Modelarea unui mare război mondial al celui de-al doilea război mondial Willys Jeep în Modo - Partea a 4-a

Astăzi vă aducem partea a patra în seria tutorialului Willys Jeep unde ați învățat cum să modelați un vehicul din epoca de vârf din perioada celui de-al doilea război mondial, folosind Modo 601. În această lecție veți continua să perfecționați ramele și secțiunile barei de protecție și apoi începeți să adăugați unele dintre piesele detaliate mai mici. Inclusiv reflectoarele, piulițele și niturile. De asemenea, Michael va începe să faceți clic pe blocajul interior.

Rezumatul proiectului:

Această serie de tutoriale vă va învăța cum să modelați un jeep Willys din WWII în Modo 601. Tutorialul este creat pentru utilizatorii noi de modelare în Modo. Este nevoie de o cunoaștere de bază în navigarea în vizualizare și interfața de utilizare. Mai întâi vom trece prin etapa de planificare și apoi vom stabili planurile și vom planifica modul în care ar trebui să separăm părțile modelului. Acest tutorial va avea cinci părți și la sfârșitul celei de-a patra părți. Vom avea modelele Jeep Willys modelate cu interiorul blocat. În cea de-a cincea și ultima parte vom continua să detaliem interiorul.


Pasul 1

Să începem această parte a tutorialului adăugând o bucla de margine în cadrul nostru. Utilizați instrumentul "Slice" pentru a tăia ambele segmente simultan, după cum se arată.


Pasul 2

Selectați toate vârfurile de deasupra noii mele margini și le mutați puțin. Utilizați referința pentru ao pune în locul potrivit.


Pasul 3

Selectați poligoanele care alcătuiesc bara de protecție față și le tăiați / le lipiți. Se va separa geometria.


Pasul 4

Scalați-l puțin pe o axă verticală. Selectați, de asemenea, poligoanele evidențiate în imagine și Ștergeți ele.


Pasul 5

Vom adăuga grosimea barei de protecție. La fel ca în părțile anterioare, puteți folosi instrumentul "Thicken" sau copiați și lipiți geometria. Învârtiți poligoanele, utilizând instrumentul "Push", mutați-l și, în final, împăturiți muchiile. Din păcate, instrumentul "Thicken" mi-a dat din nou o geometrie suplimentară, așa că am mers cu a doua opțiune. Cum vă apropiați este alegerea voastră. Eu personal prefer munca mai mult, dar nici o fixare a geometriei după.


Pasul 6

După duplicarea geometriei și împingerea acesteia, amintiți-vă să o răsturnați cu tasta "F". Faceți dublu clic pe marginile deschise și utilizați instrumentul "Bridge".


Pasul 7

Geometria duplicată pare nevătătată după ce a folosit instrumentul "Push". Deci, utilizați instrumentul "Scale" pentru ao repara.


Pasul 8

Adăugați margini de sprijin așa cum se arată în imaginea de mai jos.


Pasul 9

Selectați marginile deschise create de detașarea geometriei barei de protecție și deplasați-o înainte. Poți să-ți pui capacele, dar nu va fi vizibil, nu trebuie să adaugi geometrie făcând acest lucru.


Pasul 10

Permite rafinarea formei barei de protecție din spate. Folosind simetria și instrumentul "Mutare", fixați forma barei de protecție.


Pasul 11

Cu simetrie activată Creați un Cub. Simetria va crea, de asemenea, pe de altă parte, care este, în acest caz, ceea ce ne dorim. Nu este nevoie să creați un obiect de plasă nou pentru aceste elemente. Le-am creat în obiectul cadru.


Pasul 12

Schimbați vederile spre lateral și aliniați caseta la model.


Pasul 13

Înclinați marginile colțurilor pentru a se potrivi casetelor cu elementele pe care le puteți vedea în referință. Am folosit o valoare 1 pentru "Nivelul rotund".


Pasul 14

Mutați vârfurile pentru a se potrivi mai mult cu forma.


Pasul 15

Duplicați geometria. De data aceasta nu vom folosi instrumentul "Push", deoarece dorim ca acesta să scadă doar într-un singur plan. Selectați geometria interioară și rotiți-o. Activați instrumentul "Scale" și scalați-l în planul Roșu / Albastru.


Pasul 16

Faceți dublu clic pe margini deschise și Punți-le.


Pasul 17

Adăugați bucle de sprijin. Puteți adăuga toate acestea cu instrumentul "Loop Slice" cu Symmetry și 2 segmente.


