În cea de-a doua parte a tutorialului masiv Willys Jeep al lui Michael Ciesielski, veți învăța cum să creați hota lui Jeep, grila detaliată a grilei și farurile. Michael vă va îndruma prin procesul de construire a fiecărei componente și va explica importanța folosirii marginilor de sprijin și a locului și a motivelor pentru a le plasa. Acesta este un pas crucial în conducta de modelare a subdiviziunilor și un element cheie în controlul aspectului final al plaselor netezite. Faceți clic pentru a continua!
Această serie de tutoriale vă va învăța cum să modelați un jeep Willys din WWII în Modo 601. Tutorialul este creat pentru utilizatorii noi de modelare în Modo. Este nevoie de o cunoaștere de bază în navigarea în vizualizare și interfața de utilizare. Mai întâi vom trece prin etapa de planificare și apoi vom stabili planurile și vom planifica modul în care ar trebui să separăm părțile modelului. Acest tutorial va avea cinci părți și la sfârșitul celei de-a patra părți. Vom avea modelele Jeep Willys modelate cu interiorul blocat. În cea de-a cincea și ultima parte vom continua să detaliem interiorul.
Să începem detaliile prin crearea unei geometrii separate pentru capotă. Cea mai ușoară cale va fi să copiați geometria din ochiurile corpului. Pentru a face acest lucru vom adăuga mai întâi o buclă la înălțimea pe care începe capota (în vedere laterală). La fel ca în tutorialul anterior, am folosit instrumentul "Adăugați buclă".
De asemenea, creați o margine în care capota se termină în vederea de sus.
Selectați poligoanele care corespund capotei pe plan. Copiați și lipiți aceste poligoane (Ctrl + C, Ctrl + V.)
Faceți dublu clic pe restul geometriei corpului și ascundeți-l ("H"). Selectați noua geometrie pe care ați inserat-o înainte.
Folosiți instrumentul "Push" pentru a muta această geometrie în afara ochiului original, din care ne-am copiat hota.
Permiteți adăugarea grosimii capotei noastre cu ajutorul instrumentului "Thicken". Când activați instrumentul veți obține un gizmo cu 2 mânere. Albastrul corespunde deplasării geometriei noi, iar roșu la scalare. Utilizați numai mânerul albastru deoarece nu dorim decât să-l mutăm.
Dacă apăsați acum butonul "Tab" veți comuta modul de subdiviziune. Se va diviza și se va lămuri geometria. Tehnica pe care o folosim pentru a modela această mașină este denumită "modelarea subdiviziunilor". Conceptul este acela de a crea o geometrie suficient de simplă pentru ao face ușor de manevrat, dar suficient de densă pentru ao face să rămână în formă după ce a folosit subdiviziunea. După cum puteți vedea mai jos, rezultatul este foarte rău.
Primul lucru pe care trebuie să-l rezolvăm este geometria suplimentară. În partea anterioară a acestui tutorial, am vorbit despre probleme cu instrumentul "Thicken". Se adaugă noi noduri pe care noi nu le dorim. Pentru a rezolva această problemă, vom folosi instrumentul "Merge". Selectați toate nodurile și activați instrumentul "Merge". Misiunea lui este de a îmbina nodurile pe baza unei distanțe pe care o specificați. Puteți modifica distanța trăgând în portul de vizualizare sau schimbând valoarea în proprietățile instrumentului.
Atunci când nodurile se îmbină, ele se vor deselecta, ceea ce vă ajută să vedeți unde sunt sudate vârfurile. Modificați valoarea în sus, dar asigurați-vă că nu sudați nodurile care creează forma capotei noastre. Acesta va fi de obicei o valoare foarte scăzută.
Dacă acum comutați subdiviziunea, veți vedea o îmbunătățire majoră. Vârfurile suplimentare au dispărut, iar geometria pare mai curată. Încă nu pare că ar trebui, din moment ce nu am folosit avantajul tehnicii.
Mai intai trebuie sa indepartam marginea pe care geometria noua noastra a mostenit-o de la geometria corpului. Corpul nostru devine mai subțire sub capotă, decât capota însăși. Pentru a elimina această margine, faceți dublu clic pe ea și apăsați pe "Backspace". Acesta va elimina marginea și vârfurile corespunzătoare acestei margini.
