Model și textură o scenă Posh Camera în Maya Partea 1

În acest tutorial veți trece prin procesul de modelare și redare a unei camere de zi în Autodesk Maya. Veți învăța, de asemenea, să utilizați Mental Ray (împreună cu noile materiale arhitecturale), să creați blană realistă și să implementați iluminatul studioului pentru a crea umbre frumoase și moi și subliniază.


Efectul final de previzualizare

Faceți clic pe imagine pentru a deschide o versiune High-Rez.

Pasul 1

Creați un cub primitiv.

Pasul 2

Mergeți la editorul "Atribute" al cubului și modificați "Lățimea subdiviziunilor" la "20" (acest lucru ne va da suficientă geometrie pentru a deforma cubul).

Pasul 3

Mergeți la "Editare ochiuri de plasă> Inserare instrument de buclă de margine".

Pasul 4

Cu ajutorul instrumentului "Introduceți instrumentul de buclă de margine", creați 2 linii în jurul cubului.

Pasul 5

Selectați toate fețele care se află în jurul cubului.

Pasul 6

Cu acele fețe selectate, du-te la "Edit Mesh> Extrude"

Pasul 7

Extruzi spre exterior, doar puțin.

Pasul 8

Selectați chipurile mici care se deplasează în jurul cubului.

Pasul 9

Accesați "Editare ochiuri> Extrude".

Pasul 10

Extrudează fețele în exterior puțin.

Pasul 11

Cu cubul selectat, apăsați pe numărul 3 (întregul cub ar trebui să fie netezit). Ar trebui să fie destul de bine acum, dar colțurile nu sunt destul de clare încă.

Pasul 12

Mergeți la "Editare ochiuri de plasă> Inserare instrument de buclă de margine".

Pasul 13

Cu ajutorul instrumentului "Introduceți bara de margine", creați 4 margini pentru a face colțurile netede.

Pasul 14

Cu meniul "Animație" activ și cubul selectat, mergeți la "Creare deformatoare> Nonlinear> Bend". Aceasta va crea un deformator pentru a face curbura canapelei.

Pasul 15

Cu deformatorul "Bend" selectat, mergeți la editorul "Atribute" și schimbați rotația "Z" la "90" (acest număr va varia în funcție de poziția cubului dvs.).

Pasul 16

Mergeți la atributele "bend1" și modificați următoarele setări:

  • Curbură: 1.700
  • Limita inferioară: -0.600
  • Suprafață ridicată: 0.400
  • Notă: Aceste setări variază în funcție de forma cubului dvs. și de modul în care doriți să se deformeze.

    Pasul 17

    Rezultatul ar trebui să pară așa.

    Pasul 18

    Selectați cubul și deformatorul și rotiți-le pentru a poziționa canapeaua. Canapele sunt aproape gata acum. Doriți doar picioarele.

    Pasul 19

    Creați un cilindru.

    Pasul 20

    Mergeți la editorul "Atribute" al cilindrului, cu fila "polyCylinder1" activă și modificați "Înălțimea subdiviziunilor" la "36".

    Pasul 21

    Selectați cilindrul și, utilizând scula de scară, strângeți cilindrul pe o axă.

    Pasul 22

    Cu meniul "Animație" activ, accesați "Creare deformatori> Nonlinear> Bend".

    Pasul 23

    Mergeți la "Editorul de atribute" și modificați valoarea de rotire "Y" la "90" (această setare va varia în funcție de poziția cilindrului dvs.).

    Pasul 24

    Accesați fila "bend2" din editorul "Atribute" și schimbați următoarele setări:

  • Curbură: 0,750
  • Bound Bound: -0.300
  • Suprafață ridicată: 1.500
  • Notă: Aceste setări variază în funcție de cilindrul dvs. și de modul în care doriți să se deformeze.

    Pasul 25

    Faceți 4 duplicate ale cilindrului și poziționați-le pentru a se potrivi cu dimensiunea canapelei.

    Pasul 26

    Selectați toți cilindrii (inclusiv deformatoarele) și mutați-le în poziție.

    Pasul 27

    Acum, când canapeaua este terminată, selectați toate obiectele și accesați "Editare> Grup".

    Pasul 28

    Sub editorul "Atribute" al noului grup, schimbați numele grupului în "Sofa".

    Pasul 29

    Cu vizualizarea laterală activă, accesați "Creare> Instrument de curbe CV".

    Pasul 30

    Cu "CV Curve Tool" active, faceți o curbă.

    Pasul 31

    Duplicați curba și mutați copia în cealaltă parte.

    Pasul 32

    Selectați ambele curbe și, cu meniul "Surfaces" activ, mergeți la "Surfaces> Loft".

    Pasul 33

    Duplicați grupul "Sofa" și poziționați ambele canapele.

    Pasul 34

    Mergeți la "Creați> Primitive poligon> Pipe" și creați o țeavă.

    Pasul 35

    Rotiți conducta în poziție.

    Pasul 36

    Mergeți la editorul "Atribute" al țevii și schimbați "Axa subdiviziunilor" în "6".

    Pasul 37

    Selectați unele dintre nodurile și începeți să modificați geometria de bază a tabelului. Când ați terminat, apăsați tasta "3" de pe tastatură pentru a face masa netedă.

    Pasul 38

    Sub meniul "Poligoane", mergeți la "Editare mesh> Inserare instrument de buclă de margine".

    Pasul 39

    Cu ajutorul instrumentului "Introduceți instrumentul de buclă de margine", adăugați niște margini în jurul mesei pentru a face colțurile mai clare.

    Pasul 40

    Cu tabelul selectat, mergeți la "Mesh> Smooth", modificați "Levels Division" la "2" și faceți clic pe "Smooth".

    Pasul 41

    Aproape ai terminat modelarea, dar încă lipsești masa și vaza.

    Pasul 42

    Mergeți la "Creați> Primitive poligonale> Cilindru" și creați un cilindru.

    Pasul 43

    Cu vizualizarea din partea de sus activă, scalați cilindrul pentru a se potrivi cu dimensiunea mesei.

    Pasul 44

    Cu vizualizarea laterală activă, mergeți la "Creare> Instrument de curbură EP" și creați o curbă care se potrivește cu silueta unei jumătăți de vază.

    Pasul 45

    Cu curba selectată, mergeți la "Modificați> Pivotul centrului".

    Pasul 46

    Cu meniul "Suprafețe" activ și curba selectată, mergeți la "Suprafețe> Revolve".

    Pasul 47

    Dacă obiectul dvs. nu pare deformat în mod necorespunzător (precum cele din imagine), treceți la "Pasul 49".

    Pasul 48

    Selectați curba și deplasați-o spre dreapta sau spre stânga până când obiectul arată drept.

    Pasul 49

    Felicitări, ați ajuns la sfârșitul etapei de modelare a tutorialului! Rămâi acordat pentru partea a 2-a ... Materiale!!