Pasul 18

Încă o dată, adăugați muchii de sprijin. De data aceasta, adăugați-le la geometria cadrului principal. Mai întâi adăugați muchii care rulează de-a lungul formelor cu "bucla de bucla", după cum se arată.


Pasul 19

De asemenea, trebuie să adăugați muchii de sprijin în formă. Utilizați "Adăugați buclă" pentru a crea muchii ca în imaginea de mai jos.


Pasul 20

Schimbați subdiviziunea pentru a verifica dacă totul netezește Ok. Rețineți că puteți folosi modul de umbrire "Reflection" pentru a verifica curbarea.


Pasul 21

Selectați obiectul meshului corporal sau creați unul nou. Creați un Cilindru în Vedere laterală, aliniați-l la partea reflectorului din spate.


Pasul 22

Deplasați cilindrul pe suprafața corpului și Ștergeți poligonul spate, ocolit de geometria corpului.


Pasul 23

Utilizând instrumentul "Bevel" introduceți poligonul central de două ori.


Pasul 24

Utilizând din nou instrumentul "Bevel", Extrudați buclă de poligoane pentru a crea extrudarea în jurul reflectorului.


Pasul 25

Folosind "Loop Slice" adăugați margini simetrice de sprijin. Introduceți, de asemenea, poligonul în centru. După cum puteți vedea, chiar și instrumentul "Bevel" poate fi folosit pentru a adăuga bucle de sprijin.


Pasul 26

Înainte adăugați 2 sfere și aliniați-le așa cum se arată în imagine. Rețineți că atunci când creați o Sferă în mod implicit, subdiviziunea este activată, deci selectați poligoanele sferice și comutați subdiviziunea Oprit. De asemenea, ștergeți jumătate din fiecare sferă care este blocată de reflector.


Pasul 27

Duplicați reflectorul. Rotiți-l cu instrumentul "Rotire" (prin menținerea "Ctrl" puteți roti în pași de 15 grade) și plasați-l în partea din spate a corpului.

Pasul 28

Încă o dată, creați un obiect de plasă nou sau creați-l în interiorul obiectului corpului. Utilizarea unui "tub" Creați o formă ca cea din imaginea de mai jos. Vom folosi pentru a crea mâner. Nu vă deranjați să o creați perfect simetric, o vom reflecta mai târziu.

Pasul 29

Selectați buclă de centru în jurul mânerului și folosiți "Loop Slice" adăugați o buclă în mijloc.

Pasul 30

Ștergeți o jumătate din mâner. Selectați capacul celeilalte jumătăți și Extrudați puțin.


Pasul 31

În ecranul Sus, mutați capacul ca în imagine. Puteți folosi planul pentru aceasta.


Pasul 32

Faceți forma mai dreptunghiulară selectând poligoanele și diminuându-le. Faceți acest lucru pentru poligoanele afișate în imagine. Faceți acest lucru simetric pentru partea de jos, și, de asemenea, face acest lucru pentru capac.


Pasul 33

Tăiați capacul ca în imaginea de mai jos. Puteți utiliza instrumentul "Edge Slice" pentru ao tăia cu ușurință.


Pasul 34

Începeți să adăugați margini de sprijin prin adăugarea unei muchii în locul în care partea cilindrică merge într-una mai dreptunghiulară.


Pasul 35

Scalați poligoanele așa cum este prezentat în imagine pentru a face piesa utilizată pentru atașarea mânerului la corp mai mare.


Pasul 36

Adăugați buclele ca în imagine și deplasați vârfurile centrale stângi pentru a oferi un pic de curbură pe partea laterală a mânerului.


Pasul 37

La fel ca de mai multe ori înainte, folosind instrumentul "Mirror" și prins, duplicați geometria mânerului.


Pasul 38

După alinierea mânerului la plan, verifică cum arată. Din păcate, după ce am comparat-o cu referința, nu m-am bucurat de rezultat. Am scos mânerul și m-am mutat. Nu are nici un rost să păstrați aproape de plan, dacă rezultatul final nu arată bine sau nu corespunde referinței pe care o utilizați. De asemenea, am verificat dacă un mâner subdivizat pare bine.


Pasul 39

Pentru a crea mânerul pe colțuri, duplicați mânerul și mutați-l mai aproape de colț.


Pasul 40

Selectați vârfurile ca în imagine și deplasați-le mai aproape de corp. Vreți ca colțul geometriei dvs. să atingă ușor ochiurile corpului.