Pentru a utiliza magia subdiviziunilor, trebuie să introducem muchii de sprijin. Rolul lor este de a păstra forma după subdivizare. Permite selectarea a două poligoane din bucla care se deplasează în jurul capotei (acestea vor specifica direcția buclă). Vom folosi instrumentul "Loop Slice" în modul "Symmetry" și 2 ca o valoare "contelui". Am explicat acest instrument în partea anterioară a acestui tutorial. Cu aceste setări este o unealtă excelentă pentru a adăuga muchii simetrice de sprijin.
Adăugați marginile așa cum se arată în imagine cu "Adăugați buclă". Puteți utiliza "simetria" pentru a adăuga automat marginile respective pe ambele părți.
În imagine puteți vedea cum arată capota mea după adăugarea mai multor margini. Am adăugat margini simetrice cu "Bucla Slice" pe poligoanele responsabile pentru grosimea capotei. De asemenea, am adaugat trei margini deasupra capotei. Pentru cei care am folosit "Slice Loop" cu 3 ca o valoare "contelui". Am miscat acele margini un pic pentru a crea aceasta curba subtila pe capota. Am adaugat si o margine pe lateral, pentru a sustine avionul pe care il puteti vedea pe referinta pentru partea laterala a capotei. Am adăugat, de asemenea, două margini peste capotă pentru a da o geometrie mai mare pentru a face netezirea un pic mai bună.
Puteți verifica dacă totul se îmbunătățește prin schimbarea modului de umbrire la "Reflecție" sub meniul de placi "Ctrl + 2". Este un mod de umbrire excelent pentru a judeca neteditatea unei suprafețe.
Subdiviziunea este, ca totul în Modo, fiabilă pe selecție. Dacă selectați poligoanele hood, puteți comuta subdiviziunea numai pentru acele poligoane. Pentru moment, ascundeți totul, cu excepția geometriei corpului. Dacă activați subdiviziunea pentru corp, veți observa că nu există suficientă geometrie pentru a susține formele.
Să ne perfecționăm forma corpului. Mai întâi vom adăuga teșituri pe colțurile din spate. Poți folosi simetria pentru asta. Faceți dublu clic pe marginea colțului și apăsați "B" pentru a activa instrumentul "Bevel". Verificați referința dvs. pentru a face ca această muchie să fie suficient de mare. Nu aveți nevoie de un "nivel rotund" mai mare decât 1.
După cum puteți vedea mai jos, am introdus n-goni făcând acest lucru. Să le rezolvăm prin tăierea poligoanelor noastre. Pentru comoditate am schimbat umbrirea în meniul 'Gooch' ('ctrl + 2').
Folosirea "Edge Slice" ar fi prea obositoare pentru a tăia aceste poligoane. Folosiți instrumentul "Slice". Creează un plan care tăie prin poligoane selectate. Selectați poligoanele afișate în imagine și schimbați la Vederea de sus. Trageți ca în imagine din semnul "+" din stânga la semnul "+" corespunzător. Puteți să-l constrângeți pe o axă orizontală sau verticală ținând apăsată tasta "Ctrl" înainte de a trage. Asigurați-vă că trageți această linie ușor deasupra muchiei colțului.
Dacă tăiați puțin peste marginea colțului, acum puteți suda cu ușurință noile noduri cu ajutorul instrumentului "Trageți". După cum puteți vedea, avem încă două poligoane cu cinci fețe. Deocamdată nu le vom edita.
Îmbunătățind în continuare forma corpului, am mutat poligoanele din spatele roții mai aproape de cadru. Încă o dată folosiți referința dvs..
Permite crearea unui spațiu pentru grătar și lumini. Pentru a face acest lucru, selectați poligoanele afișate în imagine și utilizați instrumentul "Bevel", inserați-le.
Adăugați o bucla în cazul în care spațiul pe care îl vom crea se va termina.
Va trebui să ștergem poligoanele selectate în imagine. Selectați-le și Ștergeți-le cu butonul "Del".
