În acest tutorial veți trece prin procesul de modelare și redare a unei camere de zi în Autodesk Maya. Veți învăța să folosiți Mental Ray împreună cu noile materiale arhitecturale și să creați și blănuri realiste, să implementați iluminatul studio pentru umbre și subțiri uimitoare și moi și apoi să executați finirea finală.
Faceți clic pe imagine pentru a deschide o versiune High-Rez.
Mergeți la "Fereastră> Editoare de redare> Hypershade".
În interiorul editorului "Hypershade", cu "Active Create Mental Ray Nodes" active, creați un nou "mia_material_x".
Deschideți editorul "Atribute" pentru "mia_material_x" și denumiți materialul "canapea". Acest lucru va face ca fereastra dvs. "Hypershade" să rămână organizată.
Sub secțiunea "Diffuse", schimbați culoarea într-un ton bej.
Reglați setările de mai jos, după cum se arată:
Derulați în jos până la secțiunea "Bump", faceți clic pe "Bump general" și selectați textura 2D "Mountain".
Schimbați valoarea "Grosime înălțime" la "0.001", apoi treceți la setările "Bump Value".
Lăsați setările implicite așa cum sunt.
Verificați editorul "Hypershade" pentru a vă asigura că totul este corect.
Acum atribuiți materialul pe care tocmai l-ați creat în ambele canapele.
Mergeți la "Window> Editor rendering> Hypershade" pentru a deschide editorul "Hypershade".
Cu "Creați noduri cu raze mentale" active, creați un nou "mia_material_x".
Mergeți la editorul "Atribute" al noului material, denumiți-l "Tabel" și apoi modificați următoarele opțiuni:
Acum derulați până la secțiunea "Refracție" și schimbați următoarele opțiuni:
Aplicați noul material la masă.
Mergeți la "Window> Editor rendering> Hypershade" și deschideți editorul "Hypershade".
Cu nodurile "Creați Mental Ray" active, creați un nou "mia_material_x".
Mergeți la editorul "Atribute" al noului material, numiți-l "Legs" și selectați una dintre presetările numite "Chrome". Acest lucru va crea automat un material cromat.
Aplicați materialul cromat la picioarele canapelelor, precum și la vaza.
Deschideți editorul "Hypershade".
Cu "Creați noduri cu raze mentale" active, creați un nou "mia_material_x".
Mergeți la editorul "Atribute" al materialului pe care tocmai l-am creat, numiți-o "Table Base" și adăugați o textură de fișier în slotul "Diffuse Color".
Sub "Fișiere atribute", faceți clic pe opțiunea "Nume imagine" pentru a căuta o textură de lemn de alegere.
Aplicați noul material pe baza tabelului și, dacă vă uitați atent, veți vedea că trebuie să reglați maparea UV.
Selectați baza tabelului, apoi mergeți la "Creare UV"> Mapare sferică ".
Textura ar trebui să arate acum mult mai bine.
Acum mergeți la "Creați> Poligon Primitives> Sphere" pentru a crea o geometrie pentru covor.
Poziționați sfera în consecință.
Apoi scalați-l la o dimensiune adecvată.
Deschideți editorul "Hypershade".
Cu "Creați noduri cu raze mentale" active, creați un nou "mia_material_x".
Mergeți la editorul "Atribute" al noului material, denumiți-l "Carpet", schimbați culoarea "Diffuse" la un ton bej și schimbați "Reflectivity" la "0".
Aplicați noul material pe covor.
Selectați obiectul covorului, mergeți la fila "Fur" și selectați presetarea "Sheep".
În editorul "Atribute" al "Furului" pe care tocmai l-ați creat, schimbați culorile "Base" și "Tip" în bej.
Mergeți la "Creați> Lumini> Lumină zonă".
Poziționați noua "zonă de lumină".
Duplicați "zona de lumină" și poziționați corespunzător copia.
În editorul "Atribute" al ambelor luminatoare, modificați "Intensitatea" la "0.450".
Derulați în jos până la secțiunea "Atribute Shadow Raytrace", activați opțiunea "Utilizați Umbrele de Ray Trace" și modificați "Shadow Ray" la "15". Din nou, fă-o pentru ambele lumini.
Poziționați camera după cum doriți.
Mergeți la "Fereastră> Editor de redare> Render Settings", pentru a deschide fereastra "Render Settings" .
În fereastra "Render Settings", schimbați opțiunea "Render Using" la "ray ray". Apoi, în fila "Calitate", schimbați "Max Sample Level" la "2", iar în secțiunea "Filtrare multi-pixel", schimbați "Filter" la "Gauss". În cele din urmă, în secțiunea "Raytracing", modificați următoarele opțiuni:
Accesați fila "Indirect Lighting" și în secțiunea "Final Gathering", activați "Adunarea finală", modificați "Acuratețe" la "300" și ajustați "Densitatea punctului".
Dacă redați scena acum, veți vedea că mai are nevoie de mai multă lumină.
Mergeți la "Window> Outliner", pentru a deschide fereastra "Outliner", apoi selectați camera.
În editorul "Atribute" al aparatului foto, defilați în jos la secțiunea "Mediu" și schimbați culoarea "Fundal de fundal" în gri. Acest lucru va face din toate împrejurimile luminoase.
Dacă redați scena, ar trebui să vedeți că arată mult mai bine. Covorul, totuși, are nevoie de ceva lucru.
Selectați covorul și accesați editorul "Atribute" din blană. Schimbați "Densitatea" la "50000", ajustați "Sfat Culoare" la un bej mai alb și măriți "Lungimea" la "1.200".
Dacă încă nu sunteți mulțumit de covor în acest moment, puteți încerca să ajustați "Furul" la propriile setări. Asta e! Sper că ți-a plăcut tutorialul!!