Pasul 41

Asigurați-vă că în meniul "Centru de acțiune" nu este selectat niciunul dintre centrele de acțiune. Activați instrumentul "Rotire" și faceți clic pe butonul din dreapta al mouse-ului în locul în care ambele ochiuri să atingă. Acum vom roti vârfurile selectate în jurul acestui punct.


Pasul 42

Dacă nu ați folosit simetria, utilizați instrumentul "Mirror" pentru a duplica mânerele de pe cealaltă parte. Fixați oglinda spre marginea centrală a capotei.


Pasul 43

Permiteți să perfecționați puțin interiorul. Asigurați-vă că marginea de sub tabloul de bord este dreaptă. Am folosit snapping cu instrumentul "Mutare" pentru a prinde marginea la vertexul lateral. De asemenea, puteți utiliza instrumentul Scalare pentru a îndrepta marginea.


Pasul 44

Selectați poligoanele ca în imagine. Vom adăuga margini de sprijin la acestea. Va fi mai ușor să facem după ce vom izola selecția noastră.


Pasul 45

Utilizați "Shift + H" pentru a izola selecția. Apoi, folosind instrumentul "Bevel", inserați aceste poligoane un pic. Va crea noi margini în jurul poligoanelor noastre. Procedând astfel, modificăm și fluxul de margine.


Pasul 46

Extrudați poligoanele de sub tabloul de bord. Utilizați de asemenea instrumentul "Scale" pentru al aplatiza.


Pasul 47

Va trebui să schimbăm încă o dată fluxul de margine. Deci, selectați poligoanele după cum se arată în imagine.


Pasul 48

Izolați selecția și deselectați poligoanele de ambele părți.


Pasul 49

Adăugați o buclă cu instrumentul "Slice". Nu vrem noi muchii pe poligoanele laterale și de aceea le-am deselectat.


Pasul 50

Încă mai trebuie să conectăm această nouă margine la poligoanele laterale. Adăugați o margine asemănătoare imaginii cu instrumentul "Edge Slice".


Pasul 51

Desfaceți restul geometriei și selectați poligoanele după cum se arată în imagine. Încă o dată îl vom izola pentru a crea un flux de margine mai bun.


Pasul 52

Ca în exemplul precedent, deselectați poligoanele ca și mine.


Pasul 53

Cu ajutorul instrumentului "Slice", adăugați o margine. Nu uitați să restrângeți planul cu felie cu butonul "Ctrl".


Pasul 54

Încă o dată trebuie să tăiem poligoanele. Folosind "Edge Slice" adăugați o margine. Acum avem două triunghiuri care creează un poligon cu patru laturi. Putem elimina cu ușurință marginea care o împarte în două triunghiuri cu butonul "Backspace".


Pasul 55

Încă o dată verificați dacă avionul tău este plat. De asemenea, mișcați-o cât mai repede posibil. Deoarece acest plan trebuie să fie înclinat, asigurați-vă că aliniați adâncimea acestuia la adâncimea marginii superioare a acestui plan.


Pasul 56

Alegeți fallaff "liniar". Activați instrumentul "Mutare" și, utilizând "Dimensiune automată" și selectând axa dreaptă, aliniați falloff-ul ca în imagine. Acum puteți muta acele poligoane în vederea laterală pentru a obține ceva asemănător imaginii.


Pasul 57

Cu "Adăugați buclă", adăugați bucle de sprijin. În proprietățile "Adăugați buclă", bifați "Distanță absolută" înainte de a adăuga marginile. Testați avantajul pe care îl oferă într-o situație de genul asta.


Pasul 58

Selectați poligonul din fața bancurilor. Folosind din nou "Adăugați buclă", adăugați o margine de sprijin numai pentru poligoanele selectate. Va crea n-goni, dar din nou nu vor face nimic.


Pasul 59

Faceți același lucru pe laturile bancurilor. Deoarece buclele de poligon se termină cu n-goni, va trebui să le tăiem cu "Edge Slice".


Pasul 60

Mai jos puteți vedea cum am terminat fluxul de margine.


Pasul 61

De asemenea, adăugați bucle de sprijin între banci. Puteți utiliza "bucla de bucătărie" cu simetrie și 2 și "Slice Selected" selectate. Înainte de a utiliza "Bucla Slic", selectați poligoanele pe care doriți să le tăiați.


Pasul 62

Creați un obiect separat "Mesh" pentru interior. Creați casete simple pentru a bloca scaunele și volanul. Nu voi intra în detalierea interiorului în această parte. Încă acum, blocarea este utilă pentru a judeca proporțiile.


