corectă.


      Pasul 24

      Acest pas va fi un pic ciudat (sau poate ca nu chiar asa de profesionist cautati), dar purtati-ma cu mine! Poziționați vederea așa cum se vede în imaginea de mai jos. Adăugați un Editați Poly modificator, apoi mergeți în modul vertex și selectați punctul inferior, punctul de mijloc. Acum apăsați (și continuați să apăsați) CTRL în timp ce faceți clic pe modul de selectare a poligonului - 3Ds max va selecta acum doar poligonul central.


      Pasul 25

      Odată ce ați selectat fundul respectiv, apăsați pe Crește (sau lovit CTRL + PageUp) de câteva ori până când selecțiile se extind pentru a se potrivi imaginii de mai jos. Ștergeți acum toate poligoanele selectate pentru a vă lăsa cu o margine deschisă pe care veți face clic dreapta și alegeți Capac. În cele din urmă, adăugați a Turbosmooth modificator cu 2 iterații.

      Info: În cazul în care vă întrebați exact ce este această etapă, geamul nostru de vin este acum corect din punct de vedere fizic. Dacă ați fi sărit peste pasul 24, lumina care trece prin sticlă ar refracta într-un mod foarte ciudat și nu ar arăta bine în ultimul rand. Cealaltă abordare ar fi aceea de a urmări întregul pahar cu instrumentul de linie, inclusiv partea interioară, dar această abordare face cam dificilă încercarea de a păstra paharul aceeași grosime tot drumul, mai ales dacă nu sunteți așa abilitate în utilizarea și reglarea spline.

      Pasul 26

      Acum folosiți aceleași tehnici (creați spline, strung, editați poli pentru a șterge marginile și turbosmooth) pentru a face lichidul. Asigurați-vă că ați centrat-o pe geam și l-ați scalat până când se intersectează laturile de sticlă așa cum se vede în imagine.

      Sfat: Sticla are un material implicit în pic, dar puteți vedea în prezent prin ea ca are A vedea printre opțiunea selectată - taste rapide ALT + X cu obiectul selectat.


      Pasul 27 - Fotoliul

      Ar fi puțin ciudat să explicăm acest pas cu pas, deoarece este într-adevăr o simplă modelare organică. Dacă aș spune "Extrudez că poli 30 cm" etc etc, aș limita cu adevărat capacitatea de a experimenta cu obiectele din scenă. Am folosit foarte mult, foarte tehnicile de bază de modelare pentru a produce acest obiect - este vorba doar de extrudarea poligoanelor și de mutarea / scalarea vârfurilor în jurul. Singurul truc este că după ce adaugi primul Turbosmooth modificator, Convertit la un Editable Poly astfel încât să puteți avea mai multe vârfuri pentru a împinge și a trage în jur. Acest lucru conferă scaunului mult mai mult o formă organică. Când sunteți mulțumiți de formă, adăugați o finală Turbosmooth modificator.

      Sfat: folosiți-vă creativitatea! Modelul dvs. nu trebuie să arate exact ca al meu. Poate obțineți câteva imagini de referință pentru inspirație ...


      Pasul 28 - Perdelele

      Mergeți în vizualizarea de sus și utilizați instrumentul de linie pentru a crea o linie eșalonată, similar cu cea indicată în imaginea de mai jos. Acum, selectați toate vârfurile, dați clic dreapta și le setați de la Colţ la Neted.


      Pasul 29

      Schimbați linia de pe axa Z pentru a face încă 2 copii ale copiilor acesteia și apoi atașați splinele împreună (reveniți la pasul 10 pentru a vedea cum să faceți acest lucru dacă nu vă puteți aminti). Acum adaugati a Secțiune transversală modificator, și setați Opțiune la Neted. În afară de aceasta, adăugați a Suprafaţă modificator și setați Prag la 1,0 cm.

      Info: Unele lucruri ar putea merge prost aici. Asigurați-vă că faceți copii ale liniei în ordinea pe care am arătat-o ​​mai jos sau pe Secțiune transversală modificatorul nu va funcționa corect. Acest modificator creează o piele pe mai multe spline și funcționează prin conectarea împreună a vârfurilor de spline 3D. Când adăugați Suprafaţă modificator, este posibil să aveți nevoie să răsturnați normalele în cazul în care se află în direcția inversă. De asemenea Prag a fost setat la o valoare mai mică, astfel încât să nu sugerează noduri pe care nu le dorim sudate! Puteți seta paşi la 4 sau 5 pentru a netezi întreaga formă.
      P.S. - Informațiile de mai sus provin de la Autodesk Help (F1). Dacă nu înțelegi nimic pe care l-am scris până acum, încercați! Este cel mai bun manual de referință / ajutor pe care l-am văzut vreodată.


      Pasul 30

      Cortina este ok în acest moment, dar este puțin prea perfectă, puțin prea mecanică. Apasă pe Afișați Rezultatul final buton, și intrați în Linia verde Mod. Acum convertiți toate vârfurile Neted la Bezier astfel veți avea mult mai mult control. Măriți (destul de mult), selectați fiecare vârf independent și mutați-l și schimbați-l pentru a schimba tangenta bezierului.

      Dacă mutați vârfurile în partea de jos, veți observa cum se schimbă forma în timp real.

      Sfaturi: Acest lucru poate fi un pas destul de lung și descurajant, dar vă rog, faceți-vă timpul. Puteți mișca verdele în orice direcție doriți, puteți mări mânerele și chiar le puteți roti. Cu toate acestea, observați că în timp ce lucrați cu Afișați Rezultatul final, CrossSection și Modifierul de suprafață sunt activate, nu veți putea muta mai mult de un vârf la un moment dat.


      Pasul 31

      Acum faceți o copie a perdelei dvs. și apoi mutați verdele în jurul copiei, astfel încât să nu aveți două perdele identice.

      Info: După cum probabil veți vedea, nu ați modelat partea superioară, unde perdelele se blochează. Acest lucru se datorează faptului că vom poziționa camera în așa fel încât să nu vedeți asta. Deci, dacă nu o puteți vedea, nu modelați-o!


      Pasul 32 - Tabelul

      Model de bază aici. Suprafața de masă este o cutie șurubită, iar picioarele sunt niște șanțuri extrudate cu marginile zimțate (vezi pasul 19 pentru un exemplu de acest lucru).


      Pasul 33 - Plasarea obiectelor și a camerei

      Acum mergeți în vizualizarea de sus și plasați obiectele așa cum se vede mai jos. De asemenea, poziționați camera V cu ajutorul setărilor indicate. Nu vă faceți griji cu privire la restul materialelor, cum ar fi f-stop, iso, viteza obturatorului și așa mai departe - toate acestea vor fi acoperite în următoarea parte a acestui tutorial!


      Pasul 34 - Stabilirea raportului de aspect

      Raportul de aspect al imaginii pentru această fotografie a fost aproape de ecran lat (care este de fapt 16/9 = 1.777). Cu toate acestea, am ales o valoare de 1.685, la care am ajuns după ce am efectuat cântărire și am văzut ceea ce am crezut cel mai bine pentru o compoziție echilibrată. Când sunteți mulțumit de raportul de aspect, asigurați-vă că îl blocați!

      Asta e pentru ziua 1! Sper că v-ați plăcut și vă voi vedea în partea a doua când adăugăm materialele și vom produce randamentul final.