Selectați poligoanele frontale și utilizați instrumentul "Bevel", extrudați-le înapoi. Încercați să mutați cele apropiate de bucla pe care am adăugat-o anterior.
Instrumentul "Bevel" a adăugat poligoane pe care nu le vom avea nevoie. Deci, selectați-le și ștergeți-le.
Dacă priviți din partea de jos veți vedea că am creat o gaură. Cap-o prin utilizarea "Drag Weld" și sudarea vârfurilor la extrudarea nou creată.
Permite acum să ștergem poligoanele pe care le-am selectat în imagine. După cum puteți vedea în referință, este locul unde ar trebui să fie spațiul motorului. Din moment ce nu vom modela asta, putem ieftina un pic. Va trebui să le ștergem, deși nu vom avea o dublă capotă.
Permite acum gaura de acoperire pe care am creat-o din ștergerea acestor poligoane. Observați cum am selectat marginile. Deoarece este mai confortabil să utilizați instrumentul "Bridge", nu puteți selecta o buclă de margini închise. Am selectat întreaga buclă făcând clic dublu și scăzând marginile mici pe colțuri.
Merită să verificați dacă modelul dvs. se aliniază în celelalte vizualizări. Pentru mine, nu sa aliniat în vederea frontală. De aceea este important să găsiți planuri bune. Din păcate, de obicei nu este posibil să fie perfect.
Îți voi arăta cum să o rezolvi cu falloff. Falloffs în Modo reprezintă un efect constrângător al instrumentului asupra unei zone pe care ați specificat-o. În meniul Falloffs îl puteți găsi lângă meniul "Simetrie". Alegeți fallaff "liniar". După ce ați ales o falloff, o puteți glisa cu butonul drept al mouse-ului. Dacă doriți să se alinieze automat, trebuie doar să selectați poligoane ca în imagine și să activați instrumentul Scale. În proprietățile Scale, veți găsi "Axis Align", unde puteți schimba la ce falloff axei va fi aliniat. De asemenea, puteți inversa dacă axa este corectă, dar direcția este greșită cu butonul "Reverse".
De când am avut simetria mea pornit, falloff meu aliniat așa cum am vrut de la început. Dacă nu este a ta, încercați să schimbați "Alinierea axei". Și scalați aceste poligoane de-a lungul axei corecte.
Ascundeți totul, schimbați vederea spre Front și creați o planetă utilizând instrumentul "Cub". Folosind "Adăugați buclă", "Extend" și mutați vârfuri. Creați un plan cu o formă aproape de forma grătarului. Utilizați "Symmetry" pentru a face mai ușor.
Asigurați-vă că avionul dvs. nu trece prin alte geometrii. Și nu adăugați mai multă geometrie pentru acum. Este important să obțineți forma în primul rând.
A trebuit să-mi scot grila. De asemenea, mi-am mutat vârfurile pentru a face decalajele mai mici și pentru a le apropia de forma dorită.
Adăugați două Cilindri noi trăgând în portul de vizualizare cu Ctrl apăsat în jos. Chiar și atunci când creați geometria, "Simetria" va duplica ceea ce ați creat în cealaltă parte. Scalați acești cilindri pentru a se potrivi cu dimensiunile luminilor.
Asigurați-vă că de această dată cilindrii trec prin avion. Acum puteți face găuri utilizând operațiile booleene sau prin tăierea grilei cu cilindrii ca reguli. Vom alege a doua opțiune. Putem folosi, de asemenea, mai târziu acele butelii pentru a crea lumina în sine.
Pentru a tăia găurile circulare în gratar, folosiți instrumentul "Edge Slice". Activați modulul Edge Slice, porniți Snapping ("X") și schimbați opțiunile sale ("F11"). În opțiunile de fixare, alegeți clic pe "Geometrie". Asigurați-vă că selectați geometria grătarului și deselectați cilindrii.
Pentru a începe tăierea geometriei grătarului, faceți clic pe marginea centrală.
Apoi faceți clic pe poligonul pe care doriți să îl tăiați. Atâta timp cât nu faceți clic în altă parte, puteți trage vertexul în jurul valorii. Rețineți că dacă faceți clic pe poligon și trageți pe o margine, acesta nu va tăia marginea la care ați atras. Pentru a face acest lucru trebuie să faceți clic pe margine, nu pe poligon.