Pasul 63

Creați un nou obiect "Mesh" pentru nituri. În vederea laterală, creați un Cilindru și scalați-l pe nit în plan. Deoarece nu este nevoie să subdivizați niturile, asigurați-vă că utilizați mai multe segmente pentru cilindru. obisnuiam 48 fete.


Pasul 64

Folosind instrumentul "Bevel", recreați forma prezentată în imagine.


Pasul 65

Folosirea unor subdiviziuni pe nituri ne-ar face rafale în mod inevitabil. Din moment ce ele sunt elemente cu adevărat mici, putem tăia muchiile și pur și simplu netezim materialele. Tăiați marginile cu 1 ca valoare "rotundă". De asemenea, inserați poligonul central pentru a obține o margine de sprijin în mijloc. Această margine de susținere va face ca aspectul de netezire să fie mai bun (deoarece nu vom subdiviza acest element nu va ajuta la menținerea formei).


Pasul 66

Vom folosi "Paste Tool" pentru a copia niturile pe geometria corpului. Activați constrângerea "Fundal" din meniul de fixare ("F11"). Selectați poligoanele cu nituri și copiați-le cu "Ctrl + C". "Paste Tool" va lipi orice geometrie ați copiat. Cu constrângerea de fundal, puteți face clic pe geometria corpului pentru a crea niște nituri noi.


Pasul 67

Folosind referință, duplicați niturile pe geometria corpului. Asigurați-vă că nu trageți garnitura de scală pe nitul nou creat. De asemenea, puteți seta "Bias" în proprietățile "Paste Tool". Acesta va compensa plasa din geometria pe care o copiați.


Pasul 68

Din păcate, "instrumentul de lipire" nu rotește niturile pe baza normalelor poligoanelor de bază. Va trebui să le rotiți manual după ce le plasați pe geometria corpului.


Pasul 69

Lăsați acum să creați piulița. Creați un obiect separat "Mesh" pentru piuliță și creați un 6 Cilindru lateral. Asigurați-vă că o faceți puțin mai mare decât nitul. Uită-te la referința ta la unghiile scării.


Pasul 70

Selectați toate margini și Bevel-le la fel ca nitul. După cum puteți vedea după decolări, obținem acest gradient de umbrire pe fețele frontale și laterale.


Pasul 71

Pentru a remedia problema de umbrire, inserați poligonul central și adăugați 2 buclele în jurul piuliței.


Pasul 72

Puteți utiliza din nou "Instrumentul de lipire" pentru a plasa piulițele pe roată. Uneori, instrumentul "Paste Tool" creează copii pe care nu le-ați dorit. Pentru a verifica dacă totul este OK, izolați obiectul de piuliță și priviți în jur. De asemenea, rotiți piulițele astfel încât acestea să fie orientate diferit.


Pasul 73

Adăugați mai multe nuci la detaliile interioare ale roții. Va trebui să scalați acelea pentru a se potrivi. De asemenea, adăugați-le la mânere.


Pasul 74

În imaginea anterioară puteți vedea că apărătoarea năvoadelor este un pic prea mic poli după subdiviziune. Pentru ao schimba, selectați obiectul corpului și în colțul din dreapta jos, în fila "Proprietăți". Găsiți nivelul de subdiviziune, îl puteți mări 3.


Pasul 75

Pentru a face modelul nostru un pic mai interesant, adăugați o cutie sub corp. În referință puteți găsi un anumit tip de rezervor sub corp. Puteți utiliza detalii ca acesta pentru a sparge simetria modelului dvs..


Pasul 76

Nu uitați să adăugați bucle de sprijin în rezervor. Inserați capacele și adăugați bucle de sprijin în jurul formei.


Pasul 77

Verificați dacă toate elementele arată bine după subdivizare. În partea următoare vom începe să detaliem interiorul nostru. De asemenea, puteți să verificați referința pentru a vedea unde puteți reuși să utilizați niturile și piulițele, pentru a adăuga mai multe detalii fără a crea obiecte noi.

Rămâi acordat pentru partea 5 în curând!


Alte tutoriale mari de vehicule:

  • Construcția Caterpillar 797 în studio 3D Max
  • Crearea unui joc video de ultimă generație Hot Rod: fluxul de lucru complet
  • 'Mini Semi Truck'
  • Modelarea modelului Audi R8 în 3D - Max - Tuts + Premium
  • Modelarea modelului Bugatti Veyron în Maya - Tuts + Premium