După ce faceți clic pe poligon, trageți noul vârf pe vârful cilindrului pentru al fixa. Puteți face acest lucru în vederea frontală pentru a vă asigura că totul este în ordine. Funcționează bine și în perspectivă.
După ce dați poligoanele, marginile care merg la vârfuri, trebuie să conectați vârfurile care creează forma circulară. Puteți să o faceți cu ușurință cu "Edge Slice", atâta timp cât nu există nici o margine între cele două noduri. Dacă există o margine între cele două noduri pe care doriți să le conectați, este mai ușor să utilizați instrumentul "Slice" (de asemenea, cu apăsarea.)
Așa cum am tăiat o parte a grătarului meu, Simmetria lui Modo nu a tradus-o în cealaltă parte. Deoarece este o funcție foarte complexă, uneori poate fi un bug. Nu este o problemă, deși o putem rezolva mai ușor ulterior cu instrumentul Mirror.
Permite ștergerea unei laturi a geometriei noastre. După cum puteți vedea, am introdus niște triunghiuri și n-goni în ochiul nostru. Am spus anterior că ele se înmoaie rău, dar uneori nu merită să le reparăm. Dacă se află pe suprafața plană, nu veți observa probleme de uniformizare.
După tăierea poligonului, trebuie să-l curățați puțin. Mai jos puteți vedea ce arată ochiul meu. De asemenea, am tăiat poligoane circulare. Puteți împărți acele poligoane ca cea mai mare (numai quad-uri) sau cea mai mică (cu triunghiuri). În acest exemplu ambele vor funcționa.
Permite dezarhivarea restului obiectului din rețea. Folosind instrumentul "Mutare" cu fixarea "Geometrie", aliniați marginea centrală la marginea centrală a hotei. Aceasta ne va permite să oglindim această geometrie și să o facem simetrică.
Folosiți noile noduri pentru a recrea mai bine forma gratarului.
Adăugați o margine verticală în partea inferioară pentru a alinia vârfurile inferioare la forma grătarului.
Acum vom separa partea de grill unde vom crea coaste. Adăugați o margine verticală cu instrumentul "Slice". Constrângeți-l pe axa verticală ținând apăsat "Ctrl". Puteți elimina triunghiul urmând notele din imaginea de mai jos. Va crea un poligon cu 5 fețe, dar nu va provoca probleme.
Permite selectarea grătarului și a cilindrilor și oglindirea cu ajutorul instrumentului "Mirror". Puteți să-l mutați cu gizmo cu cubul de teal. Odată cu aprinderea, puteți să o mutați în marginea centrală. Dacă este oglindire pe o axă greșită, o puteți schimba în proprietățile instrumentului.
Vom avea nevoie 9 segmente pentru a recrea grilajul coastelor. Am eliminat marginea centrală făcând dublu clic pe ea și apăsând "Backspace". Am selectat bucla de centru a poligoanelor și am activat "bucla de bucla". După cum puteți vedea în imagine, am folosit 8 segmente cu "Uniform" ca mod. Sub cursorul "Count" puteți apăsa butonul "Uniform" pentru a plasa marginile uniform.
Tolecați marginile recent adăugate, după cum se arată în imaginea de mai jos. Puteți verifica dacă totul se potrivește cu planul din Vederea din față.
Încă o dată, utilizați instrumentul "Loop Slice" pentru a reduce toate aceste segmente în mijloc. Marginea inferioară este mai ușor de adăugat cu instrumentul "Adăugați buclă".
Acum aveți suficientă geometrie pentru a mișca vârfurile pentru a da acelor segmente capete rotunjite. Puteți utiliza instrumentul "Scale" pentru a muta uniform vârfurile de sus și de jos. Extrudați poligoanele după alinierea vârfurilor și ștergerea capacelor.
Faceți dublu clic pe marginea exterioară și utilizați instrumentul "Extindeți" pentru a adăuga adâncimea la grătar. Puteți face acest lucru de două ori pentru a adăuga o margine de sprijin sau o puteți face o dată și mai târziu adăugați marginea de sprijin cu instrumentul "Adăugați buclă".
Selectați cele două poligoane din interiorul fiecărui segment și apăsați "L" pentru a intra în buclă. Procedând astfel, nu trebuie să selectați totul manual.
Schimbați vizualizarea în partea de sus și utilizați instrumentul "Slice" pentru a adăuga o margine de sprijin pentru acele segmente interioare. Este o modalitate bună de a adăuga muchii în geometria repetată.
În următoarea imagine puteți vedea cum am creat marginile de sprijin. Marginea în jur a fost făcută folosind instrumentul "Edge Slice". Marginile de repetare de pe coaste au fost create cu instrumentul "Slice". După cum puteți vedea acele margini, se creează n-goni, dar, din moment ce este un plan plat, nu ne vor strica meshul. Am mutat, de asemenea, vârfurile de jos ale găurilor exterioare pentru a le potrivi cu planul.
De asemenea, am adăugat muchii în partea de jos pentru a păstra forma mai bine. Ca și înainte de a selecta poligoanele pe care am vrut să le taie și să folosească instrumentul "Slice". Este unul dintre cele mai bune lucruri din Modo. Fiecare instrument funcționează pe o selecție.
Din moment ce găurile noastre circulare sunt încă închise, putem selecta mai întâi poligoanele și le înclinăm pentru a adăuga o margine de susținere exterioară. Apoi extrudați-le cu instrumentul "Bevel" de două ori. Făcând-o de două ori puteți adăuga bucle de susținere cu același instrument. Ștergeți capacele când ați terminat. Puteți vedea rezultatul final de mai jos cu marginile de asistență selectate.
Dacă apăsați acum "Tab" și schimbați modul de umbrire la "Reflecție" puteți verifica dacă totul se va schimba cum ar trebui.
Deoarece am adăugat mai multe margini în partea superioară a grătarului nostru, și-a pierdut curbura. care are ca rezultat un spațiu între capotă și grătar. Pentru a rezolva acest lucru vom folosi din nou falloffs. Selectați "Radial falloff" și trageți-l ca în imagine cu butonul drept al mouse-ului.
Dacă schimbați vederile spre Perspectivă, putem verifica dacă falzul nostru gloan este plat (altfel înțeleg că va afecta și instrumentul nostru în cea de-a treia dimensiune). Asigurați-vă că ați selectat geometria dvs. de grătar și activați instrumentul "Mutare". Acum mișcați geometria până când aliniați partea superioară a grătarului la curbura capotei.
Scalați și mutați cilindrul mai mare în poziția luminilor și Bevel-l de câteva ori. Extrudați, de asemenea, bucla subțire de poligoane pentru a separa lumina de lumina. Observați că am eliminat 4 marginile din cea mai mică inserție. În loc de 8 triunghiuri am acum 4 quad-uri. Puteți face acest lucru atunci când sunteți gata să comutați subdiviziune pentru a observa diferența pe care o face.
Selectați poligoanele pe care doriți să le aliniați la forma de cupole luminoase, activați funcția "Radial" și activați instrumentul "Mutare". Acum, în proprietățile uneltelor, puteți apăsa butonul "Auto Size" pentru a alinia gizmo falloff la selecția noastră. Trageți mânerul albastru al căderii de pe ghimp pentru al întinde pe a treia axă. Dacă utilizați acum instrumentul de mișcare, geometria se va alinia la gizmo falloff. Puteți să-l reglați trăgând mânerele sau schimbând valorile în proprietățile sculei.
Adăugați margini de sprijin așa cum se arată în imaginea de mai jos. I-am adăugat folosind "bucla de bucăți" cu simetrie și 2 segmente. De asemenea, puteți șterge capacele din spate ale luminilor noastre.
Permite modificarea cilindrilor inferiori. Încă o dată Scale și Mutați-le în poziție. Deoarece pe referință aceste găuri sunt acoperite cu un cilindru cu un cub deasupra, vom avea nevoie de mai multă geometrie pentru a le crea. Pentru a adăuga mai multă geometrie am șters capacele din cilindri.
Pentru a adăuga mai multe poligoane, puteți utiliza o caracteristică din categoria "De bază". În imagine puteți vedea "SDS Subdivide 2x" (evidențiat.) În mod implicit este 'SDS Subdivide', dar dacă aveți nevoie să subdivizați ceva de două ori cu un singur clic, țineți doar "Alt" și se va schimba în 2x. Utilizați "SDS Subdivide 2x" o singură dată.
Acum, treceți marginile selectate în imagine. Asigurați-vă că ați lăsat două margini în partea superioară și două în partea inferioară neselectată înainte de a utiliza instrumentul "Bridge".
Faceți dublu clic pe acele margini deschise și acoperiți-le cu comanda 'Make Polygons'. Utilizați modul automat în fereastra plutitoare și apăsați "OK".
Extrudați 4 segmente din capacul nostru. Tăiați poligoanele ca în imaginea de mai jos și adăugați margini de sprijin în jurul cilindrului.
Desfaceți restul geometriei și comutați subdiviziunea. După cum puteți vedea geometria noastră netezită bine. Va trebui să lucrăm acum pe corp.
Deoarece am blocat deja corpul, acum putem adăuga bucle de sprijin. Cele mai multe dintre buclele pe care le-am adăugat au fost realizate cu "Add Loop", dar pentru a păstra lățimea părții frontale am folosit "Loop Slice". Am folosit simetria și 2 segmente pe care le puteți vedea în imagine.
Permite modificarea vederilor către o parte laterală și mutarea vârfurilor așa cum se arată în imaginea următoare.
Utilizați "Slice" pentru a adăuga o buclă între cele două bucle care constrâng curba. Aliniați vârfurile de sus la plan.
Am făcut la fel cu restul curburii. A adăugat câteva bucle și le-a aliniat la plan. Nu vă faceți griji în legătură cu verticalitatea verticală a marginilor noastre. Deoarece se află pe un plan plat, nu va afecta aspectul geometriei noastre.
Trebuie să adăugăm o margine de sprijin în jurul valorii de apărătoare de noroi din spate. Pentru a face acest lucru va trebui să schimbăm fluxul de margine. Pentru aceasta, selectați marginile ca în imagine și utilizați instrumentul "Slice". Puteți să-l trageți în vedere laterală, dar aveți grijă cum se taie planul în partea de jos.
Faceți același lucru pe partea din spate a apărătorului de noroi și conectați acele margini cu "Edge Slice". Puteți vedea cum ar trebui să aibă grijă în imaginea de mai jos.
De asemenea, ar trebui să adăugăm muchii de sprijin în interiorul apărătorilor de noroi. Se pare ca un loc de munca pentru "Loop Slice". Din păcate, se va comporta ca în imagine; acesta va distruge curbura capotei noastre și va strica interiorul. Este un exemplu de debit marginal. Dar, folosind diferite instrumente, o vom face cu ușurință să funcționeze.
Selectați poligoanele din imaginile de mai jos. Utilizați instrumentul "Adăugați buclă" pentru a adăuga o margine selecției. Datorită selecției constrângeți bucla nu va merge în jurul capotei.
Nu trebuie să terminăm aceste muchii, deoarece poligoanele sunt plate, dar dacă nu vă va lua mult timp, merită să faceți. Mai jos puteți vedea cum am închis fluxul de margine în față și în spate.
În partea de jos vom folosi avantajul pe care ni-l dau poligoanele plate. Selectați poligoanele interioare ale apărătoarei noroiului plus câteva poligoane din partea inferioară. Și cu "Adăugați buclă" creați un avantaj.
Următorul pas va fi rafinarea apărătoarelor de noroi față. Adăugați astfel câteva bucle de margine pentru a avea o geometrie suficientă pentru a alinia forma glisantă la model.
Încă o dată vom schimba fluxul de margine. Selectați bucla poligon indicată în imagine și folosiți instrumentul "Slice" pentru a crea o margine nouă. Observați că nu am tras mânerul superior al poligonului. Acesta va face schimbarea fluxului muchiei mai ușoară.
Folosind "Edge Slice", terminați bucla în jurul avionului. Acesta va acționa ca o margine de sprijin mare fără a perturba curba noroiului.
Această nouă margine ne va oferi o geometrie suficientă pentru extrudarea buzei, pe care